抄襲是引發創意的捷徑嗎? - 桌遊

By Daniel
at 2012-07-27T13:05
at 2012-07-27T13:05
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沒有排版請見諒
我先說我自己對這串討論自己的想法:(下面落落長,看完結論不想看的可以左轉XDDD)
"抄襲不會是引發創意的捷徑,有時候抄襲反而是限制了創意的思考範圍"
不過模仿確實是學習之本,這一點無可否認。畢竟人從一出生就開始在"抄襲"
(還是不要用"抄襲"好了,我比較偏向用"模仿"這種字眼)
打從人在娘胎中,就開始隔著肚皮接收外來的資訊
更不用說出生後,也是聽著大人們說的話來牙牙學語
在幼稚園老師或是父母教你之前,有哪個人能說自己天生就知道"ㄅ"怎麼寫?
在大學教授把你釘得滿頭包之前,有哪個人能說自己天生就知道論文怎麼掰?
現在看PTT、打PTT、建立PTT的每個人,都是站在過去人類歷史累積的知識上,
要是沒有知識的紀錄,教學以及模仿的傳承,人類哪來的進步?
哪來巨人的肩膀可以讓你站?
要是世界上第一個學會已知用火的原始人,沒有把這件事教給其他人,
而其他原始人沒有跟著模仿他的動作的能力,我們到現在餐桌上還是只能吃沙拉、吃生肉片
但"模仿"畢竟只能是"學習"的一種途徑,而不是"激發創意"的方式,
要是每個人模仿之後都只知道照本宣科,我們到現在煮個泡麵都還要先鑽木取火
你可以去學習(或你要說是模仿也可以)但是要進一步將知識內化、加上自己的想法
並且尋求更多的可能性
我舉一個例子
有學習或接觸過魔術這一門表演藝術的都知道,魔術有固定的一些"手法"、"道具"的存在
而大部分人無可避免的,都是從"模仿"這些舊手法、他人的表演,開始入門,這無可厚非
但是對於魔術的"表演"來說,這些既有的手法、道具僅僅只是些基礎
就像一個人的肉體一樣,要是你身體不健康,再有精神也是病號一個
如果手法不熟練,表演時道具掉滿地,也只會落得被台下小朋友拉著媽媽的衣角說:
"媽媽、媽媽,妳看,那個大哥哥藏在口袋的牌露出來了!",這種尷尬至極的場面
可是模仿畢竟只是模仿
尤其對於已經不是麻瓜(非魔術界中人的稱呼)的人來說,
這些傳承了上百年的套路都已經看到麻痺了,要是只依樣畫葫蘆,一定被批"老梗"
所以"創意"在魔術表演的發想中就非常重要
要是手法是表演的"肉體",創意就是"靈魂";沒了自己的創意,就等於是被人"附身"
站在巨人的肩膀上,不代表你一定要跟著巨人走
真正激發創意的捷徑不是"模仿"、而是"挑戰"
如果不去挑戰既有的機制,既定的想法,那你的思考就會被"模仿"給圈住
誰說使靈只能飄球?我飄桌子不行嗎?
誰說只能出牌?我出傘、出扇、出光碟不行嗎?
誰說牌組只能組牌(Dominion)?我組骰子(Troyes)不行嗎?
