新的評級、每月更新-《鬥陣特攻》未來走向 - 線上
By Elma
at 2016-08-20T19:08
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新的評級、每月更新-Overwatch《鬥陣特攻》透露未來走向
Overwatch《鬥陣特攻》第一張新地圖:愛西瓦德(Eichenwalde)是以垂直戰場為主的
德國城鎮廢墟,預計於 9 月推出。而上個月,製作團隊推出了第一個新英雄:輔助型狙
擊手安娜。這些更新內容都不會花上玩家一毛錢,而雖然這些都是相對較小的更新,看
似沒有特別慶祝的必要,但這些精密計畫的、由各種方面推進遊戲更新進度的方式,卻
也是讓《鬥陣特攻》獲得巨大成功的助力。
那麼問題來了:Blizzard 會持續推出這種高品質的免費 DLC 嗎?如果答案是肯定的,
那接下來會有些什麼內容?遊戲開發協力 Aaron Keller 於 Gamescom 科隆電玩展期間的
訪談回應了關於愛西瓦德、路西歐競球以及未來將推出的新內容。
Q:愛西瓦德這張地圖中,有哪些是首次加入的元素?這張地圖的設計核心是什麼?
Keller:愛西瓦德是一張混合地圖。玩家首先必須佔領據點,並將目標送至終點。愛西瓦
德的有趣之處在於,它的垂直戰場是全地圖中最多的。玩家一旦取得貨物控制權,他們必
須將其推過一系列的城堡建築,而起點與終點之間有著非常大的高度差,所以玩家將運用
角色的機動能力在城牆四周、城堡上頭四處移動。玩家還必須將目標推過城門橋,而在橋
的兩邊都有可能會讓玩家墜落的空隙。
Q:我能想像接下來的發展。
Keller:這真的很有趣,你可以把人推下去,而且這會讓推車的隊伍遭遇困難,他們必須
運用策略與團隊合作才能成功通過這座橋。這是這張地圖中最至關重要的戰略點,而且這
也是所有地圖中第一個開放式窄口。
Q:有那樣的開放程度和推車的壓力,我想這地方肯定會發生不少精彩戰鬥。
Keller:是啊,而就是這些戰鬥塑造了《鬥陣特攻》這款遊戲,以及讓玩家們必須互相合
作才有辦法完成目標。你可能會有萊茵哈特舉著盾協助隊伍推進,或是奪命女在高處尋找
目標,於此同時玩家們待在車邊,小心翼翼地前進,以免失足墜落。
Q:針對你的描述,我有點擔心這地圖可能讓擁有垂直移動能力的英雄更有優勢,你認為
會這樣嗎?
Keller:我們的遊戲哲學是讓每個角色在每張地圖都有其用武之地,這並不是指他們在攻
擊或防守時都能占盡優勢,或是地圖中任何地方都是對他們有利的地形。愛西瓦德的第二
區域是比較開放的,某些特定英雄可能會很容易發揮所長,而且又因為這是護送地圖,玩
家都希望隊伍裡有個可靠的坦克;但在地圖中也有些地方滿是小道,例如第一區域中-也
就是愛西瓦德的城鎮主體-有許多小徑,或是穿過建築物的通道,死神這類英雄在類似區
域就能大展身手。
Q:許多地圖與內容都與背景故事有著緊密的聯繫,愛西瓦德主要和哪部分的故事有關?
Keller:如我前面提到的,愛西瓦德是斯圖加特郊外的一處城鎮,位在黑森林的邊界。
在《鬥陣特攻》的故事中,愛西瓦德之所以成為廢墟,是因為那裏是第一次智械危機時一
場重要戰役的主戰場。十字軍的主要據點就在這裡,而如萊茵哈特一樣手持巨錘的十字軍
戰士英勇抵抗智械,為其後的勝利奠定了基礎。十字軍的首領,同時也是萊茵哈特的導師
-班德希克‧馮‧阿爾德(Balderich von Alder)在這場戰役中不幸戰死;在地圖終點
王座上的便是他的遺骸。所以這張地圖的故事是:身為捍衛者成員的玩家必須攻破城堡,
並回收班德希克的戰甲。
Q:關於背景故事,有什麼是粉絲們可以期待的嗎?
Keller:有的,我們會製作更多動畫短片,之後也會推出漫畫、圖像小說,而且我們也試
著在各個地圖中盡可能加入更多故事。雖然背景故事並不是每場對戰的核心主題,但對我
們來說,盡可能開發《鬥陣特攻》的世界也是非常重要的。我們始終認為 Blizzard 是打
造遊戲背景世界的佼佼者,所以也希望玩家能像在 Blizzard 其他遊戲世界中,全心全意
投入我們所創造的這個世界。
Q:這個問題聽起來可能有點蠢,但為什麼「說故事」對 Blizzard 而言這麼重要?從遊戲
世界的打造過程中,你們秉持的是什麼樣的價值觀?
