感覺蠻多遊戲都很類似 - PS
By Zora
at 2018-02-28T23:40
at 2018-02-28T23:40
Table of Contents
我從經濟背景來看, 08後金融風暴對全世界造成影響
很多企業比以前更短視近利
簡單的說就是成本低, 獲利快速, 有model的能抄襲更快
而不是好好開發一個作品, 一個長期project幾乎是沒有了
但能馬上變現的, 都是集團最重視的, 比如說訂閱還有手遊
以前那種細雕慢琢, 慢工出細活的多樣產品線已經沒有
要的是馬上抓眼球, 然後一個季度(Quarter)馬上顯示在財報上
還有大市場指標(歐美, 中國), 預告吸睛
J.RPG始祖是DQ, 但DQ其實始終沒能走到國際上, 反倒是其他家陸續發揚光大
Bio 4的玩法還有視角, 奠定了很多東西, 但之後Bio卻屢走下坡
再來是刺客教條2後, Ubisoft連自己都開始複製貼上
而過去一家強, 出什麼都強的好像已經是過去式
這點可以懷年當年全盛期的Square (SFC至PS初期)
可以說出什麼都創新, 出什麼都大作
但也是FF movie讓它跌了一個大跤
沒錢就必須以公司考量存活優先
而這幾年遊戲定價幾乎都是一樣, 但開發成本不斷上漲
實體店面消失, 搞電商搞金流, 都是各種生錢方法
創意跟錢有關係, 以前有辦法養大製作人, 工程師
讓他們去生東西, 來震撼市場
現在也比較少聽見了, 就是看business model對財報影響
為一切的優先指標, 至於產品本身精神, 商譽>內涵
這道理幾乎套用在現在各領域呀
主要, 還是$的問題
--
很多企業比以前更短視近利
簡單的說就是成本低, 獲利快速, 有model的能抄襲更快
而不是好好開發一個作品, 一個長期project幾乎是沒有了
但能馬上變現的, 都是集團最重視的, 比如說訂閱還有手遊
以前那種細雕慢琢, 慢工出細活的多樣產品線已經沒有
要的是馬上抓眼球, 然後一個季度(Quarter)馬上顯示在財報上
還有大市場指標(歐美, 中國), 預告吸睛
J.RPG始祖是DQ, 但DQ其實始終沒能走到國際上, 反倒是其他家陸續發揚光大
Bio 4的玩法還有視角, 奠定了很多東西, 但之後Bio卻屢走下坡
再來是刺客教條2後, Ubisoft連自己都開始複製貼上
而過去一家強, 出什麼都強的好像已經是過去式
這點可以懷年當年全盛期的Square (SFC至PS初期)
可以說出什麼都創新, 出什麼都大作
但也是FF movie讓它跌了一個大跤
沒錢就必須以公司考量存活優先
而這幾年遊戲定價幾乎都是一樣, 但開發成本不斷上漲
實體店面消失, 搞電商搞金流, 都是各種生錢方法
創意跟錢有關係, 以前有辦法養大製作人, 工程師
讓他們去生東西, 來震撼市場
現在也比較少聽見了, 就是看business model對財報影響
為一切的優先指標, 至於產品本身精神, 商譽>內涵
這道理幾乎套用在現在各領域呀
主要, 還是$的問題
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