舉凡這類,是在內容上的挑戰;更有甚者,是直接對實現"效果"的方式(手法)去作挑戰
這樣子,那些讓你站在他們肩膀上的巨人們才有了意義
而當你成為了那成功挑戰哥利亞的大衛,有一天,你也會成為別人的哥利亞
不斷地模仿累積、然後再不斷地挑戰超越,這才是人類歷史不斷進步的原因
雖然模仿傳承也造成了一些歷史的螺旋,但就是有後者的挑戰打破,才能往前進
回到桌遊的設計與開發上
我覺得在初期階段一開始不要怕去"模仿"與"參考",那並不是壞事
只要最後能夠打破這些框架,發展出自己的創意就好
只是自己要清楚取捨,一旦你參考那些既有的機制,就會落入窠臼
那些機制背後所擁有的優缺點,你都必須要承受
但是往好處想,如果最後你"挑戰"成功了,就會發現新的可能性
而最糟糕的還不是懶惰地照本宣科,而是自欺欺人
所以我自己的發想方式往往都不是從既有的桌遊開始
反而是先從"主題"開始,先不要去管到底能不能實現的問題,越瘋狂有趣越好
像是我就曾經想過,能不能作一款"放天燈"或是"蓋101大樓"主題的桌遊
甚至像是"今天中午要吃什麼?"這種問題都被我拿來玩過 XDDDDD
之後,下一個問題,才是"有沒有什麼桌遊的機制適合來表達這種感覺"
這個階段我往往會先暫停去思考設計,然後開始到處玩桌遊
等到累積夠多的經驗與知識之後,才會再回頭來檢視腦袋裡的工具箱
東拿一點、西湊一點,開始拼湊出能夠"表演"出這個主題的設計
而就在這個"拼湊"的過程中,我就會一直不斷問自己:"真的只能這樣嗎?"
像是出租公寓,我就有想過,為什麼只能是平面的卡牌式的玩法?
為什麼不設計一些圖板、用具,讓這些住戶真的住在"立體"的公寓中?
然後你還可以去建設公寓週邊的公設,變成去經營一個"社區"而不只是"公寓"
這樣子讓玩家可以有像是在玩模擬城市一樣的成就感,不是更好玩?
然後,下一個階段的問題,才是思考規則、平衡性,那些瑣碎的事情
不過通常我到這個階段就會沒力了...Orz
而且要DIY一些用具來測試遊戲真的還滿麻煩的
所以我滿佩服那些可以最後成功出版遊戲的人...
最後一點想要強調的是,不要隨便就指摘別人是抄襲
人類歷史跟知識是共同累積起來的,有時候很多事情是"應運而生"
過去在資訊溝通還不像現在這麼普遍的時候
在科學研究發展的歷史上,就出現過好幾次
同一時期在世界上不同地方、出現同樣的研究結果
就算是在現代,研究所中也還是常常會有那種教授訂了題目、學生做了老半天
結果最後論文都快要寫出來了,卻發現國外另外一所大學也做出相同研究結果的狀況
最後舉一個我自己的例子
之前我曾經設計過一個叫"PuzzleIt!"的小遊戲
設計稿在網路上還可以看到:https://www.box.com/shared/g0sqx549jb
這遊戲是我在玩拼圖的時候,覺得將一塊塊拼圖放到正確的位置、拼湊出全圖
就跟偵探在辦案時,蒐集一條條線索、拼湊出事件的真相的那種感覺很像
所以就以開膛手傑克、水瓶座、魔城馬車等等遊戲中的一些機制跟背景組合起來
一開始寫得很開心
但是後來讓我放棄這個設計稿的原因不只是因為設計有問題
而是我玩到了開膛手傑克的口袋版、還有繁星正點....
沒錯,圖卡的拼湊、轉向、移動..跟這兩個遊戲非常相似
尤其是開膛手傑克本身也出了運用這個機制的口袋版遊戲
所以後來這份還停留在初期設計的稿就被我廢棄掉了XDDDDD
但是我在寫這份設計稿時,還沒有玩過這兩款遊戲,只能說足夠的survey真的很重要啊...
※ 引述《iamsychen (工程師)》之銘言:
: 最近我正在構思未來想出品的桌遊,
: 不過覺得機制實在沒有什麼過人之處。
: 有友人就建議我拿坊間流行的桌遊,
: 改個顏色或是形狀或是主題就可以推出了,
: 這樣也是激發創意的一種方法。
: 不過身為桌遊的熱愛者,實在不想走上這條路,
: 但是又有人說過,抄襲是引發創意的捷徑。
: 想請問一下,有沒有這樣設計的知名遊戲的作者的連絡資訊,
: 我想請教一下如何藉此研發出好玩的遊戲。
: 謝謝!
