挑選MMORPG打寶遊戲 - Steam
By Doris
at 2021-08-24T22:03
at 2021-08-24T22:03
Table of Contents
※ 引述《Dyrusfans (好色的吉姆雷諾)》之銘言:
: ff14: 這個是我三個遊戲裡打得不算太深的一款,打擊感有點詭異,而且接招比較固定,
: 打副本比較像是主要在玩王的機制,ff14副本的機制確實好玩也有挑戰性,但在打本的團
: 員交流性上是三款最低的,有默契要求,但單兵作戰技術占大部分,比較像是眼神團。
: 金蝶才是本體(還有那該死的陸行鳥)。我覺得ff比較硬傷的是職業的自由不夠,你選了一
: 個武器分支比如詩人(弓箭手)就注定是輔助兼持續輸出,沒有其他玩法,當然可以隨時換
: 武器算是平衡了這個缺點,只是職業本身的自由不夠,你能換職業能帶來的新鮮感終究不
: 夠。
來幫忙補充一下FF14的部分,因為原PO的進度只有到2版結束,剛進入3.0
那個時期的FF14跟後來的FF14,其實已經有很大的差異了
先來簡單講古一下,FF14最早的1.0版其實是相當失敗的
耗費大量資金結果做出了一個超級糞Game,最後短短兩年就直接結束營運
在這時換上了堪稱FF14救世主的吉田...
https://i.imgur.com/0F3y6to.png
啊不對,是這位
https://i.imgur.com/KH4E00r.png
由於他本身就是BZ鐵粉,所以整個FF14便參考了當時最強的MMORPG魔獸世界
大刀闊斧的把整個遊戲內容全部重新設計,也就是後來的新生艾歐澤亞(2.0)
也被戲稱為包著日本皮的WOW XD
而且當年還很用心地透過遊戲內的大型事件,來營造世界的終末與新生
可以參考下面這支影片
https://youtu.be/h542YbZuwkQ
終結與新生
當年玩家會實際在遊戲中看到影片裡的巨大衛星隨著時間緩緩落下
聽說在這段期間內,GM會不斷生成各種敵方的部隊瘋狂攻城
然後當年僅存的玩家們就集結在城門不斷地抵擋這樣
接著時間一到,世界毀滅XD
(不曉得是不是世上唯一一個玩家方戰敗作為結局的MMO?)
所以原PO體驗到的,就幾乎完全是早期魔獸世界的遊戲風格
但也因為間隔只有不到一年的時間
所以當年的2.0其實處於開發時間非常不足的狀態
導致許多遊戲內容都是相當刻意的在拖台錢,用一些讓玩家來回跑的方式拉長遊戲時間
在現在這個時代,當然會讓許多新接觸的玩家感覺非常煩躁又漫長XD
不過在當年則是很成功的重新取回了玩家的信任,接著才能夠繼續開發3.0
而FF14也是在進入3.0之後,才真的大幅度的強化遊戲內容
追加三個新的職業、更多的能力技(Ability)以及職業的專屬特色
(一張資料片三個新職業,根本超狂)
FF14在前期最容易被提出來講的缺點,就是戰鬥很無聊沉悶
為什麼呢?
