IGN JAPAN找來攻殼機動隊監督 押井守來體驗死亡擱淺,並談論了對作品的感想。
Youtube原檔:
https://www.youtube.com/watch?v=uNH0XRfXY0g
對岸簡中翻譯 有需要的自取:
https://www.bilibili.com/video/av76286655/
有一點挺有趣的,
很多人曾笑小島應該去拍電影,又或是遊戲本身就是電影,
但監督卻說了【這種呈現手法,電影贏不了】,也就是否定小島的作品是純粹的電影。
另外在上周小島也參加了星野源的深夜廣播節目:
https://youtu.be/qPRznu0goU8
(無翻譯)
裡面有提到些值得玩味的內容,像是死亡擱淺的創作動機。
小島認為,網路在這20年快速成長,近10年還有SNS的迅速發展,
人與人的聯繫一口氣變的很簡單,這理應是一件美好開心的事。
但是不知道為什麼,隨著網路世代茁壯,反而是負的影響遠大於正的,
因為訊息傳遞太過迅速且直接,
不少人會想用最有效的方式表達個人想法,卻在不知不覺中傷害了很多人。
產生諸多誹謗中傷,言語侮辱,甚至許多人因此演變成心理疾病等各種亂象。
因此他想要做一款遊戲讓人重新感受到人與人之間連繫的喜悅,就這麼單純。
看完這些訪談,再回去剖析作品的各種系統設計,有很多理念象徵性的表現手法。
這遊戲並非以戰鬥、屠殺,或是一目了然的輸贏成就感去刺激多巴胺分泌,
而是更純粹的用音樂和場景先讓玩家進入放鬆狀態,
再藉由最單純的按讚與協助/被協助感讓人覺得喜悅,
這打破了以往大多數遊戲的取悅機制設計傳統。
(當然遊戲內還是有些許TPS戰鬥要素在就是)
我認為整個亞美利堅在比喻的就是網路世界,
除了任務節點外,你看不到任何人,
但當你渴望與他人連繫建立互動(觸控板)時,那邊總會有一個山姆回應你。
當你有問題,不安,想發問時,會嘗試的搜尋、求救等,就好像山姆所採取的行為。
所有的山姆也意味著【認為自己是主角的anyone】。
另外在營造社群設計時,小島選擇了取用最萬用的【點讚】也有其意義,
現實SNS理應屬於聲援意圖的用戶數量1:1點讚設計,卻造成了許多偏差認知與行為。
【會不自覺跟他人比較點讚數當作人氣指標。】
【去猜測特定用戶點讚的行為背後意圖。】
【若有人沒來點讚,會懷疑是不是被排擠了。】
因此在死亡擱淺中,你對於喜歡的內容可以不限次數瘋狂按讚,
按讚不再只是用戶數的對價關係,
喜歡你的建設的人,1個人的30讚,相當於30人的1個讚。
在死亡擱淺中,讚數不再是熱門程度指標,而是變成了【喜悅心情的量化值】。
不論是有幫助的事物又或是好笑的設計,
只要獲得了一堆讚,玩家肯定能知道自己帶給他人多大的喜悅程度,
這正是現今所有SNS設計仍無法傳達給他人知道的一點。
諸如此類的種種系統設計,去分析背後成因都可以體會到小島費了多大心思在思考,
他只是把這30年來遊戲製作生涯想傳達的信念,以更直接單純的方式來呈現。
愛。
--
Youtube原檔:
https://www.youtube.com/watch?v=uNH0XRfXY0g
對岸簡中翻譯 有需要的自取:
https://www.bilibili.com/video/av76286655/
有一點挺有趣的,
很多人曾笑小島應該去拍電影,又或是遊戲本身就是電影,
但監督卻說了【這種呈現手法,電影贏不了】,也就是否定小島的作品是純粹的電影。
另外在上周小島也參加了星野源的深夜廣播節目:
https://youtu.be/qPRznu0goU8
裡面有提到些值得玩味的內容,像是死亡擱淺的創作動機。
小島認為,網路在這20年快速成長,近10年還有SNS的迅速發展,
人與人的聯繫一口氣變的很簡單,這理應是一件美好開心的事。
但是不知道為什麼,隨著網路世代茁壯,反而是負的影響遠大於正的,
因為訊息傳遞太過迅速且直接,
不少人會想用最有效的方式表達個人想法,卻在不知不覺中傷害了很多人。
產生諸多誹謗中傷,言語侮辱,甚至許多人因此演變成心理疾病等各種亂象。
因此他想要做一款遊戲讓人重新感受到人與人之間連繫的喜悅,就這麼單純。
看完這些訪談,再回去剖析作品的各種系統設計,有很多理念象徵性的表現手法。
這遊戲並非以戰鬥、屠殺,或是一目了然的輸贏成就感去刺激多巴胺分泌,
而是更純粹的用音樂和場景先讓玩家進入放鬆狀態,
再藉由最單純的按讚與協助/被協助感讓人覺得喜悅,
這打破了以往大多數遊戲的取悅機制設計傳統。
(當然遊戲內還是有些許TPS戰鬥要素在就是)
我認為整個亞美利堅在比喻的就是網路世界,
除了任務節點外,你看不到任何人,
但當你渴望與他人連繫建立互動(觸控板)時,那邊總會有一個山姆回應你。
當你有問題,不安,想發問時,會嘗試的搜尋、求救等,就好像山姆所採取的行為。
所有的山姆也意味著【認為自己是主角的anyone】。
另外在營造社群設計時,小島選擇了取用最萬用的【點讚】也有其意義,
現實SNS理應屬於聲援意圖的用戶數量1:1點讚設計,卻造成了許多偏差認知與行為。
【會不自覺跟他人比較點讚數當作人氣指標。】
【去猜測特定用戶點讚的行為背後意圖。】
【若有人沒來點讚,會懷疑是不是被排擠了。】
因此在死亡擱淺中,你對於喜歡的內容可以不限次數瘋狂按讚,
按讚不再只是用戶數的對價關係,
喜歡你的建設的人,1個人的30讚,相當於30人的1個讚。
在死亡擱淺中,讚數不再是熱門程度指標,而是變成了【喜悅心情的量化值】。
不論是有幫助的事物又或是好笑的設計,
只要獲得了一堆讚,玩家肯定能知道自己帶給他人多大的喜悅程度,
這正是現今所有SNS設計仍無法傳達給他人知道的一點。
諸如此類的種種系統設計,去分析背後成因都可以體會到小島費了多大心思在思考,
他只是把這30年來遊戲製作生涯想傳達的信念,以更直接單純的方式來呈現。
愛。
--
All Comments