戰神4 文戲表現大於武戲表現的『戰神』 - PS
By Regina
at 2021-04-26T10:43
at 2021-04-26T10:43
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一直以來都有聽過這系列的大名,但以前從網路、電玩節目上得到的片段印象都是「
QTE之神」、「血腥」、「恐怖」,偏偏本人不喜歡血腥,超級害怕恐怖,近期多款大作
都是因為玩起來會讓人恐怖、緊張導致棄坑。
不過在看了網路上的遊玩影片後,發現血腥程度其實普通,而且本作遊玩過程中似乎
會有兒子全程陪伴…
( ‧ s‧)這就是我要的!
背景:
1.初入坑此系列,遊玩前有先補充過前幾作的劇情細節。
2.全程普通難度,打少數幾隻女武神改成簡單難度,火焰國、迷霧國簡單難度
3.地圖成就除迷霧國度外,其餘100%
遊戲性:
必須老實說,在遊玩乃至於全破的過程中,我並沒有太留意到「怪物種類」重複這件
事情,因此當我看到網路上其他心得文,寫到本作就是不斷打七彩瓦斯工時,直接就噴笑
了。
也許是因為我太喜歡劇情,因此同樣怪物種類很少的仁王一代我迅速就棄坑,這作卻
能夠全破。也可能是因為我開普通難度,本作戰鬥又沒有特別多,所以煩躁感不強的因素
。
不過即使如此,這作的戰鬥過程本身仍不能算作有趣,撇開重複性高這點也頂多是不
過不失而已,爽度不佳、變化性不高,感覺有些愧對「戰神」這個作品名稱。
戰鬥本身對我而言沒有煩躁感,可是在遊戲流程(?)上煩躁感到是快溢出來了。
記得以前的遊戲設計,即使能夠重回舊地圖,也頂多是讓玩家可以補足一些忘記取得
的要素或物品。但不知從何時開始,很多遊戲都喜歡在主線行經的路上,放一些當下不可
能取得的寶箱、物品,然後「完 全 不 給 提 示」。接著在取得特定工具後,再考驗玩
家的記憶力,要求玩家重新走一大段路只為取得那個寶箱。
沒錯,我就是在說那個九屆之濱水位下降這件事情。
我可以理解或許是經費不足、時間壓力等因素,但真的可以不要這麼敷衍。別說是戰
神了,我還以為是日月潭天鵝船業者。整款全破的遊戲時間大概有一半都花在遊湖確認地
圖的變化只為了那一兩個小小的寶箱。(請別說寶箱可以不拿這種屁話,若照這邏輯從頭
到尾都不管直接通關,這款估計十小時內就可以破了)
主線上的一些機關解謎我是給予好評的,難度不至於高到像我這種笨蛋也要上網查,
卻仍需要一些些的思考,玩起來算是相當有趣、有成就感。三女神寶箱網路上的討厭點好
像都是要拚手速、技巧的部分,我反而是討厭眼力的部分。有些鐘藏的地點實在太搞人,
不上網查我估計再找十個小時也找不出來。
音樂表現上沒有太大的記憶點,不過畫面表現由於我本身要求就不高,本作的畫面表
現對我來說幾乎是無可挑剔,若撇開我快起飛的PS4不管的話。
整體來說本作在遊玩的體驗上,我認為是好玩但不到頂尖,若是期待爽快殺敵的玩家
可能會有些失望。
劇情:
遊玩過程中我就有一個想法,這是款「文戲表現大於武戲表現的『戰神』」。
玩過這麼多遊戲、看過這麼多動畫,有些表現拙劣的作品,只能用直白的對話、旁白
或是狗血的手法,才能表達出作品希望呈現的感情。而有些作品卻可以用簡單的幾個動作
、表情變化、口氣轉折,就能夠讓觀眾深刻體會到作品中角色的情緒,而戰神我認為就是
這其中的佼佼者。
(以下敘述都是主觀感受,由於前面幾作我是雲玩家,若有敘述錯誤請海涵)
遊戲中沒有任何一段文字告訴你奎爺老了,但我們卻可以從戰鬥後的喘息、搬運重物
的吃力感,一再一再地體會到這件事情。