這原因出自於他基礎的GCD高達2.5秒
也就是說你按了一個技能之後,就得發呆等2.5秒之後才能再做下一個動作
相較於WOW的1.5甚至是1秒,是約兩倍的長度
這導致前期的戰鬥是真的相當枯燥緩慢
但實際上現行版本的FF14其實完全不是這麼回事XD
有一張圖可以給各位參考
https://i.imgur.com/kUut9aK.png
這是當年5.0的APM表,也就是各個職業每分鐘會需要點擊多少次技能這樣
(其中有一些職業已經輕量化調整了,不過還是可以做個參考)
每個職業在一分鐘內幾乎都會使用30~接近50個技能(含詠唱時間)
這還不包含切換目標跟跑位的動作
原因就在於從3.0版開始增加的「能力技」(Ability)
(補充:這邊我記錯了,應該是在2版就有了,只是3.0開始更多)
這是一種可以無視GCD,穿插在傳統技能與技能之間的新技術
從這個圖表就可以瞭解,FF14其實早就已經不是當年2.0時
或者是後來試玩一陣子就放棄的玩家印象中
「節奏緩慢的無聊發呆遊戲」XD
而副本的機制當然也是隨著改版越來越豐富
除了原本的普通四人副本、極蠻神外,還新增了零式(相當於英雄難度~傳奇中後段)
以及最高難度的絕(相當於M尾王的概念)
在高難度副本的設計理念上,FF14是從根本就與WOW不同
相較於考驗臨場反應與高強度操作的WOW
FF14有著更複雜、密度更高的機制,而且機制的致死性非常的高
你必須要熟記整個戰鬥流程,並且很清楚的掌握整個戰場的狀況
而且製作組也同時考慮到野團玩家的遊戲性
所以FF14的平衡在於他機制的隨機性相對的低,你只要願意花時間去記憶、練習
熟悉機制之後,在路上野團招募時只要報你的站位是哪一個
幾乎都能夠直接進入團隊開打,不需要任何的交涉或是討論
(每個位置要處理的機制都相當固定)
不會說你沒有朋友、沒有大腿,就沒機會打高難度的團隊副本
你只需要做好功課,然後去網路上抄幾句報名的句子就OK
完美呈現出日本人下班後獨行俠懶得社交的系統XD
而且FF14的職業平衡性相當好
版本最強的DD職跟最低的輔助職,他們的DPS差距大概都在10%左右
你就知道各職業之間其實差距非常的小,除了團隊本身的職業重複/配合之外
任何一個職業都能夠打到最高難度的副本,不用擔心什麼下水道問題
也不需要刻意花時間去練自己不喜歡的版本之子
至於高難度副本,之前蠻常有人拿出來跟WOW比較
這部分其實可以參考最近WOW的知名首殺團隊Limit也組了一團來打FF14
https://www.twitch.tv/limit_maximum
好奇難度的話可以參考一下
目前5版第一個零式的4王他們已經滅了大概50次才進入P2
我個人以前WOW也有打過伺服器首殺,個人的感覺是雖然沒有到WOW後面最高難度
但其實也有個八成水準了啦
只是因為FF14的高難隨機性較低,所以你拓荒練熟的投資報酬率很好
把機制練熟之後就可以拓過,對於休閒玩家來說是比較穩定的系統
至於不特別想玩高難度拓荒的玩家來說
FF14的休閒元素應該可以說是當前MMO中數一數二的強者
他本身就有一整個遊戲場給你玩
其中有jumping puzzle、大風吹、躲避(?)、射擊遊戲、類自走棋
最近歐美某大實況主極度沉迷的賽鳥養成
(你可以自己培養陸行鳥,然後騎著他去比賽)
兩百層左右的Roguelike迷宮
可以到世界各地去找人比賽的遊戲王
(也可以在玩家之間對戰,有排名賽)
最神奇的還有日本麻將排名賽,甚至連你用免費版都可以玩XD
有些人喜歡種田農元素,沒問題
FF14也設計給你一大堆可以農的機制,每個版本都有特殊套裝跟武器給你農
從2.0的古武、3.0的魂武、4.0的優雷卡套裝到5.0的戰場反抗軍
都有一大堆神奇的閃亮亮套裝給你農
https://i.imgur.com/mYAH5RN.jpg
https://i.imgur.com/TXWD5PT.png
https://i.imgur.com/fj7Ro47.png
https://i.imgur.com/bkYhi0H.jpg
https://i.imgur.com/vszqxx7.png
https://i.imgur.com/gCxmDP2.png
高難也有相對應的超潮裝備給想挑戰的玩家
https://i.imgur.com/dQByDh5.png
還有一派玩家喜歡蓋房子、要有自己家的感覺
沒問題,FF14也有超強大的蓋房子系統
