戰鬥系統分析 - PokemonGO

By Charlie
at 2016-09-28T02:03
at 2016-09-28T02:03
Table of Contents
颱風天來寫文章~
這篇主要想討論兩個影響戰鬥的因素(屬性、招式),
並提出一套分析架構,
讓玩家在討論戰鬥相關問題時能更有條理和全面。
PS. 基礎知識略過不談。
//
☆屬性
撇開無剋屬的情況,
總共有四種可能(可複選):
你打對方痛、你打對方不痛、對方打你痛、對方打你不痛。
⊙單一可能
1. 你打對方痛(剋屬)
最常見的剋屬運用,不太需要考慮戰鬥策略,可閃可硬幹。
範例:乘龍 vs 快龍。
2. 你打對方不痛(被減傷)
3. 對方打你痛(被剋屬)
想不出來為什麼要這樣打,
遇到這兩種情形就換隻吧...@@"
4. 對方打你不痛(減傷)
反向的剋屬運用,思考方式是這樣的:
如果對方打不痛你,你可以硬挨不閃以維持攻擊的流暢度和最高輸出,
特別是現在有預輸入系統可以招招相連到天邊。
另外需要注意的是,
你必須預先知道對方的配招,
因為同一種PM可以有不同系的招式,
但是你自己的屬性可能只對應到其中的某幾招。
範例: 椰蛋 vs 卡比
頭槌和地震打椰蛋是減傷,
如果對方有這兩招其一就可以派椰蛋上。
但如果是舔舔,幽靈剋超能,
那就是變成可能[3](對方打你痛),
可以考慮換別隻,
例如頭槌卡比(選舔舔就會變成互相打不痛)。
⊙複合可能
5. 你打對方痛/對方打你痛(互剋)
如果找不出(或者手上沒有)單方面剋屬的組合,這算是替代方案。
這種打法的特徵是容錯率低,
因為雙方掉血都很快,比對方多吃一個大招可能就輸了,
閃躲是勝負點。
這邊稍微提一下,
不知道是因為什麼緣故,
實際在打的時候並不是每次都會出現「XXX use blablabla」的提示,
造成有時候以為是小招所以不管,但其實是大招,
在這種對戰中影響尤其明顯。
範例:快龍 vs 快龍
6. 你打對方痛/對方打你不痛(屌打)
7. 你打對方不痛/對方打你痛(被屌打)
@@"
8. 你打對方不痛/對方打你不痛(老人球)
奇怪的戰鬥思維,替代的替代方案。
容錯率高,不小心吃個大招也不礙事,
現在大概沒人這樣打,但PvP說不定會有,
因為情形[5]有時衰小就輸了(人家比你快0.5秒放招),
增加戰鬥時間和出招次數可以稀釋運氣成分,
技術的差別會被凸顯出來。
範例:椰蛋 vs 椰蛋
//
以上總共8種戰鬥的情況,如果你不是生性抖M,
那麼你應該會優先考慮[1]、[6],其次考慮[4]、[5],最後是[8]。
之前板眾有問呆河馬要怎麼打?
簡單設想就是草系剋水系,
派個椰蛋樹陽光烈焰一下吧~
但湊巧椰蛋帶超能,
所以大部分的時候其實是情況[8],
雙方互打老人球,只有你放大招時可以爽一下。
但也不是不會贏就是比較慢。
如果可以的話應該要找更好的戰鬥組合,
像有板眾推妙蛙花,但超能剋毒系,
如果對方的呆河馬是 Confusion+Psychic,
妙蛙花上去打其實是情況[5]大家狂掉血,
而不是最理想的情況[1]。
情況[5]的隱憂上面有提過,
如果你妙蛙不強或者是飛葉快刀不太好閃(Psychic不算太慢喔),
換上平均CP較高的椰蛋可能反而比較穩。
結論:
任何 PM1 打 PM2 都可以歸類於上面8種情況(不討論雙方互不剋),
只要調查清楚自己打對方的效果以及對方打自己的效果,
很容易就可以評估出最佳的應戰組合是什麼。
另外做過分析之後就會發現,
頭槌地震的卡比其實可以直接換糖果,
路邊撿的椰蛋就可以應付了你說...
有點累了,招式部分等下次好了...="=
預計想討論DPS、傷害、技能時間對總輸出的影響,
還有攻防道館的配招方向等等。
感謝大家~
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