我自己從3.0一直到6.2現在其實QUIT掉了
5.0這一整個大版本也因為當兵其實不算有玩到多少
幾個點我想說的
1.遊戲機制跟玩家選擇上的取捨
6.2我個人最不滿意的兩個點
其中一個是塔南森林
認真講來其實也沒啥劇情,就丟給你一個永恆之島2.0
讓玩家沒團出的時候可以有地方農點東西
我老實講這遊戲機制不是完全沒好處
對不怎麼打團的玩家來說
其實不用農多久,水晶弄一弄也可以有695的裝備
但是出社會工作以後每天下班以後還這樣搞固定流程真的頗無聊
老實說也是有其他遊戲像是D3或是其他MMORPG有農這一個環節
可是WOW的作業感真的非常重,這點真的對我來說有點明顯
2.很坑的設計
我講的就是船廠
要玩家去蒐集一堆藍圖來作設計好達到任務要求
這我沒意見,可是很鳥的是藍圖會不會掉是隨機也就罷了
我辛辛苦苦搞了一堆東西
結果成功率最終是達不到一個夠高的數字的
結果效率要求下結果就是讓玩家把造出來的船全部當神風特攻隊在玩
反正沉了就沉了
我不懂今天出團打王滅團了玩家都可以不斷重來嘗試
結果一個要塞中的遊戲環節作這麼坑要幹嘛?
又把戒指主線放進來這裡面
那你到底要把這系統定位在哪裡我完全搞不懂阿
3.職業設計
從以往開始一職只有玩術士的我
這一個版本其實說穿了覺得很鳥
我不是說術士表現應該要多好
可是這版本的天賦設計我覺得出了很根本的問題
最底層的天賦要重新設計
好比說當出惡魔箭被砍
我可以理解說也許今天設計師不喜歡這種抓一波看BUFF打爆發的玩法
但是我們看看其他兩個天賦
毀滅的灼燒遺體跟痛苦的強化蝕魂終於有搞頭了
問題是灼燒遺體也是抓一波BUFF打混沌箭阿
這有甚麼很明顯的差別嗎?
還有兩邊根本兩樣情
毀滅在設計上給予了充足的資源回復
痛苦呢?碎片還是很看臉
惡魔感覺上目前BZ根本抓不準定位在哪裡
另外有一點比較讓我尷尬的就是
這遊戲也發展夠久了
在例如DBM這種強大UI的輔助下
整個副本機制現在對我來說其實有點像是
盯著UI在打好自己的輸出迴圈
隨著遊戲發展,我把心思放在副本或王的設計上越來越少
久了讓我有點覺得無趣又有點力不從心
所以6.2慢慢我也不怎麼碰了
不過這是一個遊戲發展成熟以後一定會碰到的現象吧
相較之下之前玩的絕冬城之夜Online跟剛開始玩的Skyforge這問題很小
不過整個技能設計的機制上不太一樣
也許在比較上會多或少有些失公允的地方吧
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5.0這一整個大版本也因為當兵其實不算有玩到多少
幾個點我想說的
1.遊戲機制跟玩家選擇上的取捨
6.2我個人最不滿意的兩個點
其中一個是塔南森林
認真講來其實也沒啥劇情,就丟給你一個永恆之島2.0
讓玩家沒團出的時候可以有地方農點東西
我老實講這遊戲機制不是完全沒好處
對不怎麼打團的玩家來說
其實不用農多久,水晶弄一弄也可以有695的裝備
但是出社會工作以後每天下班以後還這樣搞固定流程真的頗無聊
老實說也是有其他遊戲像是D3或是其他MMORPG有農這一個環節
可是WOW的作業感真的非常重,這點真的對我來說有點明顯
2.很坑的設計
我講的就是船廠
要玩家去蒐集一堆藍圖來作設計好達到任務要求
這我沒意見,可是很鳥的是藍圖會不會掉是隨機也就罷了
我辛辛苦苦搞了一堆東西
結果成功率最終是達不到一個夠高的數字的
結果效率要求下結果就是讓玩家把造出來的船全部當神風特攻隊在玩
反正沉了就沉了
我不懂今天出團打王滅團了玩家都可以不斷重來嘗試
結果一個要塞中的遊戲環節作這麼坑要幹嘛?
又把戒指主線放進來這裡面
那你到底要把這系統定位在哪裡我完全搞不懂阿
3.職業設計
從以往開始一職只有玩術士的我
這一個版本其實說穿了覺得很鳥
我不是說術士表現應該要多好
可是這版本的天賦設計我覺得出了很根本的問題
最底層的天賦要重新設計
好比說當出惡魔箭被砍
我可以理解說也許今天設計師不喜歡這種抓一波看BUFF打爆發的玩法
但是我們看看其他兩個天賦
毀滅的灼燒遺體跟痛苦的強化蝕魂終於有搞頭了
問題是灼燒遺體也是抓一波BUFF打混沌箭阿
這有甚麼很明顯的差別嗎?
還有兩邊根本兩樣情
毀滅在設計上給予了充足的資源回復
痛苦呢?碎片還是很看臉
惡魔感覺上目前BZ根本抓不準定位在哪裡
另外有一點比較讓我尷尬的就是
這遊戲也發展夠久了
在例如DBM這種強大UI的輔助下
整個副本機制現在對我來說其實有點像是
盯著UI在打好自己的輸出迴圈
隨著遊戲發展,我把心思放在副本或王的設計上越來越少
久了讓我有點覺得無趣又有點力不從心
所以6.2慢慢我也不怎麼碰了
不過這是一個遊戲發展成熟以後一定會碰到的現象吧
相較之下之前玩的絕冬城之夜Online跟剛開始玩的Skyforge這問題很小
不過整個技能設計的機制上不太一樣
也許在比較上會多或少有些失公允的地方吧
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