戰場女武神4歷史低價 - PS

By Brianna
at 2020-06-03T11:58
at 2020-06-03T11:58
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※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1Urn-eqE ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: NSwitch
標題: Re: [情報] 戰場女武神4歷史低價
時間: Wed Jun 3 11:57:26 2020
二代開始一半一半,三代直接完全外包,
後來SEGA整體發展停滯,整個IP被授權給手遊廠,
直到契約結束,一直都有玩家跪求續作呼聲,四代回收SEGA自己做,
所以系統是直接用本家的一代直接去派生,然後拿些三代優點進來稍微升級而已。
兵種系統跟戰略玩法上,三代是系列之最。
二代有很多突破點,包含各種新兵種,全新兵種派生(ex.技甲兵→劍甲兵)
受限於PSP效能切割而成的小地圖據點切換的戰略方式等等等。
但是問題在遊戲主線改任務制,必須達成多少的免洗任務才能開下一章節主線,
偏偏免洗任務又是各種重複地圖重複目標,讓人煩躁。
然後人設跟劇情上又偏向女性向設計,所以不少人無法接受。
(不過個人是覺得沒到這麼慘,只是突破性設計很多的一代,好壞設計很極端)
後來的三代,一樣沿用小地圖制卻也多了許多變化,
小地圖分割讓人不會覺得只是為了效能問題,而是戰略上能有很多變化性玩法。
劇情部分主線獨立於支線,劇情體驗大幅改善,還有所有成員的個人章節,
還有各種彩蛋,讓人玩完後對多達數十人的角色都有深刻印象。
雙女主角路線分歧,滿足不同派系玩家的結局。
最後加上主角三人的專武系統各有特色,爽度跟戰略兼具,
其中讓玩家真的能夠主動發動女武神之力,
人形鋼彈可以讓玩家自由操控,又能拿捏住遊戲平衡,
於是成為系列最神作,名符其實的戰場女武神。
四代的話,可能外包的程式碼或資源等通通不相容甚至無法取得等,
所以基礎明顯就是以什麼追加內容都沒有的1代來作。
就勉強加上一個新兵種而已,其餘系統跟一代幾乎一模一樣。
搞不好還是因為程式架構的問題,兵種派生通通不見,
回歸單純的10等以上轉上級兵種的單調系統。
不過平心而論,光是加入這個新兵種擲彈兵,其實就讓遊戲有不少的變化。
戰場上也多加了新種類的堡壘等,攻略玩法還是有不少的新奇感。
問題在敵方擲彈兵太強,己方太弱,
一邊是追蹤預測行進路線,一邊只會追蹤前一刻的角色位置,讓人產生不平衡的煩躁感。
但整體上我覺得還是值得一玩的內容就是。
劇情部分見仁見智,個人是不討厭,只是覺得中期後戰場都是雪原有點膩而已。
三代大受好評的全成員角色章節雖然因成本問題無法比照辦理,
但是有小隊單位的支線章節設計,不論數量或劇本等,我覺得也都有一定水準。
最後還有個大重點,那就是大型戰場的回歸。
我覺得光這點就算值得玩了。
不過沒經歷過二三代小地圖時代的話,好像感覺不太到差異就是XD
而且三代的確也是有把小地圖據點制玩出新高度就是,我覺得各有優缺。
但是家用主機上,大地圖比較帶的出戰場的緊張感,
何況角色支線等也不是用重複地圖回收利用,而是支線專用的大型地圖,算有誠意了啦。
從以上這幾點來看,我覺得四代還算值得一玩的作品。
沒有三這麼神,但比起一還是有不少的戰場變化性,
雖然在兵種設計上會覺得沒啥成長,可是搭配新的戰場設計實際玩起來感覺還是差不少。
只要別一玩完一代後馬上接著玩四代,應該就沒啥重複感。
想找遊戲玩,又只要100多塊的話,我是覺得沒什麼好猶豫就是了。
--
作者: kuku321 (halipapon) 看板: NSwitch
標題: Re: [情報] 戰場女武神4歷史低價
時間: Wed Jun 3 11:57:26 2020
二代開始一半一半,三代直接完全外包,
後來SEGA整體發展停滯,整個IP被授權給手遊廠,
直到契約結束,一直都有玩家跪求續作呼聲,四代回收SEGA自己做,
所以系統是直接用本家的一代直接去派生,然後拿些三代優點進來稍微升級而已。
兵種系統跟戰略玩法上,三代是系列之最。
二代有很多突破點,包含各種新兵種,全新兵種派生(ex.技甲兵→劍甲兵)
受限於PSP效能切割而成的小地圖據點切換的戰略方式等等等。
但是問題在遊戲主線改任務制,必須達成多少的免洗任務才能開下一章節主線,
偏偏免洗任務又是各種重複地圖重複目標,讓人煩躁。
然後人設跟劇情上又偏向女性向設計,所以不少人無法接受。
(不過個人是覺得沒到這麼慘,只是突破性設計很多的一代,好壞設計很極端)
後來的三代,一樣沿用小地圖制卻也多了許多變化,
小地圖分割讓人不會覺得只是為了效能問題,而是戰略上能有很多變化性玩法。
劇情部分主線獨立於支線,劇情體驗大幅改善,還有所有成員的個人章節,
還有各種彩蛋,讓人玩完後對多達數十人的角色都有深刻印象。
雙女主角路線分歧,滿足不同派系玩家的結局。
最後加上主角三人的專武系統各有特色,爽度跟戰略兼具,
其中讓玩家真的能夠主動發動女武神之力,
人形鋼彈可以讓玩家自由操控,又能拿捏住遊戲平衡,
於是成為系列最神作,名符其實的戰場女武神。
四代的話,可能外包的程式碼或資源等通通不相容甚至無法取得等,
所以基礎明顯就是以什麼追加內容都沒有的1代來作。
就勉強加上一個新兵種而已,其餘系統跟一代幾乎一模一樣。
搞不好還是因為程式架構的問題,兵種派生通通不見,
回歸單純的10等以上轉上級兵種的單調系統。
不過平心而論,光是加入這個新兵種擲彈兵,其實就讓遊戲有不少的變化。
戰場上也多加了新種類的堡壘等,攻略玩法還是有不少的新奇感。
問題在敵方擲彈兵太強,己方太弱,
一邊是追蹤預測行進路線,一邊只會追蹤前一刻的角色位置,讓人產生不平衡的煩躁感。
但整體上我覺得還是值得一玩的內容就是。
劇情部分見仁見智,個人是不討厭,只是覺得中期後戰場都是雪原有點膩而已。
三代大受好評的全成員角色章節雖然因成本問題無法比照辦理,
但是有小隊單位的支線章節設計,不論數量或劇本等,我覺得也都有一定水準。
最後還有個大重點,那就是大型戰場的回歸。
我覺得光這點就算值得玩了。
不過沒經歷過二三代小地圖時代的話,好像感覺不太到差異就是XD
而且三代的確也是有把小地圖據點制玩出新高度就是,我覺得各有優缺。
但是家用主機上,大地圖比較帶的出戰場的緊張感,
何況角色支線等也不是用重複地圖回收利用,而是支線專用的大型地圖,算有誠意了啦。
從以上這幾點來看,我覺得四代還算值得一玩的作品。
沒有三這麼神,但比起一還是有不少的戰場變化性,
雖然在兵種設計上會覺得沒啥成長,可是搭配新的戰場設計實際玩起來感覺還是差不少。
只要別一玩完一代後馬上接著玩四代,應該就沒啥重複感。
想找遊戲玩,又只要100多塊的話,我是覺得沒什麼好猶豫就是了。
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