扶桑武俠傳 簡介 - TRPG
By Lydia
at 2009-09-09T17:52
at 2009-09-09T17:52
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《扶桑武俠傳》
http://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/top.html
中國武俠風,在既非中國也非日本的架空世界─「扶桑」,以俠士的身份在江湖
流浪,使用武藝鋤強扶弱。起始來源為江戶時代後期,以秋霖齋梅月作、葛西北
雨繪的長篇傳奇小說─「扶桑武俠演義」為藍本,拋開了嚴格的文化考據,而專
注於戲劇演出部分。
「扶桑」是個龍形的島國,中央有座名為「不死山」的靈峰,世界設定融合了中
世紀的日本與中國文化。
世界的架構是古典的武俠小說,有朝廷、各門各派、山賊海賊、丐幫、少林等等
,但也有不倫不類的日本文化混在其中就是,玩家扮演著六大門派出身的「俠」
,運用一身功夫闖蕩江湖。但是這邊的六大派不是熟悉的六大門派圍攻光明頂的
那個六派,而是正派的「劍聖派」、「天蒼派」,俠派的「白虎派」、「飛雲會
」以及邪派的「凶門派」、「天文會」。對應著六種不同特色的功夫,並且有各
自的裝束與外觀特點。
「劍聖派」,顧名思義是個長於劍技的門派,依循著律法以及朝廷之意行事。絕
技為「劍聖七星劍」。
「天蒼派」,天蒼派的戒律中禁止門徒持有或使用武器,但是少數武器不在限制
內,如鐵扇、拂塵、鐵尺、鐵笛等,以點穴絕藝醫療而聞名。絕技為「天蒼月劍
指」。
「飛雲會」,由趙飛雲所創立的門派,擅長於飛刀與輕功,不受法條與組織約束
,依循著自我心意而自在的行動,每個飛雲會的武俠都持有21把飛雲飛刀。絕技
為「飛雲輕功奧義」與「飛雲飛刀奧義」。
「白虎派」,積極的鍛煉肉體,俠心仁厚的門派,少用武器,但棍術有所心得。
絕技為「白虎旋風棍奧義」與「白虎掌法奧義」。
「凶門派」,擅使毒的門派,常接受暗殺的委託。絕技為「凶門五毒掌」。
「天文會」,天文會總帥「瑞霸」所創立,目的是推翻腐敗的朝廷。絕技為「天
文八卦掌」與「天文鐵布術」。
在系統上,有所謂的知名度系統─「傳說」,提升到夠高的程度,就可以取個稱
頭的「別名」,當然,自我宣稱是不需要受到「傳說」值的限制,但這種過度自
我感覺良好的情況,往往會成為江湖的笑柄。
屬性分為陰陽(黑白)兩面,對應八卦的八個屬性,天(體力)、地(心魂)、澤(魅力
)、山(自我)、火(知力)、水(感覺)、雷(武力)、風(機敏)。
在判定機制上是採用52張撲克牌(再加上兩張鬼牌)來作為判定,輔以數個六面骰
,四種花色各有其代表意義,順道一提,四種花色被套上了日本花牌的「花、鳥
、風、月」。
遊戲的每個場景被稱之為「場面」,而一個場面會有許多「活劇」(事件與挑戰)
,而事件的挑戰難度則是稱作「活劇階段」。規則上有幾個獨有的設計,分別是
「貫徹生活方式」、「貫穿陰陽」、「燃燒功夫」與「灌入思念」。
有個有趣的規則叫「那個傢伙一定會來」,就是如果有某個玩家角色不在同個場
景,可以在「活劇」的「餘韻」中(簡單的說就是換幕時),發動「那個傢伙一定
會來」,讓不在現場的角色趕過來參與。但是限制一定要有舞台效果,譬如說奔
馬或是在屋簷上出現(神經)。
如果僅僅單講世界背景的話,那麼《扶桑武俠傳》表現只能說是平平,甚至對於
華人來說,這種扭曲的武俠世界設定,實在是不倫不類。但號稱為「武俠活劇」
的ST型系統,《扶桑武俠傳》在風格與系統的嵌合上,有著相當優異的表現,在
遊戲中,能夠真實體會到武俠小說的豪快戲劇感。
《扶桑武俠傳》採用兩副撲克牌輔以少數六面骰做判定,玩家一開始會發給等同
於內力值的牌,隨著遊戲的進行,手牌會被使用、被迫丟棄、補牌或是其他各種
狀況。許多的判定與牌堆有關,例如一直抽牌堆的牌直到出現特定花色來決定。
以下介紹幾個系統特色機制:
「生活方式(生き樣)」