奎爺整段遊戲中的心境變化也是如此,其中我特別欣賞的就是奎爺為了他自己的過往
所掙扎的劇情。在為了前往死者國前回到家中拿取雙刀的演出,沒有太多的對話,卻能夠
了解奎爺為了拯救兒子,將自己埋藏的歷史重新挖出的痛苦。看似藏起的是雙刀,實則是
不願面對的過往。而過程中將自己手上的繃帶纏緊,則象徵著堅持要隱藏這段過往的決心
。也因此,成功到了約頓海姆山峰後,鬆開繃帶閉上眼讓繃帶隨風而去,這種象徵過去的
經歷不在桎梏著奎爺
的意象,雖然簡單,但也令人動容。
除此之外,遊戲中雙主角,奎爺及兒子的互動,是我給予本作感情刻劃接近滿分的主
因。
這兩人在一開始就很完美的詮釋了「嚴格不多話的老爸」及「天真年幼不會觀察感情
的小孩」。或許很多人會說,亞特柔斯就是個屁孩、討人厭,可是站在亞特柔斯的角度,
他的確沒有聽過爸爸吐露任何的心聲,以他的年紀要如何能理解父親對他或是對母親的愛
呢?
遊戲過程中各種的小動作,像是奎爺想要攬著亞特柔斯的肩卻沒攬到等等的小動作,
都告訴著玩家,奎爺並不是外表看起來的那麼冰冷,只是他不知該如何表達。而這部分到
了兩人第一次大吵後,以奎爺對著亞特柔斯狂吼「他也很為媽媽的逝去難過,但他們仍必
須完成母親的遺願,所以他不能花時間在難過上」作為一段情感的轉折及高峰。
從這段劇情開始,亞特柔斯了解了父親對母親的感情,了解到父親並不是外表那樣的
冰冷,所以後續父子的對話也比過往柔和相當多。而兩者劇情的互動也轉移到「奎爺對兒
子的隱瞞」及「亞特柔斯希望獲得奎爺的認同」上,這整段劇情幾乎從中盤一直延續尾聲
。
這中間最讓我印象深刻的是從弗蕾雅那使兒子康復後,兩人仍處於氣氛尷尬的狀況,
奎爺告知了兒子是神這件事情。這段劇情很棒的刻畫出了年紀甚小的小孩因為新奇的事物
(自己是神),而馬上遺忘之前的情緒,轉而將注意力投注在新事物上。
可惜的是,後段不確定是工期還是什麼因素,整個劇情有點趕火車的暴走感。
奎爺中了升降台陷阱,亞特柔斯救了他,然後奎爺就因此認定他已經成熟了,這段我
就已經很想吐槽,喂喂你的標準也太隨便了吧。結果才剛認定他成熟了,劇情沒推進多久
,兒子就「黑化」(神化)了;接著又推進沒多久,兒子又恢復了。整段過程幾乎可說毫無
鋪陳,甚至到了為劇情服務的地步,「由於劇情需要,麻煩你黑化;差不多了,你可以恢
復囉」的感覺。
除了父子感情有趕火車的感覺之外,其他角色乃至於主線也有一樣的感受。我是知道
兒子一直在說服鐵匠兄弟和好啦,但怎麼我們去趟別的國度回來,其中一個鐵匠就突然主
動跑來找另一個鐵匠和好,這也太突兀。更別說結尾前,怎麼弗蕾雅就這樣突然跑出來,
他兒子也就這麼剛好在附近,一切都這麼地剛好。最後登上約頓海姆,從地圖的設計到劇
情,趕火車感也相當濃厚,整個結尾雖然餘韻有餘,卻讓人覺得力道不足。
綜上所述,本作在劇情「大綱」上其實並沒有太多亮點、驚喜之處,但是透過各種細
微的演出、對話情緒的轉變,卻能夠讓這普通的劇情給玩家深刻的體驗。
結論:
戰神不愧為2018 GOTY,用趨近完美的畫面,簡單直觀的遊戲系統,加上相當傑出的
情感刻劃,呈現出了接近電影觀賞的遊玩體驗,將相當老套的父子情感帶向了新的高度。
推薦不管是任何類型的玩家都一定不能錯過這款經典系列的傑出大作。
--
QTE之神」、「血腥」、「恐怖」,偏偏本人不喜歡血腥,超級害怕恐怖,近期多款大作
都是因為玩起來會讓人恐怖、緊張導致棄坑。
不過在看了網路上的遊玩影片後,發現血腥程度其實普通,而且本作遊玩過程中似乎
會有兒子全程陪伴…
( ‧ s‧)這就是我要的!
