※ 引述《visa9527 (高級伴讀士官長)》之銘言:
: 遊戲本身立意是讓大家在現實世界中抓寵,這沒問題
: 打道館、轉補給都要在現實街道中去進行,也沒問題
: 但是人每天有一半的時間是待在一個定點無法跑來跑去,此時這個遊戲沒有提供任何
: 在不移動的情況下就能進行的樂趣,這很有問題
: 可以提供幾個
: 1.跟自己的寵玩 (現在只能點一下然它做個動作,毫無互動性)
: 比如伊布在虛擬空間或 AR 內跑來跑去,可以課金買球丟寵跟寵玩
: 2.可以跟自己的寵玩道館式對戰,不用提供經驗值或獎勵沒關係,當作技巧訓練而已
: 但如果進行了一些對戰後可以獲得一點點星塵就是大發慈悲了
: 3.增加 AR 互動性,比如卡比獸餓了,開 AR 拍室內食物讓程式辨識後餵給卡比獸吃
: 或是卡比獸睡著了,要拍一個笛子讓程式辨識吹奏後叫醒他
: ========
: 至於現在其他讓人熱情減低的,還包括遊戲玩家等級越高時抓怪難度也越高
: 如果至少讓 buddy 系統的寵在抓怪時可以跟對方戰鬥
: 打一打能讓紅圈降成橘圈、橘圈降黃圈、黃圈降綠圈,增加捕捉成功率 (跟吃莓一樣)
: 那麼就能有相當的實用性與互動性了
: 作為另一面向,如果 buddy 在戰鬥中死亡了怪就逃跑也 OK
: 總體來說這遊戲能撐的下去,其實是因為課金有優勢卻沒有絕對優勢
: 你可以買很多孵蛋器比別人快孵,但你一樣得要走路不能坐在家裡
: 你可以買一堆球抓怪來得到星塵,但你不能直接買到星塵
: 就算你是郭台銘、李家成,想坐著玩還是一樣要抓怪
: 頂多你可以去四花點坐著灑花、買薰香、買球不斷抓,但要得到星塵跟寵還是要自己來
: (當然如果再搭配最近新上市的配件就不知道是否能自動完成了...)
: 課金只能提高效率並無法破壞遊戲平衡是它設計的最好的地方
: 至少這樣玩家的熱情不會被一些變態玩家給毀滅
: 甚至易攻難守的道館讓新手玩家用六隻寵推掉快龍卡比都能獲得成就感
: 所以剩下的就只看遊戲公司改版是否能延續玩家熱情,比其他遊戲單純很多
這個遊戲的優點就如同你說的,但之後對戰系統倘若開啟,那他的機制一定會再次受到衝
擊。
譬如說我把最初的傑尼龜,好好的培育,結果最後進化的招式完全靠運氣,如果招式不符
合自己希望的配對方式,那對於認真培育,希望在未來對戰系統完成之後,想用自己辛苦
培育出來的水箭龜戰鬥的玩家,是情何以堪,讓大家走出戶外的效果很好,但最後的「育
成」觀念卻完全忽略。
如果這個遊戲就是收集圖鑑也就算了,但日後開發對戰系統時,「育成」的觀念繼續被忽
視,也會讓許多玩家失去信心,甚至留下不好的回憶。
以上淺見,謝謝大家。 o'_'o
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: 遊戲本身立意是讓大家在現實世界中抓寵,這沒問題
: 打道館、轉補給都要在現實街道中去進行,也沒問題
: 但是人每天有一半的時間是待在一個定點無法跑來跑去,此時這個遊戲沒有提供任何
: 在不移動的情況下就能進行的樂趣,這很有問題
: 可以提供幾個
: 1.跟自己的寵玩 (現在只能點一下然它做個動作,毫無互動性)
: 比如伊布在虛擬空間或 AR 內跑來跑去,可以課金買球丟寵跟寵玩
: 2.可以跟自己的寵玩道館式對戰,不用提供經驗值或獎勵沒關係,當作技巧訓練而已
: 但如果進行了一些對戰後可以獲得一點點星塵就是大發慈悲了
: 3.增加 AR 互動性,比如卡比獸餓了,開 AR 拍室內食物讓程式辨識後餵給卡比獸吃
: 或是卡比獸睡著了,要拍一個笛子讓程式辨識吹奏後叫醒他
: ========
: 至於現在其他讓人熱情減低的,還包括遊戲玩家等級越高時抓怪難度也越高
: 如果至少讓 buddy 系統的寵在抓怪時可以跟對方戰鬥
: 打一打能讓紅圈降成橘圈、橘圈降黃圈、黃圈降綠圈,增加捕捉成功率 (跟吃莓一樣)
: 那麼就能有相當的實用性與互動性了
: 作為另一面向,如果 buddy 在戰鬥中死亡了怪就逃跑也 OK
: 總體來說這遊戲能撐的下去,其實是因為課金有優勢卻沒有絕對優勢
: 你可以買很多孵蛋器比別人快孵,但你一樣得要走路不能坐在家裡
: 你可以買一堆球抓怪來得到星塵,但你不能直接買到星塵
: 就算你是郭台銘、李家成,想坐著玩還是一樣要抓怪
: 頂多你可以去四花點坐著灑花、買薰香、買球不斷抓,但要得到星塵跟寵還是要自己來
: (當然如果再搭配最近新上市的配件就不知道是否能自動完成了...)
: 課金只能提高效率並無法破壞遊戲平衡是它設計的最好的地方
: 至少這樣玩家的熱情不會被一些變態玩家給毀滅
: 甚至易攻難守的道館讓新手玩家用六隻寵推掉快龍卡比都能獲得成就感
: 所以剩下的就只看遊戲公司改版是否能延續玩家熱情,比其他遊戲單純很多
這個遊戲的優點就如同你說的,但之後對戰系統倘若開啟,那他的機制一定會再次受到衝
擊。
譬如說我把最初的傑尼龜,好好的培育,結果最後進化的招式完全靠運氣,如果招式不符
合自己希望的配對方式,那對於認真培育,希望在未來對戰系統完成之後,想用自己辛苦
培育出來的水箭龜戰鬥的玩家,是情何以堪,讓大家走出戶外的效果很好,但最後的「育
成」觀念卻完全忽略。
如果這個遊戲就是收集圖鑑也就算了,但日後開發對戰系統時,「育成」的觀念繼續被忽
視,也會讓許多玩家失去信心,甚至留下不好的回憶。
以上淺見,謝謝大家。 o'_'o
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