生活方式是指角色的人生態度,活在這世界上的個人原則與方式,藉由抽取兩張
撲克牌,對照表格會有三種生活方式可以選擇,玩家從三個中選擇最適合自己角
色的生活方式。例如說兩張牌抽到方塊奇數與方塊偶數,查表對應出36,則是:
30:「斷罪」替天行道,我就是斷罪之劍。
「正義」為了正義而生,為了正義而死。
「決斷」賭上性命來做決定,不能違背決定。
當要做一些判定時,可以宣告「我要貫徹生活方式!」,由GM來判定情境是否符
合角色的生活方式,如果符合,就能得到非常大的優勢。然而,一次冒險只能用
角色「傳說」值次數的「貫徹生活方式」。
「貫穿陰陽」
在使用內力作判定時,使用與該能力值相同陰陽的牌來發動,就開始「貫穿陰陽
」,抽牌庫的牌直到選擇停止為止,但依序抽出的牌必須與陰陽值相同,否則該
行動就變成「大失敗」,也就是說,「貫穿陰陽」是個相當賭博的行為,要不就
是極高值的大成功,要不就是淒慘的大失敗。
「燃燒功夫」
所謂功夫,就是「日積月累的鍛煉成果」,武俠可以在關鍵時刻,燃燒所累積的
功夫,以達到超人般的能力。依照燃燒的功夫格數與突破的判定對象,可以多擲
骰或是多出牌。
「灌入思念」
「灌入思念」則是一種存牌機制,內力值越低,能存的張數就越多,點數限制也
越少;存起來的牌可以在之後的判定時拿出來使用,也可以分給其他玩家,但換
牌需要用暗示的,對照花鳥風月等等的花色,角色可以說「誰能承受我的憤怒啊
!(我要把黑桃換掉)」或是「我能理解你的溫柔。(我要換你的紅心)」等來表
達。
在所有判定加值與修正結算過後,會得出一個數值,其十位數就是達到的活劇階
段(難度),以此來決定成功與否。
在判定結束後,可以進入「花鳥風月」的演出階段,依照花鳥風月給予的花色提
示,玩家可以出牌後演出一段相關敘述,例如「被夕陽染紅的晚霞,無聲地浸染
著大地,(角色)拉長的身影暗喻著孤獨的寂寞」。表現出色的玩家,可以回復一
格功夫。
基本上《扶桑武俠傳》是個技能判定導向的系統。
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http://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/top.html
中國武俠風,在既非中國也非日本的架空世界─「扶桑」,以俠士的身份在江湖
流浪,使用武藝鋤強扶弱。起始來源為江戶時代後期,以秋霖齋梅月作、葛西北
雨繪的長篇傳奇小說─「扶桑武俠演義」為藍本,拋開了嚴格的文化考據,而專
注於戲劇演出部分。
「扶桑」是個龍形的島國,中央有座名為「不死山」的靈峰,世界設定融合了中
世紀的日本與中國文化。
世界的架構是古典的武俠小說,有朝廷、各門各派、山賊海賊、丐幫、少林等等
,但也有不倫不類的日本文化混在其中就是,玩家扮演著六大門派出身的「俠」
,運用一身功夫闖蕩江湖。但是這邊的六大派不是熟悉的六大門派圍攻光明頂的
那個六派,而是正派的「劍聖派」、「天蒼派」,俠派的「白虎派」、「飛雲會
」以及邪派的「凶門派」、「天文會」。對應著六種不同特色的功夫,並且有各
自的裝束與外觀特點。
「劍聖派」,顧名思義是個長於劍技的門派,依循著律法以及朝廷之意行事。絕
技為「劍聖七星劍」。
「天蒼派」,天蒼派的戒律中禁止門徒持有或使用武器,但是少數武器不在限制
內,如鐵扇、拂塵、鐵尺、鐵笛等,以點穴絕藝醫療而聞名。絕技為「天蒼月劍
指」。
「飛雲會」,由趙飛雲所創立的門派,擅長於飛刀與輕功,不受法條與組織約束
,依循著自我心意而自在的行動,每個飛雲會的武俠都持有21把飛雲飛刀。絕技
為「飛雲輕功奧義」與「飛雲飛刀奧義」。
「白虎派」,積極的鍛煉肉體,俠心仁厚的門派,少用武器,但棍術有所心得。
絕技為「白虎旋風棍奧義」與「白虎掌法奧義」。
「凶門派」,擅使毒的門派,常接受暗殺的委託。絕技為「凶門五毒掌」。
「天文會」,天文會總帥「瑞霸」所創立,目的是推翻腐敗的朝廷。絕技為「天