--
我先說我自己對這串討論自己的想法:(下面落落長,看完結論不想看的可以左轉XDDD)
"抄襲不會是引發創意的捷徑,有時候抄襲反而是限制了創意的思考範圍"
不過模仿確實是學習之本,這一點無可否認。畢竟人從一出生就開始在"抄襲"
(還是不要用"抄襲"好了,我比較偏向用"模仿"這種字眼)
打從人在娘胎中,就開始隔著肚皮接收外來的資訊
更不用說出生後,也是聽著大人們說的話來牙牙學語
在幼稚園老師或是父母教你之前,有哪個人能說自己天生就知道"ㄅ"怎麼寫?
在大學教授把你釘得滿頭包之前,有哪個人能說自己天生就知道論文怎麼掰?
現在看PTT、打PTT、建立PTT的每個人,都是站在過去人類歷史累積的知識上,
要是沒有知識的紀錄,教學以及模仿的傳承,人類哪來的進步?
哪來巨人的肩膀可以讓你站?
要是世界上第一個學會已知用火的原始人,沒有把這件事教給其他人,
而其他原始人沒有跟著模仿他的動作的能力,我們到現在餐桌上還是只能吃沙拉、吃生肉片
但"模仿"畢竟只能是"學習"的一種途徑,而不是"激發創意"的方式,
要是每個人模仿之後都只知道照本宣科,我們到現在煮個泡麵都還要先鑽木取火
你可以去學習(或你要說是模仿也可以)但是要進一步將知識內化、加上自己的想法
並且尋求更多的可能性
我舉一個例子
有學習或接觸過魔術這一門表演藝術的都知道,魔術有固定的一些"手法"、"道具"的存在
而大部分人無可避免的,都是從"模仿"這些舊手法、他人的表演,開始入門,這無可厚非
但是對於魔術的"表演"來說,這些既有的手法、道具僅僅只是些基礎
就像一個人的肉體一樣,要是你身體不健康,再有精神也是病號一個
如果手法不熟練,表演時道具掉滿地,也只會落得被台下小朋友拉著媽媽的衣角說:
"媽媽、媽媽,妳看,那個大哥哥藏在口袋的牌露出來了!",這種尷尬至極的場面
可是模仿畢竟只是模仿
尤其對於已經不是麻瓜(非魔術界中人的稱呼)的人來說,
這些傳承了上百年的套路都已經看到麻痺了,要是只依樣畫葫蘆,一定被批"老梗"
所以"創意"在魔術表演的發想中就非常重要
要是手法是表演的"肉體",創意就是"靈魂";沒了自己的創意,就等於是被人"附身"
站在巨人的肩膀上,不代表你一定要跟著巨人走
真正激發創意的捷徑不是"模仿"、而是"挑戰"
如果不去挑戰既有的機制,既定的想法,那你的思考就會被"模仿"給圈住
誰說使靈只能飄球?我飄桌子不行嗎?
誰說只能出牌?我出傘、出扇、出光碟不行嗎?
誰說牌組只能組牌(Dominion)?我組骰子(Troyes)不行嗎?