https://i.imgur.com/hFelLuY.jpg
https://i.imgur.com/fch8jZe.png
https://i.imgur.com/abhUuX8.jpg
https://i.imgur.com/qfCzjYt.png
https://i.imgur.com/w1Cb1UW.png
https://i.imgur.com/85nH8Tq.jpg
https://i.imgur.com/yox3ft4.png
https://i.imgur.com/tMjFRv7.png
之前我去參觀過的玩家自建演奏廳
有演奏廳就代表著,FF14遊戲內建了音樂演奏系統XD
在遊戲內有數十種不同的樂器給你玩,只要你擁有一支吟遊詩人就行了
所以在遊戲中,你經常會在城市裡看到正在演奏的玩家
https://i.imgur.com/f8LLSZ8.jpg
甚至有那種出名的樂團,會定期舉辦音樂會
(再搭配玩家自己建的音樂廳)
https://i.imgur.com/t0ic9A5.jpg
https://www.bilibili.com/video/BV1UJ411D7Dh/
3分鐘左右開始
https://www.bilibili.com/video/BV1h7411F7Qb
尼爾名曲
還有喜歡換造型的玩家,FF14也有超級豐富的服裝給你搭配
例如前陣子新冠疫情嚴重的時候
https://i.imgur.com/bJ0F3Bq.jpg
COSPLAY
https://i.imgur.com/QOpj34z.jpg
https://i.imgur.com/cRfdSNe.png
這造型好像有點眼熟...
https://i.imgur.com/apXShn3.png
https://i.imgur.com/9JskJDD.png
你是隔壁棚的巫O王吧
https://i.imgur.com/aACXf6e.png
https://i.imgur.com/NCgfLqu.jpg
https://i.imgur.com/uXW1PWJ.jpg
https://i.imgur.com/IGnC21U.png
https://i.imgur.com/6hxx5CR.png
最後
日本方面統計的玩家男女比例
https://i.imgur.com/c3fgj6v.jpg
不考慮玩玩看FF14嗎?XD
現在FF14可以免費試玩到3版結束,超佛心的XD
--
: ff14: 這個是我三個遊戲裡打得不算太深的一款,打擊感有點詭異,而且接招比較固定,
: 打副本比較像是主要在玩王的機制,ff14副本的機制確實好玩也有挑戰性,但在打本的團
: 員交流性上是三款最低的,有默契要求,但單兵作戰技術占大部分,比較像是眼神團。
: 金蝶才是本體(還有那該死的陸行鳥)。我覺得ff比較硬傷的是職業的自由不夠,你選了一
: 個武器分支比如詩人(弓箭手)就注定是輔助兼持續輸出,沒有其他玩法,當然可以隨時換
: 武器算是平衡了這個缺點,只是職業本身的自由不夠,你能換職業能帶來的新鮮感終究不
: 夠。
來幫忙補充一下FF14的部分,因為原PO的進度只有到2版結束,剛進入3.0
那個時期的FF14跟後來的FF14,其實已經有很大的差異了
先來簡單講古一下,FF14最早的1.0版其實是相當失敗的
耗費大量資金結果做出了一個超級糞Game,最後短短兩年就直接結束營運
在這時換上了堪稱FF14救世主的吉田...
https://i.imgur.com/0F3y6to.png
啊不對,是這位
https://i.imgur.com/KH4E00r.png
由於他本身就是BZ鐵粉,所以整個FF14便參考了當時最強的MMORPG魔獸世界
大刀闊斧的把整個遊戲內容全部重新設計,也就是後來的新生艾歐澤亞(2.0)
也被戲稱為包著日本皮的WOW XD
而且當年還很用心地透過遊戲內的大型事件,來營造世界的終末與新生
可以參考下面這支影片
https://youtu.be/h542YbZuwkQ
當年玩家會實際在遊戲中看到影片裡的巨大衛星隨著時間緩緩落下
聽說在這段期間內,GM會不斷生成各種敵方的部隊瘋狂攻城
然後當年僅存的玩家們就集結在城門不斷地抵擋這樣
接著時間一到,世界毀滅XD
(不曉得是不是世上唯一一個玩家方戰敗作為結局的MMO?)
