指揮與軍旗:古代 (C&C;CCA) 的規則微調 - 桌遊

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之前入手了「指揮與軍旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)這款經典戰棋桌遊

開箱後依著內附的劇本說明書,測試了將近十場吧

實在有趣得緊!



不過,玩了多場以後,覺得有些原始規則

好像還有可以微調的餘地?



尤其是遊戲中的「騎兵」單位

除了較具機動力之外

感覺戰力不太突出



也不是說騎兵單位的攻擊力一定要有多強

畢竟當時的騎兵,也並不是以攻擊力強見長

主要是覺得這款戰棋桌遊裡的騎兵單位

好像太容易被步兵單位消滅了?



此外,「輕裝騎兵」的游移騷擾特點

感覺也不太明顯,因為太容易就會被步兵單位捕捉擊滅

或是自爆於遊戲預設的「撤退」規則

(機動力高的單位,當擲骰擲出須撤退的結果時

 必須撤退的格子數也會相應地多

 結果往往因為後面可退的格子不夠多

 因而每不足 1 格就扣 1 單位的木塊標記

 而騎兵單位的木塊數量本來就較少,只有 3 塊

 於是乎輕裝騎兵總是沒出擊幾下就 GG 了

 因為輕裝騎兵的機動力是 4 格

 遇到要撤退的情況,須後退格數也是從 4 格起跳

 而戰場深度不過也才 9 格~~)



總之,我總結自己的測試經驗

歸納出幾點可以考慮修改的規則

經測試後感覺好像還 ok,

因此貼在這裡,希望能與前輩同好交流

也好奇大家若有自行調整這款戰棋桌遊的規則

都是怎麼調整的?


以下是我覺得可考慮修改的規則要點:


 A各種單位的作戰『撤退』格數,均為 1 格

  若須撤退的單位僅剩 1 枚木塊,則須撤退 2 格

  (例外:「戰象」無論撤退時存有幾枚木塊,撤退格數均維持 1 格)


 B各種單位實施『迴避』時,均可任意決定後退 1 或 2 格


 C「輕裝騎兵」實施『遠距攻擊』或『近身戰』

  在完成交戰擲骰點數計算之後,皆可再任意移動 1 或 2 格


 D「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位

  在與「非指揮官所在」的敵軍「步兵」單位作『近身戰』時

  在原始規則所規定的可忽視命中符號之外

  尚可多忽視 1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」

  (即輕裝單位的綠色圓形、中裝單位的藍色三角形、重裝單位的紅色方形)

  「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位在實施『迴避』時亦然;

  若「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位與「指揮官所在的步兵單位」作『近身戰』

  則無前述效果

  (亦即此時「不能忽視」1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」)


 E各種單位的現存木塊數量「小於等於 50%」時

  其『近身戰』擲骰數量 -1

  (例如:一個完整戰力為 4 個木塊的重裝步兵單位

      原本在『近身戰』時可擲 5 枚戰鬥骰

      當其現存木塊減至 2 個木塊時

      該重裝步兵單位在『近身戰』時可擲的戰鬥骰數量減為 4 枚)



大致如此

也請熟悉這款戰棋桌遊的板友提點




   

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All Comments

Joseph avatarJoseph2022-03-03
推推~之前玩也覺得撤退規則不合理,謝謝你的home rules
Catherine avatarCatherine2022-03-03
1.戰力減損影響戰力這件事情直到C&C:N才有
Anonymous avatarAnonymous2022-03-06
推 希望有其他更多分享
Catherine avatarCatherine2022-03-03
推推~!
有機會可以約玩
我在台北
Brianna avatarBrianna2022-03-06
C&C:N與C&C:A比較起來感覺如何呀? 我也滿心動的~~
Caitlin avatarCaitlin2022-03-03
CCA木塊減少不影響戰力這件事是有討論過的
Jacob avatarJacob2022-03-06
簡單說木塊的數量更可以把他想成是士氣而不是兵力