文明帝國六 蘇美不朽大圖心得 - Steam

By Suhail Hany
at 2016-11-18T23:17
at 2016-11-18T23:17
Table of Contents
昨晚(一整晚)用蘇美 挑戰不朽標準大圖 最後兩百多回合把其他九國全滅
首先先為傳統四城 還有OCC(單城挑戰)默哀
玩CIV五時 玩家首先要做的抉擇就是: 精鋪或是暴鋪
由於上一代的科研跟人口數有關 城市之間相連道路提供的金幣也跟人口數有關
衝高單座城市的人口 並仰賴科研建築/奇蹟所提供的科研/每人口
是衝科技勝利或文化勝利的好選擇
因為與其把人口分散 每城都要蓋圖書館
不如讓人口集中 全部享有科研奇觀的效果
但在這一代 所有科研建築只提供固定科研
商路數量也由商業區提供而非特定科技/政策提供
再加上多餘的奢侈資源可以提供給多座城市
例如: 玩家有兩個柑橘 八座城 每座城都可以+1滿意度 讓人口數在五的時候不會不滿
(前三人口不需要滿意 往後每兩人口會需要一滿意度)
新的滿意度機制加上住房機制限制的是人口數而非城數
也就是說 在高難度情況下不拉高城數根本沒辦法贏
(雖然我第一場文明六就傻傻地用法國玩精鋪四城的套路過文化勝利)
這代的兩個選擇 應該是變成 散鋪跟密鋪的抉擇
密鋪的好處在於可以利用動物園/工廠等建築物讓滿意度跟槌子影響鄰近的城
但無論如何還是要鋪城 這也讓種田流玩起來不會那麼無腦 蓋好四城等著送紀念碑跟水渠
這代比起來 前期rush的打法優勢很多
主要是因為前期城市沒城牆 不能射箭
就算有了城牆 只要有攻城槌甚至攻城塔就一切沒問題
這代的攻城難度比起上代簡單太多了
原因就是因為城市的戰鬥強度只算該文明最強近戰單位的強度
遠程攻擊只算最強遠程單位的強度 不在像以前會根據人口數和建築決定城防了
攻城完既沒有抗議時間 又不會對其他城市的滿意度有影響
這就讓造移民不如造兵打城 而且前期電腦很野蠻 電腦看你兵多也不敢打你
蘇美爾的前期強勢就不需多說了 他擁有初始戰鬥力跟移動速度最高的兵種-戰車
在初期侵略型的文明裡 我個人以為羅馬最穩 而蘇美最快 阿茲提克的UA影響最久
前期侵略會碰到的窘境就是 你鄰居造一堆兵也想把你捅死 最後就陷入僵局
(不朽難度戰鬥力+3 寡頭+4 電腦的勇士跟雄鷹戰士有87%像)
這種時候羅馬軍團可以硬拼
但是蘇美跟阿茲提克就只能摸摸鼻子 把家用最少的兵守好 去打另外一家
這時候戰車的高機動性就出來了
再加上這代的騎兵系攻城不受33%懲罰
又可以無視控制區 這就讓騎兵系像打車輪戰一般
當沒血的時候一兩回合就可以跑回家補血
這也讓我完全不注重鎚子 整場下來幾乎沒蓋到工業區
前期造兵-> 接著衝科研 花錢升級就好
到了工業時代 可以合體成兵團就要合 戰鬥力有感提升
戰爭期間如果滿意度不夠也不用太緊張
只要滿意度不足二以內 都不會在城內出現叛軍
滿意度不足也只會讓人口增長和槌子略減 都算是可以接受的
說說題外話...