文八卦掌」與「天文鐵布術」。
在系統上,有所謂的知名度系統─「傳說」,提升到夠高的程度,就可以取個稱
頭的「別名」,當然,自我宣稱是不需要受到「傳說」值的限制,但這種過度自
我感覺良好的情況,往往會成為江湖的笑柄。
屬性分為陰陽(黑白)兩面,對應八卦的八個屬性,天(體力)、地(心魂)、澤(魅力
)、山(自我)、火(知力)、水(感覺)、雷(武力)、風(機敏)。
在判定機制上是採用52張撲克牌(再加上兩張鬼牌)來作為判定,輔以數個六面骰
,四種花色各有其代表意義,順道一提,四種花色被套上了日本花牌的「花、鳥
、風、月」。
遊戲的每個場景被稱之為「場面」,而一個場面會有許多「活劇」(事件與挑戰)
,而事件的挑戰難度則是稱作「活劇階段」。規則上有幾個獨有的設計,分別是
「貫徹生活方式」、「貫穿陰陽」、「燃燒功夫」與「灌入思念」。
有個有趣的規則叫「那個傢伙一定會來」,就是如果有某個玩家角色不在同個場
景,可以在「活劇」的「餘韻」中(簡單的說就是換幕時),發動「那個傢伙一定
會來」,讓不在現場的角色趕過來參與。但是限制一定要有舞台效果,譬如說奔
馬或是在屋簷上出現(神經)。
如果僅僅單講世界背景的話,那麼《扶桑武俠傳》表現只能說是平平,甚至對於
華人來說,這種扭曲的武俠世界設定,實在是不倫不類。但號稱為「武俠活劇」
的ST型系統,《扶桑武俠傳》在風格與系統的嵌合上,有著相當優異的表現,在
遊戲中,能夠真實體會到武俠小說的豪快戲劇感。
《扶桑武俠傳》採用兩副撲克牌輔以少數六面骰做判定,玩家一開始會發給等同
於內力值的牌,隨著遊戲的進行,手牌會被使用、被迫丟棄、補牌或是其他各種
狀況。許多的判定與牌堆有關,例如一直抽牌堆的牌直到出現特定花色來決定。
以下介紹幾個系統特色機制:
「生活方式(生き樣)」
生活方式是指角色的人生態度,活在這世界上的個人原則與方式,藉由抽取兩張
撲克牌,對照表格會有三種生活方式可以選擇,玩家從三個中選擇最適合自己角
色的生活方式。例如說兩張牌抽到方塊奇數與方塊偶數,查表對應出36,則是:
30:「斷罪」替天行道,我就是斷罪之劍。
「正義」為了正義而生,為了正義而死。
「決斷」賭上性命來做決定,不能違背決定。
當要做一些判定時,可以宣告「我要貫徹生活方式!」,由GM來判定情境是否符
合角色的生活方式,如果符合,就能得到非常大的優勢。然而,一次冒險只能用
角色「傳說」值次數的「貫徹生活方式」。
「貫穿陰陽」
在使用內力作判定時,使用與該能力值相同陰陽的牌來發動,就開始「貫穿陰陽
」,抽牌庫的牌直到選擇停止為止,但依序抽出的牌必須與陰陽值相同,否則該
行動就變成「大失敗」,也就是說,「貫穿陰陽」是個相當賭博的行為,要不就
是極高值的大成功,要不就是淒慘的大失敗。
「燃燒功夫」
所謂功夫,就是「日積月累的鍛煉成果」,武俠可以在關鍵時刻,燃燒所累積的
功夫,以達到超人般的能力。依照燃燒的功夫格數與突破的判定對象,可以多擲
骰或是多出牌。
「灌入思念」
「灌入思念」則是一種存牌機制,內力值越低,能存的張數就越多,點數限制也
越少;存起來的牌可以在之後的判定時拿出來使用,也可以分給其他玩家,但換
牌需要用暗示的,對照花鳥風月等等的花色,角色可以說「誰能承受我的憤怒啊
!(我要把黑桃換掉)」或是「我能理解你的溫柔。(我要換你的紅心)」等來表
達。
在所有判定加值與修正結算過後,會得出一個數值,其十位數就是達到的活劇階
段(難度),以此來決定成功與否。
在判定結束後,可以進入「花鳥風月」的演出階段,依照花鳥風月給予的花色提
示,玩家可以出牌後演出一段相關敘述,例如「被夕陽染紅的晚霞,無聲地浸染
著大地,(角色)拉長的身影暗喻著孤獨的寂寞」。表現出色的玩家,可以回復一
格功夫。
基本上《扶桑武俠傳》是個技能判定導向的系統。
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