Keller:其實這問題非常好。其實我從未真正這樣問過自己,但我知道的是,Blizzard 的
每一個人都熱愛這些幻想的世界。由無到有創造一個世界並將其實現,是非常讓人心滿意
足的。如果你回頭看看《魔獸世界》,Chris Metzen 創造了它,而他始終把整個世界看作
遊戲的主要角色,而我們也有著同樣的想法。我們希望玩家們可以沉浸在世界中,然後在
關掉遊戲回到現實世界時,會有點想念它。
Q:當你們在設計新內容,如地圖時,有哪些因素影響了設計方向?是滿足粉絲們的要求?
或是填補你們注意到的空缺?還是只是單純的「這聽起來很酷,就這麼決定了」?
Keller:我覺得是全部都有。早期主要是填補空缺,例如上個月推出的安娜,就是為了補
足輔助型角色。《鬥陣特攻》中大多數輔助型角色都是很容易上手的類型,例如路西歐與
慈悲,對他們來說並不需要特別精準的瞄準就能幫助隊友,所以安娜相對來說就是技術要
求非常高的角色,我們希望為輔助玩家帶來玩法完全不同的英雄。
愛西瓦德絕對有段故事。我們也覺得這是個很酷的點子,給玩家帶來一個奇幻場景,這些
場景肯定不會總是符合現實世界的規則,但我們希望玩家這麼想:「我想像出的德國古堡
是什麼樣子?」然後想到愛西瓦德。這是我們希望達成的成果。
Q:在新增內容時,你們在遊戲平衡性方面遇到了哪些挑戰?
Keller:每次加入新英雄的時候,遊戲肯定都會有所改變。這有短期與長期兩種影響:短
期影響相當有趣的是所有人都在使用新英雄,你可能會遇到六個新英雄的隊伍,因為每個
人都想試試;長期來說,我覺得這對遊戲的健全性很有幫助。
而我們從中發現其中一個必做之事是:我們偏好一次推出一名英雄。在 Beta 期間我們一
次推出三個英雄,這時前面提到的短期影響就顯現不出來了,因為每個人都在玩這三名角
色。《鬥陣特攻》中學習應對新角色的方式,是玩家在第一次使用時必須了解這名角色的
能力,以及敵對同角色有什麼能耐;所以當玩家一次面對三名新角色時,就會迷失方向,
不知道自己該做什麼。我們在未來打算做的就是一次推出一名新英雄。
Q:競技對戰中每個英雄限定一人選擇,也是相同的用意嗎?
Keller:是,其實限制英雄人數的決定對我們來說並不容易,但我是表示支持的,我認為
這在長遠來說是正確的決定。
Q:你能透露未來的打算嗎?《鬥陣特攻》接下來會推出什麼?
Keller:接下來就是正式推出愛西瓦德,這地圖很快就會放進 PTR 了,9 月初會正式開放
。但 9 月的新東西不只這些,我們打算在競技對戰做些大改動,我們內部稱它為「競技對
戰 2.0」。許多玩家回應顯示出競技對戰是可行的,我們也根據玩家能達到的競技等級做
了不少改動。
先前玩家的技術評分介於 0 到 100,現在我們想要把它拓寬成 0 到 5000。但更重要的是
,我們有金、銀、銅牌位,一共有七種等級。所以現在玩家不是把自己想為技術評級 62
的玩家,而是鑽石等級,我覺得這樣區分會比較清楚易懂。
Q:在 9 月之後還會有免費的更新內容嗎?這種方式會持續下去嗎?
Keller:這是肯定的,我們打從一開始就是這樣計畫。我們認為持續推出新內容對遊戲的
長期發展很有幫助,計畫中有許多是關於地圖與英雄的。我們也剛推出第一個季節性活動
:夏日運動會,這其中就有 100 多種新物品可以收集,和路西歐競球就是我流版本的足球
。
我們非常期待看到玩家對路西歐競球的反應,因為我們很想做更多類似的東西。《鬥陣特
攻》是非常緊湊、競技意味濃厚的遊戲,但有時你只是想輕鬆打打對戰,所以這款遊戲也
讓你可以有幾乎不會死的模式,同時也能和其他玩家一起玩-我覺得這是很健康的遊戲形
式。
Q:所以我們每個月都會有大型的更新檔嗎?這步調會持續嗎?
Keller:我不確定會不會是每個月固定更新,但差不多就是現在的步調。一名新英雄、活
動和地圖似乎滿足夠的,所以是的,在接下來應該都能有這樣的更新。
Q:有沒有可能到了某個時期之後我們就必須付費購買 DLC?
