我對每日的看法 :
現在台灣最紅的線上遊戲非LOL莫數
不過LOL說穿了,除了各種角的排列組合組隊以外
其實每一場從開始到結束作的也都是差不多的事
那為什麼還有那麼多的玩家不會厭倦呢
我覺得每日任務第一件重要的事就是要往這個任務的本身不無聊下手
當然本來這個角色是由副本擔當的,但副本的獎勵是靠運氣而非努力就有收穫
也因此才有每日,甚至正義勇氣點數的產生
每日要能如何做得有趣,讓人樂在其中而不只是打卡重複一樣的事這個才是關鍵
第二件重要的是關於獎勵的方式
又再以LOL為例,如果LOL只有要花錢的RP而沒有打一場的獎勵IP
LOL我想還是很好玩,但會不會像現在這麼紅就很難講了
還有一點值得參考的是,LOL除了每日一勝的特別獎勵之外,
基本上獎勵是跟時間成正比的,也因此不會有WOW產生的速度,AE問題
這一點是我覺得WOW最缺乏的機制
我覺得可以試圖在每日任務中改善,就是如果花了越多的時間解任務,
就能得到更多一點的獎勵(當然或許還是有個上限)
此外至於我個人目前比較喜歡的每日,比較像是暗月的專業和雲蟜衛專業類的每日
不但讓人覺得專業學得更有價值,也不用每次都打打殺殺
就像之前原發文者提的組隊解任務,如果改成挖n個礦,採n個草
我想分散地圖解和組隊解更能達成,甚至搞不好還有礦工頻道的產生也說不一定(笑)
總之打怪退散,撿破爛退散,來點更有意思的每日吧@@
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"有時候,希望比絕望還要殘忍..."
"能夠接受我的無...我才能給你我的全部"
"只要將嘴角微微上揚15度...就可以看起來跟笑容一樣..."
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現在台灣最紅的線上遊戲非LOL莫數
不過LOL說穿了,除了各種角的排列組合組隊以外
其實每一場從開始到結束作的也都是差不多的事
那為什麼還有那麼多的玩家不會厭倦呢
我覺得每日任務第一件重要的事就是要往這個任務的本身不無聊下手
當然本來這個角色是由副本擔當的,但副本的獎勵是靠運氣而非努力就有收穫
也因此才有每日,甚至正義勇氣點數的產生
每日要能如何做得有趣,讓人樂在其中而不只是打卡重複一樣的事這個才是關鍵
第二件重要的是關於獎勵的方式
又再以LOL為例,如果LOL只有要花錢的RP而沒有打一場的獎勵IP
LOL我想還是很好玩,但會不會像現在這麼紅就很難講了
還有一點值得參考的是,LOL除了每日一勝的特別獎勵之外,
基本上獎勵是跟時間成正比的,也因此不會有WOW產生的速度,AE問題
這一點是我覺得WOW最缺乏的機制
我覺得可以試圖在每日任務中改善,就是如果花了越多的時間解任務,
就能得到更多一點的獎勵(當然或許還是有個上限)
此外至於我個人目前比較喜歡的每日,比較像是暗月的專業和雲蟜衛專業類的每日
不但讓人覺得專業學得更有價值,也不用每次都打打殺殺
就像之前原發文者提的組隊解任務,如果改成挖n個礦,採n個草
我想分散地圖解和組隊解更能達成,甚至搞不好還有礦工頻道的產生也說不一定(笑)
總之打怪退散,撿破爛退散,來點更有意思的每日吧@@
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"有時候,希望比絕望還要殘忍..."
"能夠接受我的無...我才能給你我的全部"
"只要將嘴角微微上揚15度...就可以看起來跟笑容一樣..."
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