所以原PO體驗到的,就幾乎完全是早期魔獸世界的遊戲風格
但也因為間隔只有不到一年的時間
所以當年的2.0其實處於開發時間非常不足的狀態
導致許多遊戲內容都是相當刻意的在拖台錢,用一些讓玩家來回跑的方式拉長遊戲時間
在現在這個時代,當然會讓許多新接觸的玩家感覺非常煩躁又漫長XD
不過在當年則是很成功的重新取回了玩家的信任,接著才能夠繼續開發3.0
而FF14也是在進入3.0之後,才真的大幅度的強化遊戲內容
追加三個新的職業、更多的能力技(Ability)以及職業的專屬特色
(一張資料片三個新職業,根本超狂)
FF14在前期最容易被提出來講的缺點,就是戰鬥很無聊沉悶
為什麼呢?
這原因出自於他基礎的GCD高達2.5秒
也就是說你按了一個技能之後,就得發呆等2.5秒之後才能再做下一個動作
相較於WOW的1.5甚至是1秒,是約兩倍的長度
這導致前期的戰鬥是真的相當枯燥緩慢
但實際上現行版本的FF14其實完全不是這麼回事XD
有一張圖可以給各位參考
https://i.imgur.com/kUut9aK.png
這是當年5.0的APM表,也就是各個職業每分鐘會需要點擊多少次技能這樣
(其中有一些職業已經輕量化調整了,不過還是可以做個參考)
每個職業在一分鐘內幾乎都會使用30~接近50個技能(含詠唱時間)
這還不包含切換目標跟跑位的動作
原因就在於從3.0版開始增加的「能力技」(Ability)
(補充:這邊我記錯了,應該是在2版就有了,只是3.0開始更多)
這是一種可以無視GCD,穿插在傳統技能與技能之間的新技術
從這個圖表就可以瞭解,FF14其實早就已經不是當年2.0時
或者是後來試玩一陣子就放棄的玩家印象中
「節奏緩慢的無聊發呆遊戲」XD
而副本的機制當然也是隨著改版越來越豐富
除了原本的普通四人副本、極蠻神外,還新增了零式(相當於英雄難度~傳奇中後段)
以及最高難度的絕(相當於M尾王的概念)
在高難度副本的設計理念上,FF14是從根本就與WOW不同
相較於考驗臨場反應與高強度操作的WOW
FF14有著更複雜、密度更高的機制,而且機制的致死性非常的高
你必須要熟記整個戰鬥流程,並且很清楚的掌握整個戰場的狀況
而且製作組也同時考慮到野團玩家的遊戲性
所以FF14的平衡在於他機制的隨機性相對的低,你只要願意花時間去記憶、練習
熟悉機制之後,在路上野團招募時只要報你的站位是哪一個
幾乎都能夠直接進入團隊開打,不需要任何的交涉或是討論
(每個位置要處理的機制都相當固定)
不會說你沒有朋友、沒有大腿,就沒機會打高難度的團隊副本
你只需要做好功課,然後去網路上抄幾句報名的句子就OK
完美呈現出日本人下班後獨行俠懶得社交的系統XD
而且FF14的職業平衡性相當好
版本最強的DD職跟最低的輔助職,他們的DPS差距大概都在10%左右
你就知道各職業之間其實差距非常的小,除了團隊本身的職業重複/配合之外
任何一個職業都能夠打到最高難度的副本,不用擔心什麼下水道問題
也不需要刻意花時間去練自己不喜歡的版本之子
至於高難度副本,之前蠻常有人拿出來跟WOW比較
這部分其實可以參考最近WOW的知名首殺團隊Limit也組了一團來打FF14
https://www.twitch.tv/limit_maximum
好奇難度的話可以參考一下
目前5版第一個零式的4王他們已經滅了大概50次才進入P2
我個人以前WOW也有打過伺服器首殺,個人的感覺是雖然沒有到WOW後面最高難度
但其實也有個八成水準了啦
只是因為FF14的高難隨機性較低,所以你拓荒練熟的投資報酬率很好
把機制練熟之後就可以拓過,對於休閒玩家來說是比較穩定的系統
至於不特別想玩高難度拓荒的玩家來說
FF14的休閒元素應該可以說是當前MMO中數一數二的強者
他本身就有一整個遊戲場給你玩
其中有jumping puzzle、大風吹、躲避(?)、射擊遊戲、類自走棋