背景:
1.初入坑此系列,遊玩前有先補充過前幾作的劇情細節。
2.全程普通難度,打少數幾隻女武神改成簡單難度,火焰國、迷霧國簡單難度
3.地圖成就除迷霧國度外,其餘100%
遊戲性:
必須老實說,在遊玩乃至於全破的過程中,我並沒有太留意到「怪物種類」重複這件
事情,因此當我看到網路上其他心得文,寫到本作就是不斷打七彩瓦斯工時,直接就噴笑
了。
也許是因為我太喜歡劇情,因此同樣怪物種類很少的仁王一代我迅速就棄坑,這作卻
能夠全破。也可能是因為我開普通難度,本作戰鬥又沒有特別多,所以煩躁感不強的因素
。
不過即使如此,這作的戰鬥過程本身仍不能算作有趣,撇開重複性高這點也頂多是不
過不失而已,爽度不佳、變化性不高,感覺有些愧對「戰神」這個作品名稱。
戰鬥本身對我而言沒有煩躁感,可是在遊戲流程(?)上煩躁感到是快溢出來了。
記得以前的遊戲設計,即使能夠重回舊地圖,也頂多是讓玩家可以補足一些忘記取得
的要素或物品。但不知從何時開始,很多遊戲都喜歡在主線行經的路上,放一些當下不可
能取得的寶箱、物品,然後「完 全 不 給 提 示」。接著在取得特定工具後,再考驗玩
家的記憶力,要求玩家重新走一大段路只為取得那個寶箱。
沒錯,我就是在說那個九屆之濱水位下降這件事情。
我可以理解或許是經費不足、時間壓力等因素,但真的可以不要這麼敷衍。別說是戰
神了,我還以為是日月潭天鵝船業者。整款全破的遊戲時間大概有一半都花在遊湖確認地
圖的變化只為了那一兩個小小的寶箱。(請別說寶箱可以不拿這種屁話,若照這邏輯從頭
到尾都不管直接通關,這款估計十小時內就可以破了)
主線上的一些機關解謎我是給予好評的,難度不至於高到像我這種笨蛋也要上網查,
卻仍需要一些些的思考,玩起來算是相當有趣、有成就感。三女神寶箱網路上的討厭點好
像都是要拚手速、技巧的部分,我反而是討厭眼力的部分。有些鐘藏的地點實在太搞人,
不上網查我估計再找十個小時也找不出來。
音樂表現上沒有太大的記憶點,不過畫面表現由於我本身要求就不高,本作的畫面表
現對我來說幾乎是無可挑剔,若撇開我快起飛的PS4不管的話。
整體來說本作在遊玩的體驗上,我認為是好玩但不到頂尖,若是期待爽快殺敵的玩家
可能會有些失望。
劇情:
遊玩過程中我就有一個想法,這是款「文戲表現大於武戲表現的『戰神』」。
玩過這麼多遊戲、看過這麼多動畫,有些表現拙劣的作品,只能用直白的對話、旁白
或是狗血的手法,才能表達出作品希望呈現的感情。而有些作品卻可以用簡單的幾個動作
、表情變化、口氣轉折,就能夠讓觀眾深刻體會到作品中角色的情緒,而戰神我認為就是
這其中的佼佼者。
(以下敘述都是主觀感受,由於前面幾作我是雲玩家,若有敘述錯誤請海涵)
遊戲中沒有任何一段文字告訴你奎爺老了,但我們卻可以從戰鬥後的喘息、搬運重物
的吃力感,一再一再地體會到這件事情。
奎爺整段遊戲中的心境變化也是如此,其中我特別欣賞的就是奎爺為了他自己的過往
所掙扎的劇情。在為了前往死者國前回到家中拿取雙刀的演出,沒有太多的對話,卻能夠
