戰場女武神4 - 小缺點一堆的SLG - Steam

By Noah
at 2023-04-27T00:06
at 2023-04-27T00:06
Table of Contents
你說的東西大部分都沒錯,推文看一看不難發現其實就是單純喜歡或不喜歡的差別罷了
喜歡的人會覺得這些都是醍醐味,不喜歡的人當然就怎樣都接受不了。
當初我接觸到戰場女武神系列時,覺得這種半即時制滿有意思的,像是你一直提到「即使
待著不動,四面八方的砲火依然會過來」這點,在一定程度上模擬了TPS遊戲的玩法,讓
人真的有身處戰場的感覺,我自己評價還是不錯的。
記得之前你發文時我也有回覆過,行動中唯一可以停下對方砲火的方法,就是舉起武器瞄
準。有些人可能覺得這是一個救贖,但我倒是覺得不如取消掉這部份,增加掩體路徑,更
有TPS的感覺。
好了,下面針對你的幾個問題稍微聊聊,沒有要反駁什麼,因為不少地方我也有同感。你
能接受就接受,不能接受也無所謂,畢竟喜好這種事情,一百個人會有不只一百種選擇。
1.閃避問題
總要擔心會不會射歪這點真的很討厭。雖然可以理解遠距離射歪在所難免,設計就是要想
辦法靠近對方取得高命中再來動手,不過實際上總會因為火網之類原因難以達成。
所以換個角度思考看看吧,不如用不用擔心射歪的的攻略方法。比如找高命中的狙擊手先
出手,或者修正路線,替換攻略方法等等。
我自己對於這種不停修正方案的玩法接受度頗高,也覺得這該算是這遊戲主要的樂趣吧。
即使如此,某些關卡也一樣會讓我感到煩悶,修正修正再修正,重開重開再重開。
2.角色被動
跟上面一樣,我基本上都當作沒有這件事在制定方案。有發動很好,我可以省略幾個步驟
,沒發動也無所謂。
3.開站前不知道敵方配置
其實就是RTS等等戰略遊戲常見的戰場迷霧設計罷了。某個程度上根劇情也算搭,畢竟這
群人是突入敵方大本營,根本沒有時間作偵搜。也因為這樣越到後面越難初見S。
前面已經說過我對重打S這點排斥度不高,所以雖然後面幾關常常被敵人搞到抓狂,但第
一二輪我通常都是當作探路兼開劇情用,看完劇情我才會看心情回頭解S。
4.移動問題
這遊戲其實不太容易做到你希望的顯示距離。因為角色移動是自由的。玩家可能因為這次
有翻過沙包而節省一些體力,多走幾步,也可能因為繞開沙包導致距離縮減。
賦予玩家操縱人物的自由度同時也犧牲了一部分的戰棋玩法,這個無解。
我對於這點也是沒什麼好話,畢竟「就差那麼一點」的情況實在太多了。我也只能說,盡
量規劃,見好就收,別老想著要一次走到位,可能得提前停止,可能得二動。
5.拼手速
前面說過了,這是故意仿TPS的設計,本來戰場上就應該盡量避開火網前進,如果真的需
要暫停一下觀察路線,那就只能舉起武器,反正只要不發射就不用擔心浪費子彈。倒也不
用直接結束回合。
能不能接受看人喜好,我前面已經說過自己對這點的看法,就不重複了。
6.S評價
這算是這系列公認的缺點了。S評價榜定回合數,越少評價越高,讓其他戰略手段意義大
幅下降,我自己也是不怎麼喜歡這點。
不顯示條件這部份也是一樣令人不舒服。
7.其他部份
空氣牆也好,腿短翻柵欄也好,我跟你的想法都差不多,憑什麼放個不過齊腰高的板子我
人就翻不過去了?但遊戲就是這樣設定的,缺乏自由度,除了接受並記住這個設定,也沒
什麼辦法。
敵方進攻欲望極低這點某個程度上算是照顧玩家,降低難度,不少關卡要是敵方進攻欲望
強烈一點,恐怕今天我就會上來抱怨「去你的糞製作要不要讓人過關」了。
界面的部份優先服務家機=搖桿這點我沒啥感覺,因為我一直是搖桿派。
不過確實我也認同UI可以簡化一些,為了換裝或者看被動什麼的,經常要切換大量頁面,
很煩,每次進不同頁面還要跳人物小動畫廢話幾句,更煩。
8.角色數量
畢竟是「軍團」,人物數量多也是必然的。加上本作實質上有戰死設定,所以更需要有預
備用的角色存在,就當做這樣吧。雖然一般來說玩家不會讓角色死掉,即使死完了也會有
無臉兵填充進來啦....
9.劇情推進與劇情本身
劇情推進切成各個片段這種作法,我自己倒是覺得還行,優點是隨時可以抽離遊戲不用被
綁太久,比方想上廁所的時候就不用擔心劇情還沒跑完,也隨時可以去拿零食(?