Keller:不會的,這完全不在計畫之中。我們的打算就是新英雄、新地圖以及其他內容都
免費開放。
文章出處:
http://gamelife.tw/thread-23381-1-1.html
--
Overwatch《鬥陣特攻》第一張新地圖:愛西瓦德(Eichenwalde)是以垂直戰場為主的
德國城鎮廢墟,預計於 9 月推出。而上個月,製作團隊推出了第一個新英雄:輔助型狙
擊手安娜。這些更新內容都不會花上玩家一毛錢,而雖然這些都是相對較小的更新,看
似沒有特別慶祝的必要,但這些精密計畫的、由各種方面推進遊戲更新進度的方式,卻
也是讓《鬥陣特攻》獲得巨大成功的助力。
那麼問題來了:Blizzard 會持續推出這種高品質的免費 DLC 嗎?如果答案是肯定的,
那接下來會有些什麼內容?遊戲開發協力 Aaron Keller 於 Gamescom 科隆電玩展期間的
訪談回應了關於愛西瓦德、路西歐競球以及未來將推出的新內容。
Q:愛西瓦德這張地圖中,有哪些是首次加入的元素?這張地圖的設計核心是什麼?
Keller:愛西瓦德是一張混合地圖。玩家首先必須佔領據點,並將目標送至終點。愛西瓦
德的有趣之處在於,它的垂直戰場是全地圖中最多的。玩家一旦取得貨物控制權,他們必
須將其推過一系列的城堡建築,而起點與終點之間有著非常大的高度差,所以玩家將運用
角色的機動能力在城牆四周、城堡上頭四處移動。玩家還必須將目標推過城門橋,而在橋
的兩邊都有可能會讓玩家墜落的空隙。
Q:我能想像接下來的發展。
Keller:這真的很有趣,你可以把人推下去,而且這會讓推車的隊伍遭遇困難,他們必須
運用策略與團隊合作才能成功通過這座橋。這是這張地圖中最至關重要的戰略點,而且這
也是所有地圖中第一個開放式窄口。
Q:有那樣的開放程度和推車的壓力,我想這地方肯定會發生不少精彩戰鬥。
Keller:是啊,而就是這些戰鬥塑造了《鬥陣特攻》這款遊戲,以及讓玩家們必須互相合
作才有辦法完成目標。你可能會有萊茵哈特舉著盾協助隊伍推進,或是奪命女在高處尋找
目標,於此同時玩家們待在車邊,小心翼翼地前進,以免失足墜落。
Q:針對你的描述,我有點擔心這地圖可能讓擁有垂直移動能力的英雄更有優勢,你認為
會這樣嗎?
Keller:我們的遊戲哲學是讓每個角色在每張地圖都有其用武之地,這並不是指他們在攻
擊或防守時都能占盡優勢,或是地圖中任何地方都是對他們有利的地形。愛西瓦德的第二
區域是比較開放的,某些特定英雄可能會很容易發揮所長,而且又因為這是護送地圖,玩
家都希望隊伍裡有個可靠的坦克;但在地圖中也有些地方滿是小道,例如第一區域中-也
就是愛西瓦德的城鎮主體-有許多小徑,或是穿過建築物的通道,死神這類英雄在類似區
域就能大展身手。
Q:許多地圖與內容都與背景故事有著緊密的聯繫,愛西瓦德主要和哪部分的故事有關?
Keller:如我前面提到的,愛西瓦德是斯圖加特郊外的一處城鎮,位在黑森林的邊界。
在《鬥陣特攻》的故事中,愛西瓦德之所以成為廢墟,是因為那裏是第一次智械危機時一
場重要戰役的主戰場。十字軍的主要據點就在這裡,而如萊茵哈特一樣手持巨錘的十字軍
戰士英勇抵抗智械,為其後的勝利奠定了基礎。十字軍的首領,同時也是萊茵哈特的導師
-班德希克‧馮‧阿爾德(Balderich von Alder)在這場戰役中不幸戰死;在地圖終點
王座上的便是他的遺骸。所以這張地圖的故事是:身為捍衛者成員的玩家必須攻破城堡,
並回收班德希克的戰甲。
Q:關於背景故事,有什麼是粉絲們可以期待的嗎?
Keller:有的,我們會製作更多動畫短片,之後也會推出漫畫、圖像小說,而且我們也試
著在各個地圖中盡可能加入更多故事。雖然背景故事並不是每場對戰的核心主題,但對我
們來說,盡可能開發《鬥陣特攻》的世界也是非常重要的。我們始終認為 Blizzard 是打
造遊戲背景世界的佼佼者,所以也希望玩家能像在 Blizzard 其他遊戲世界中,全心全意
投入我們所創造的這個世界。
Q:這個問題聽起來可能有點蠢,但為什麼「說故事」對 Blizzard 而言這麼重要?從遊戲
世界的打造過程中,你們秉持的是什麼樣的價值觀?