最近歐美某大實況主極度沉迷的賽鳥養成
(你可以自己培養陸行鳥,然後騎著他去比賽)
兩百層左右的Roguelike迷宮
可以到世界各地去找人比賽的遊戲王
(也可以在玩家之間對戰,有排名賽)
最神奇的還有日本麻將排名賽,甚至連你用免費版都可以玩XD
有些人喜歡種田農元素,沒問題
FF14也設計給你一大堆可以農的機制,每個版本都有特殊套裝跟武器給你農
從2.0的古武、3.0的魂武、4.0的優雷卡套裝到5.0的戰場反抗軍
都有一大堆神奇的閃亮亮套裝給你農
https://i.imgur.com/mYAH5RN.jpg
https://i.imgur.com/TXWD5PT.png
https://i.imgur.com/fj7Ro47.png
https://i.imgur.com/bkYhi0H.jpg
https://i.imgur.com/vszqxx7.png
https://i.imgur.com/gCxmDP2.png
高難也有相對應的超潮裝備給想挑戰的玩家
https://i.imgur.com/dQByDh5.png
還有一派玩家喜歡蓋房子、要有自己家的感覺
沒問題,FF14也有超強大的蓋房子系統
https://i.imgur.com/hFelLuY.jpg
https://i.imgur.com/fch8jZe.png
https://i.imgur.com/abhUuX8.jpg
https://i.imgur.com/qfCzjYt.png
https://i.imgur.com/w1Cb1UW.png
https://i.imgur.com/85nH8Tq.jpg
https://i.imgur.com/yox3ft4.png
https://i.imgur.com/tMjFRv7.png
之前我去參觀過的玩家自建演奏廳
有演奏廳就代表著,FF14遊戲內建了音樂演奏系統XD
在遊戲內有數十種不同的樂器給你玩,只要你擁有一支吟遊詩人就行了
所以在遊戲中,你經常會在城市裡看到正在演奏的玩家
https://i.imgur.com/f8LLSZ8.jpg
甚至有那種出名的樂團,會定期舉辦音樂會
(再搭配玩家自己建的音樂廳)
https://i.imgur.com/t0ic9A5.jpg
https://www.bilibili.com/video/BV1UJ411D7Dh/
3分鐘左右開始
https://www.bilibili.com/video/BV1h7411F7Qb
尼爾名曲
還有喜歡換造型的玩家,FF14也有超級豐富的服裝給你搭配
例如前陣子新冠疫情嚴重的時候
https://i.imgur.com/bJ0F3Bq.jpg
COSPLAY
https://i.imgur.com/QOpj34z.jpg
https://i.imgur.com/cRfdSNe.png
這造型好像有點眼熟...
https://i.imgur.com/apXShn3.png
https://i.imgur.com/9JskJDD.png
你是隔壁棚的巫O王吧
https://i.imgur.com/aACXf6e.png
https://i.imgur.com/NCgfLqu.jpg
https://i.imgur.com/uXW1PWJ.jpg
https://i.imgur.com/IGnC21U.png
https://i.imgur.com/6hxx5CR.png
最後
日本方面統計的玩家男女比例
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不考慮玩玩看FF14嗎?XD
現在FF14可以免費試玩到3版結束,超佛心的XD
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