舉凡這類,是在內容上的挑戰;更有甚者,是直接對實現"效果"的方式(手法)去作挑戰
這樣子,那些讓你站在他們肩膀上的巨人們才有了意義
而當你成為了那成功挑戰哥利亞的大衛,有一天,你也會成為別人的哥利亞
不斷地模仿累積、然後再不斷地挑戰超越,這才是人類歷史不斷進步的原因
雖然模仿傳承也造成了一些歷史的螺旋,但就是有後者的挑戰打破,才能往前進
回到桌遊的設計與開發上
我覺得在初期階段一開始不要怕去"模仿"與"參考",那並不是壞事
只要最後能夠打破這些框架,發展出自己的創意就好
只是自己要清楚取捨,一旦你參考那些既有的機制,就會落入窠臼
那些機制背後所擁有的優缺點,你都必須要承受
但是往好處想,如果最後你"挑戰"成功了,就會發現新的可能性
而最糟糕的還不是懶惰地照本宣科,而是自欺欺人
所以我自己的發想方式往往都不是從既有的桌遊開始
反而是先從"主題"開始,先不要去管到底能不能實現的問題,越瘋狂有趣越好
像是我就曾經想過,能不能作一款"放天燈"或是"蓋101大樓"主題的桌遊
甚至像是"今天中午要吃什麼?"這種問題都被我拿來玩過 XDDDDD
之後,下一個問題,才是"有沒有什麼桌遊的機制適合來表達這種感覺"
這個階段我往往會先暫停去思考設計,然後開始到處玩桌遊
等到累積夠多的經驗與知識之後,才會再回頭來檢視腦袋裡的工具箱
東拿一點、西湊一點,開始拼湊出能夠"表演"出這個主題的設計
而就在這個"拼湊"的過程中,我就會一直不斷問自己:"真的只能這樣嗎?"
像是出租公寓,我就有想過,為什麼只能是平面的卡牌式的玩法?
為什麼不設計一些圖板、用具,讓這些住戶真的住在"立體"的公寓中?
然後你還可以去建設公寓週邊的公設,變成去經營一個"社區"而不只是"公寓"
這樣子讓玩家可以有像是在玩模擬城市一樣的成就感,不是更好玩?
然後,下一個階段的問題,才是思考規則、平衡性,那些瑣碎的事情
不過通常我到這個階段就會沒力了...Orz
而且要DIY一些用具來測試遊戲真的還滿麻煩的
所以我滿佩服那些可以最後成功出版遊戲的人...
最後一點想要強調的是,不要隨便就指摘別人是抄襲
人類歷史跟知識是共同累積起來的,有時候很多事情是"應運而生"
過去在資訊溝通還不像現在這麼普遍的時候
在科學研究發展的歷史上,就出現過好幾次
同一時期在世界上不同地方、出現同樣的研究結果
就算是在現代,研究所中也還是常常會有那種教授訂了題目、學生做了老半天
結果最後論文都快要寫出來了,卻發現國外另外一所大學也做出相同研究結果的狀況
最後舉一個我自己的例子
之前我曾經設計過一個叫"PuzzleIt!"的小遊戲
設計稿在網路上還可以看到:https://www.box.com/shared/g0sqx549jb
這遊戲是我在玩拼圖的時候,覺得將一塊塊拼圖放到正確的位置、拼湊出全圖
就跟偵探在辦案時,蒐集一條條線索、拼湊出事件的真相的那種感覺很像
所以就以開膛手傑克、水瓶座、魔城馬車等等遊戲中的一些機制跟背景組合起來
一開始寫得很開心
但是後來讓我放棄這個設計稿的原因不只是因為設計有問題
而是我玩到了開膛手傑克的口袋版、還有繁星正點....
沒錯,圖卡的拼湊、轉向、移動..跟這兩個遊戲非常相似
尤其是開膛手傑克本身也出了運用這個機制的口袋版遊戲
所以後來這份還停留在初期設計的稿就被我廢棄掉了XDDDDD
但是我在寫這份設計稿時,還沒有玩過這兩款遊戲,只能說足夠的survey真的很重要啊...
※ 引述《iamsychen (工程師)》之銘言:
: 最近我正在構思未來想出品的桌遊,
: 不過覺得機制實在沒有什麼過人之處。
: 有友人就建議我拿坊間流行的桌遊,
: 改個顏色或是形狀或是主題就可以推出了,
: 這樣也是激發創意的一種方法。
: 不過身為桌遊的熱愛者,實在不想走上這條路,
: 但是又有人說過,抄襲是引發創意的捷徑。
: 想請問一下,有沒有這樣設計的知名遊戲的作者的連絡資訊,
: 我想請教一下如何藉此研發出好玩的遊戲。
: 謝謝!
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