至於劇情本身,四代公認的爛,沒啥好說的,我自己發的心得也是罵爆,沒啥好說。
大概就是這樣吧,想法太多回篇文順便賺點賭本:P
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喜歡的人會覺得這些都是醍醐味,不喜歡的人當然就怎樣都接受不了。
當初我接觸到戰場女武神系列時,覺得這種半即時制滿有意思的,像是你一直提到「即使
待著不動,四面八方的砲火依然會過來」這點,在一定程度上模擬了TPS遊戲的玩法,讓
人真的有身處戰場的感覺,我自己評價還是不錯的。
記得之前你發文時我也有回覆過,行動中唯一可以停下對方砲火的方法,就是舉起武器瞄
準。有些人可能覺得這是一個救贖,但我倒是覺得不如取消掉這部份,增加掩體路徑,更
有TPS的感覺。
好了,下面針對你的幾個問題稍微聊聊,沒有要反駁什麼,因為不少地方我也有同感。你
能接受就接受,不能接受也無所謂,畢竟喜好這種事情,一百個人會有不只一百種選擇。
1.閃避問題
總要擔心會不會射歪這點真的很討厭。雖然可以理解遠距離射歪在所難免,設計就是要想
辦法靠近對方取得高命中再來動手,不過實際上總會因為火網之類原因難以達成。
所以換個角度思考看看吧,不如用不用擔心射歪的的攻略方法。比如找高命中的狙擊手先
出手,或者修正路線,替換攻略方法等等。
我自己對於這種不停修正方案的玩法接受度頗高,也覺得這該算是這遊戲主要的樂趣吧。
即使如此,某些關卡也一樣會讓我感到煩悶,修正修正再修正,重開重開再重開。
2.角色被動
跟上面一樣,我基本上都當作沒有這件事在制定方案。有發動很好,我可以省略幾個步驟
,沒發動也無所謂。
3.開站前不知道敵方配置
其實就是RTS等等戰略遊戲常見的戰場迷霧設計罷了。某個程度上根劇情也算搭,畢竟這
群人是突入敵方大本營,根本沒有時間作偵搜。也因為這樣越到後面越難初見S。
前面已經說過我對重打S這點排斥度不高,所以雖然後面幾關常常被敵人搞到抓狂,但第
一二輪我通常都是當作探路兼開劇情用,看完劇情我才會看心情回頭解S。
4.移動問題
這遊戲其實不太容易做到你希望的顯示距離。因為角色移動是自由的。玩家可能因為這次
有翻過沙包而節省一些體力,多走幾步,也可能因為繞開沙包導致距離縮減。
賦予玩家操縱人物的自由度同時也犧牲了一部分的戰棋玩法,這個無解。
我對於這點也是沒什麼好話,畢竟「就差那麼一點」的情況實在太多了。我也只能說,盡
量規劃,見好就收,別老想著要一次走到位,可能得提前停止,可能得二動。
5.拼手速
前面說過了,這是故意仿TPS的設計,本來戰場上就應該盡量避開火網前進,如果真的需
要暫停一下觀察路線,那就只能舉起武器,反正只要不發射就不用擔心浪費子彈。倒也不
用直接結束回合。
能不能接受看人喜好,我前面已經說過自己對這點的看法,就不重複了。
6.S評價
這算是這系列公認的缺點了。S評價榜定回合數,越少評價越高,讓其他戰略手段意義大
幅下降,我自己也是不怎麼喜歡這點。
不顯示條件這部份也是一樣令人不舒服。
7.其他部份
空氣牆也好,腿短翻柵欄也好,我跟你的想法都差不多,憑什麼放個不過齊腰高的板子我
人就翻不過去了?但遊戲就是這樣設定的,缺乏自由度,除了接受並記住這個設定,也沒
什麼辦法。
敵方進攻欲望極低這點某個程度上算是照顧玩家,降低難度,不少關卡要是敵方進攻欲望
強烈一點,恐怕今天我就會上來抱怨「去你的糞製作要不要讓人過關」了。
界面的部份優先服務家機=搖桿這點我沒啥感覺,因為我一直是搖桿派。
不過確實我也認同UI可以簡化一些,為了換裝或者看被動什麼的,經常要切換大量頁面,
很煩,每次進不同頁面還要跳人物小動畫廢話幾句,更煩。
8.角色數量
畢竟是「軍團」,人物數量多也是必然的。加上本作實質上有戰死設定,所以更需要有預
備用的角色存在,就當做這樣吧。雖然一般來說玩家不會讓角色死掉,即使死完了也會有
無臉兵填充進來啦....
9.劇情推進與劇情本身
劇情推進切成各個片段這種作法,我自己倒是覺得還行,優點是隨時可以抽離遊戲不用被
綁太久,比方想上廁所的時候就不用擔心劇情還沒跑完,也隨時可以去拿零食(?
至於劇情本身,四代公認的爛,沒啥好說的,我自己發的心得也是罵爆,沒啥好說。
大概就是這樣吧,想法太多回篇文順便賺點賭本:P
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