了解奎爺為了拯救兒子,將自己埋藏的歷史重新挖出的痛苦。看似藏起的是雙刀,實則是
不願面對的過往。而過程中將自己手上的繃帶纏緊,則象徵著堅持要隱藏這段過往的決心
。也因此,成功到了約頓海姆山峰後,鬆開繃帶閉上眼讓繃帶隨風而去,這種象徵過去的
經歷不在桎梏著奎爺
的意象,雖然簡單,但也令人動容。
除此之外,遊戲中雙主角,奎爺及兒子的互動,是我給予本作感情刻劃接近滿分的主
因。
這兩人在一開始就很完美的詮釋了「嚴格不多話的老爸」及「天真年幼不會觀察感情
的小孩」。或許很多人會說,亞特柔斯就是個屁孩、討人厭,可是站在亞特柔斯的角度,
他的確沒有聽過爸爸吐露任何的心聲,以他的年紀要如何能理解父親對他或是對母親的愛
呢?
遊戲過程中各種的小動作,像是奎爺想要攬著亞特柔斯的肩卻沒攬到等等的小動作,
都告訴著玩家,奎爺並不是外表看起來的那麼冰冷,只是他不知該如何表達。而這部分到
了兩人第一次大吵後,以奎爺對著亞特柔斯狂吼「他也很為媽媽的逝去難過,但他們仍必
須完成母親的遺願,所以他不能花時間在難過上」作為一段情感的轉折及高峰。
從這段劇情開始,亞特柔斯了解了父親對母親的感情,了解到父親並不是外表那樣的
冰冷,所以後續父子的對話也比過往柔和相當多。而兩者劇情的互動也轉移到「奎爺對兒
子的隱瞞」及「亞特柔斯希望獲得奎爺的認同」上,這整段劇情幾乎從中盤一直延續尾聲
。
這中間最讓我印象深刻的是從弗蕾雅那使兒子康復後,兩人仍處於氣氛尷尬的狀況,
奎爺告知了兒子是神這件事情。這段劇情很棒的刻畫出了年紀甚小的小孩因為新奇的事物
(自己是神),而馬上遺忘之前的情緒,轉而將注意力投注在新事物上。
可惜的是,後段不確定是工期還是什麼因素,整個劇情有點趕火車的暴走感。
奎爺中了升降台陷阱,亞特柔斯救了他,然後奎爺就因此認定他已經成熟了,這段我
就已經很想吐槽,喂喂你的標準也太隨便了吧。結果才剛認定他成熟了,劇情沒推進多久
,兒子就「黑化」(神化)了;接著又推進沒多久,兒子又恢復了。整段過程幾乎可說毫無
鋪陳,甚至到了為劇情服務的地步,「由於劇情需要,麻煩你黑化;差不多了,你可以恢
復囉」的感覺。
除了父子感情有趕火車的感覺之外,其他角色乃至於主線也有一樣的感受。我是知道
兒子一直在說服鐵匠兄弟和好啦,但怎麼我們去趟別的國度回來,其中一個鐵匠就突然主
動跑來找另一個鐵匠和好,這也太突兀。更別說結尾前,怎麼弗蕾雅就這樣突然跑出來,
他兒子也就這麼剛好在附近,一切都這麼地剛好。最後登上約頓海姆,從地圖的設計到劇
情,趕火車感也相當濃厚,整個結尾雖然餘韻有餘,卻讓人覺得力道不足。
綜上所述,本作在劇情「大綱」上其實並沒有太多亮點、驚喜之處,但是透過各種細
微的演出、對話情緒的轉變,卻能夠讓這普通的劇情給玩家深刻的體驗。
結論:
戰神不愧為2018 GOTY,用趨近完美的畫面,簡單直觀的遊戲系統,加上相當傑出的
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