Keller:其實這問題非常好。其實我從未真正這樣問過自己,但我知道的是,Blizzard 的
每一個人都熱愛這些幻想的世界。由無到有創造一個世界並將其實現,是非常讓人心滿意
足的。如果你回頭看看《魔獸世界》,Chris Metzen 創造了它,而他始終把整個世界看作
遊戲的主要角色,而我們也有著同樣的想法。我們希望玩家們可以沉浸在世界中,然後在
關掉遊戲回到現實世界時,會有點想念它。
Q:當你們在設計新內容,如地圖時,有哪些因素影響了設計方向?是滿足粉絲們的要求?
或是填補你們注意到的空缺?還是只是單純的「這聽起來很酷,就這麼決定了」?
Keller:我覺得是全部都有。早期主要是填補空缺,例如上個月推出的安娜,就是為了補
足輔助型角色。《鬥陣特攻》中大多數輔助型角色都是很容易上手的類型,例如路西歐與
慈悲,對他們來說並不需要特別精準的瞄準就能幫助隊友,所以安娜相對來說就是技術要
求非常高的角色,我們希望為輔助玩家帶來玩法完全不同的英雄。
愛西瓦德絕對有段故事。我們也覺得這是個很酷的點子,給玩家帶來一個奇幻場景,這些
場景肯定不會總是符合現實世界的規則,但我們希望玩家這麼想:「我想像出的德國古堡
是什麼樣子?」然後想到愛西瓦德。這是我們希望達成的成果。
Q:在新增內容時,你們在遊戲平衡性方面遇到了哪些挑戰?
Keller:每次加入新英雄的時候,遊戲肯定都會有所改變。這有短期與長期兩種影響:短
期影響相當有趣的是所有人都在使用新英雄,你可能會遇到六個新英雄的隊伍,因為每個
人都想試試;長期來說,我覺得這對遊戲的健全性很有幫助。
而我們從中發現其中一個必做之事是:我們偏好一次推出一名英雄。在 Beta 期間我們一
次推出三個英雄,這時前面提到的短期影響就顯現不出來了,因為每個人都在玩這三名角
色。《鬥陣特攻》中學習應對新角色的方式,是玩家在第一次使用時必須了解這名角色的
能力,以及敵對同角色有什麼能耐;所以當玩家一次面對三名新角色時,就會迷失方向,
不知道自己該做什麼。我們在未來打算做的就是一次推出一名新英雄。
Q:競技對戰中每個英雄限定一人選擇,也是相同的用意嗎?
Keller:是,其實限制英雄人數的決定對我們來說並不容易,但我是表示支持的,我認為
這在長遠來說是正確的決定。
Q:你能透露未來的打算嗎?《鬥陣特攻》接下來會推出什麼?
Keller:接下來就是正式推出愛西瓦德,這地圖很快就會放進 PTR 了,9 月初會正式開放
。但 9 月的新東西不只這些,我們打算在競技對戰做些大改動,我們內部稱它為「競技對
戰 2.0」。許多玩家回應顯示出競技對戰是可行的,我們也根據玩家能達到的競技等級做
了不少改動。
先前玩家的技術評分介於 0 到 100,現在我們想要把它拓寬成 0 到 5000。但更重要的是
,我們有金、銀、銅牌位,一共有七種等級。所以現在玩家不是把自己想為技術評級 62
的玩家,而是鑽石等級,我覺得這樣區分會比較清楚易懂。
Q:在 9 月之後還會有免費的更新內容嗎?這種方式會持續下去嗎?
Keller:這是肯定的,我們打從一開始就是這樣計畫。我們認為持續推出新內容對遊戲的
長期發展很有幫助,計畫中有許多是關於地圖與英雄的。我們也剛推出第一個季節性活動
:夏日運動會,這其中就有 100 多種新物品可以收集,和路西歐競球就是我流版本的足球
。
我們非常期待看到玩家對路西歐競球的反應,因為我們很想做更多類似的東西。《鬥陣特
攻》是非常緊湊、競技意味濃厚的遊戲,但有時你只是想輕鬆打打對戰,所以這款遊戲也
讓你可以有幾乎不會死的模式,同時也能和其他玩家一起玩-我覺得這是很健康的遊戲形
式。
Q:所以我們每個月都會有大型的更新檔嗎?這步調會持續嗎?
Keller:我不確定會不會是每個月固定更新,但差不多就是現在的步調。一名新英雄、活
動和地圖似乎滿足夠的,所以是的,在接下來應該都能有這樣的更新。
Q:有沒有可能到了某個時期之後我們就必須付費購買 DLC?
Keller:不會的,這完全不在計畫之中。我們的打算就是新英雄、新地圖以及其他內容都
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By Erin
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