這代雖然取消了外交勝利 但是城邦機制反而變得更有深度
上代的城邦根本拜金婊子 早期跟為了討好他做一堆任務 結果關係會持續下降
如果是為了外交勝利 根本只要存錢最後用錢收買城邦就好 根本要改名叫作經濟勝利
這代宗主國既可以租城邦的兵 也可以用防衛城邦的戰爭藉口 存在感大幅提升
尤里卡機制也讓種田流有很多小任務可以做
除了文明百科解釋得不夠詳細 遊戲還有許多bug外
不得不說這代真是做得太棒了
下次來挑戰用羅馬過天神特大圖吧 感覺又不用睡了
--
首先先為傳統四城 還有OCC(單城挑戰)默哀
玩CIV五時 玩家首先要做的抉擇就是: 精鋪或是暴鋪
由於上一代的科研跟人口數有關 城市之間相連道路提供的金幣也跟人口數有關
衝高單座城市的人口 並仰賴科研建築/奇蹟所提供的科研/每人口
是衝科技勝利或文化勝利的好選擇
因為與其把人口分散 每城都要蓋圖書館
不如讓人口集中 全部享有科研奇觀的效果
但在這一代 所有科研建築只提供固定科研
商路數量也由商業區提供而非特定科技/政策提供
再加上多餘的奢侈資源可以提供給多座城市
例如: 玩家有兩個柑橘 八座城 每座城都可以+1滿意度 讓人口數在五的時候不會不滿
(前三人口不需要滿意 往後每兩人口會需要一滿意度)
新的滿意度機制加上住房機制限制的是人口數而非城數
也就是說 在高難度情況下不拉高城數根本沒辦法贏
(雖然我第一場文明六就傻傻地用法國玩精鋪四城的套路過文化勝利)
這代的兩個選擇 應該是變成 散鋪跟密鋪的抉擇
密鋪的好處在於可以利用動物園/工廠等建築物讓滿意度跟槌子影響鄰近的城
但無論如何還是要鋪城 這也讓種田流玩起來不會那麼無腦 蓋好四城等著送紀念碑跟水渠
這代比起來 前期rush的打法優勢很多
主要是因為前期城市沒城牆 不能射箭
就算有了城牆 只要有攻城槌甚至攻城塔就一切沒問題
這代的攻城難度比起上代簡單太多了
原因就是因為城市的戰鬥強度只算該文明最強近戰單位的強度
遠程攻擊只算最強遠程單位的強度 不在像以前會根據人口數和建築決定城防了
攻城完既沒有抗議時間 又不會對其他城市的滿意度有影響
這就讓造移民不如造兵打城 而且前期電腦很野蠻 電腦看你兵多也不敢打你
蘇美爾的前期強勢就不需多說了 他擁有初始戰鬥力跟移動速度最高的兵種-戰車
在初期侵略型的文明裡 我個人以為羅馬最穩 而蘇美最快 阿茲提克的UA影響最久
前期侵略會碰到的窘境就是 你鄰居造一堆兵也想把你捅死 最後就陷入僵局
(不朽難度戰鬥力+3 寡頭+4 電腦的勇士跟雄鷹戰士有87%像)
這種時候羅馬軍團可以硬拼
但是蘇美跟阿茲提克就只能摸摸鼻子 把家用最少的兵守好 去打另外一家
這時候戰車的高機動性就出來了
再加上這代的騎兵系攻城不受33%懲罰
又可以無視控制區 這就讓騎兵系像打車輪戰一般
當沒血的時候一兩回合就可以跑回家補血
這也讓我完全不注重鎚子 整場下來幾乎沒蓋到工業區
前期造兵-> 接著衝科研 花錢升級就好
到了工業時代 可以合體成兵團就要合 戰鬥力有感提升
戰爭期間如果滿意度不夠也不用太緊張
只要滿意度不足二以內 都不會在城內出現叛軍
滿意度不足也只會讓人口增長和槌子略減 都算是可以接受的
說說題外話...
這代雖然取消了外交勝利 但是城邦機制反而變得更有深度
上代的城邦根本拜金婊子 早期跟為了討好他做一堆任務 結果關係會持續下降
如果是為了外交勝利 根本只要存錢最後用錢收買城邦就好 根本要改名叫作經濟勝利
這代宗主國既可以租城邦的兵 也可以用防衛城邦的戰爭藉口 存在感大幅提升
尤里卡機制也讓種田流有很多小任務可以做
除了文明百科解釋得不夠詳細 遊戲還有許多bug外
不得不說這代真是做得太棒了
下次來挑戰用羅馬過天神特大圖吧 感覺又不用睡了
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at 2016-11-23T07:04
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