訪談影片:
https://www.youtube.com/watch?v=_j6ZHkg5BtE
從2016下半年起到2017年整年,日本遊戲在世界再度掀起潮流。
有媒體邀請8位相關作品的日本開發者與1位歐美在地化工作者進行長達40分鐘的訪談。
可以看到自從跨入PS3/XBOX360時期,日本遊戲開發者陷入技術瓶頸,
在理解到製作規模與成本開銷難以跟歐美硬碰硬後,摸索出路的過程。
從歐美逐漸分歧的兩極路線【超級AAA大作】和【精美小型獨立作】間,
找出既有質感,且具規模,並延續和風精神的生存空間,並再度於世界造成話題。
影片提供日英文發音與英日文字幕,
影片內容有點長,就不附上完整翻譯了<(_ _)>
訪談對象:
橋野桂 (PERSONA5)
名越稔洋 (人中之龍系列)
中西晃史 (惡靈古堡7)
水口哲也 (Rez Infinite)
德田優也 (魔物獵人:世界)
外山圭一郎 (重力異想世界系列)
安田文彥 (仁王)
橫尾太郎 (尼爾系列)
JOHN RICCIARDI (歐美在地化工作者)
--
另外中間談到很多開發者了解到需要將目光放到世界後,
對該怎麼讓自己的作品滿足海外需求費盡苦心,這段日本業界原地打轉的時期時,
其中名越有提到很有趣的一點,
人龍開發從頭就決定以滿足日本玩家需求為最優先,這才是該遊戲的設計理念基礎,
刻意迎合海外反而會導致遊戲失去原始的核心基礎。
導致了成品的風格十分獨特,不知為何反而讓該系列在世界上漸漸受到關注變得熱門,
對此他也感到十分諷刺,摸索半天的【歐美口味】原來就在這。
不少訪談者也有提到這一點。
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https://www.youtube.com/watch?v=_j6ZHkg5BtE
從2016下半年起到2017年整年,日本遊戲在世界再度掀起潮流。
有媒體邀請8位相關作品的日本開發者與1位歐美在地化工作者進行長達40分鐘的訪談。
可以看到自從跨入PS3/XBOX360時期,日本遊戲開發者陷入技術瓶頸,
在理解到製作規模與成本開銷難以跟歐美硬碰硬後,摸索出路的過程。
從歐美逐漸分歧的兩極路線【超級AAA大作】和【精美小型獨立作】間,
找出既有質感,且具規模,並延續和風精神的生存空間,並再度於世界造成話題。
影片提供日英文發音與英日文字幕,
影片內容有點長,就不附上完整翻譯了<(_ _)>
訪談對象:
橋野桂 (PERSONA5)
名越稔洋 (人中之龍系列)
中西晃史 (惡靈古堡7)
水口哲也 (Rez Infinite)
德田優也 (魔物獵人:世界)
外山圭一郎 (重力異想世界系列)
安田文彥 (仁王)
橫尾太郎 (尼爾系列)
JOHN RICCIARDI (歐美在地化工作者)
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另外中間談到很多開發者了解到需要將目光放到世界後,
對該怎麼讓自己的作品滿足海外需求費盡苦心,這段日本業界原地打轉的時期時,
其中名越有提到很有趣的一點,
人龍開發從頭就決定以滿足日本玩家需求為最優先,這才是該遊戲的設計理念基礎,
刻意迎合海外反而會導致遊戲失去原始的核心基礎。
導致了成品的風格十分獨特,不知為何反而讓該系列在世界上漸漸受到關注變得熱門,
對此他也感到十分諷刺,摸索半天的【歐美口味】原來就在這。
不少訪談者也有提到這一點。
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