微軟新技術降低雲端遊戲頻寬消耗最多80% - XBOX

Adele avatar
By Adele
at 2015-05-26T21:05

Table of Contents

http://www.geek.com/games/microsoft-cuts-cloud-game-streaming-bandwidth-
by-over-80-1623534/

http://goo.gl/ckLW7f


如果你仔細想想,用串流玩遊戲是種滿浪費的方法,你不是用本地的設備的處理能力
來玩,而是用遠端伺服器把一切都處理完再串流到你的設備,這使得你必須具備
很大的網路頻寬才能確保較低延遲與高畫質的遊戲體驗。

大家通常認為有PlayStation Now服務的Sony是這領域的領頭羊,不過實際上微軟引領
這領域的前進,微軟與杜克大學的一位研究人員合作,在串流重視畫面的遊戲上,
他們發展出能夠降低超過80%,或者只需以往六分之一的頻寬需求。

頻寬消耗的縮減的感謝新的 Kahawai 工具, Kahawai是夏威夷語中「流」的意思,
它之所以能做到如此效果,是出自一個簡單的概念:在雲端遊玩時,遠端伺服器
不用肩負所有工作,而你本地端的設備,如家用主機、手機或平板能夠協助處理。

Kahawai能夠協同渲染,這表示遠端伺服器不是把所有畫面運算完成再傳到你的設備,
渲染的工作也會分一部分到你設備的GPU。在協同渲染中,伺服器端仍舊負擔渲染中繁重
的部分,如陰影、貼圖與細節,但你本地端的GPU可以為畫面提供某種程度的底,研究
團隊稱之為「粗略的草稿」

將運算分擔出去在資料傳輸量上造成很大的差異,並對遊玩體驗沒有任何衝擊。在一個
實驗中,使用Kahawai串流60fps的Doom3,玩起來與沒有使用Kahawai,幾乎感受不到差
異,但串流的資料量卻大大降低。


這項技術預計對手機遊戲玩家是個大大的消息,他能大量節省流量,儘管會多消耗一點電
池,也意味著遊戲能在較差網路訊號也能跑得穩定,而這項技術除了雲端遊戲,也有其他
許多可以應用的領域,例如醫學影像與電腦輔助設計(CAD)。


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雲端遊戲是以前微軟被洩漏的計劃書有提到,提到新主機(即現在X1)在生命週期進入中期
會使用雲端遊戲技術,微軟之前也展示過雲端協同運算的技術展示,不知這次E3有沒有
機會看到這方面的東西?

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Tags: XBOX

All Comments

Rebecca avatar
By Rebecca
at 2015-05-27T02:42
360初期的功能跟現在也差距很大,XONE還大有可為
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2015-05-28T21:14
也許除爆三能期待一下...推
Queena avatar
By Queena
at 2015-05-31T22:40
60fps 1080p要來了嗎
Belly avatar
By Belly
at 2015-06-01T00:16
我想初期跟PS4一樣 用雲端去解決向下相容比較可能
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2015-06-03T23:26
這標題會誤導以為是增加80%用量
Poppy avatar
By Poppy
at 2015-06-08T00:21
E3很少技術展示吧?我是說展前記者會
Liam avatar
By Liam
at 2015-06-08T17:06
Project Natal就是微軟E3發表會展的
這回E3大概還有HoloLens的展示
Jack avatar
By Jack
at 2015-06-12T05:44
cloud streaming的問題永遠不是bandwidth,是latency
Audriana avatar
By Audriana
at 2015-06-14T11:41
頻寬和延遲兩者同樣重要,微軟本身企業和one都有實作
雲端支持,至於要這樣就變1080p60fps,請不要忽略物理
Audriana avatar
By Audriana
at 2015-06-16T11:47
之壁,能幹的就是援端和主機負擔共同運算,能傳輸
的資料頻寬還是受限於主機的硬體機能提供的傳輸上限
Quintina avatar
By Quintina
at 2015-06-18T04:31
延遲主要車和槍遊戲很需要這個,不過基於泰坦給的信
Bethany avatar
By Bethany
at 2015-06-22T14:15
心,我覺得以台灣來說,微軟這套比ps now有搞頭
Mason avatar
By Mason
at 2015-06-27T09:33
為了解決頻寬的問題,一定是傳1080i或更低的訊號
然後從本地端解碼,不然頻寬一定不夠,就算是區網也
一樣
Agatha avatar
By Agatha
at 2015-06-27T14:23
所以基本上pc的部份也不能太差是一定的
我覺得這很好啊~這樣其實可以達到一種效果
Kelly avatar
By Kelly
at 2015-07-02T03:35
降低x1的資源負荷,讓pc去分擔,優點是用一些
delay time來換更高的畫質
補充:用一些delay time和pc
Olivia avatar
By Olivia
at 2015-07-03T14:28
這其實也不算什麼新技術了,你主機透過hdmi到顯示器
也是同一種流程,只是顯示器變成pc而已
然後多加了controller的訊號
Candice avatar
By Candice
at 2015-07-06T16:27
傳1080i或更低的訊號讓顯示端解碼成1080p也算是行
之有年了
Quanna avatar
By Quanna
at 2015-07-09T04:20
原本後者的技術sony是權威,結果ps可以弄的那麼爛
我也是蠻配服他的
Wallis avatar
By Wallis
at 2015-07-13T23:07
反過來,利用遠端運算增強本地遊戲效能不知可不可行
Kumar avatar
By Kumar
at 2015-07-16T02:21
去年好像就有類似的話題
http://www.redgamingtech.com/phil-spencer-discus
ses-xbox-one-directx-12-cloud-gaming/
Audriana avatar
By Audriana
at 2015-07-18T16:46
Titanfall靠的是Respawn 作的lag compensation
Hedwig avatar
By Hedwig
at 2015-07-23T06:12
是封印解除的關係
Andrew avatar
By Andrew
at 2015-07-27T16:15
遠端運算增強本地遊戲效能這件事感覺怪怪的
Suhail Hany avatar
By Suhail Hany
at 2015-07-27T17:15
我覺得遊戲商這邊的開發也很重要
遊戲商提供什麼種的原生格式差蠻多的
Barb Cronin avatar
By Barb Cronin
at 2015-07-30T00:54
像X1的獨佔都會提供顯示端互相對應的2種以上不同
原生訊源,一方面可以看顯示端要求什麼樣的訊源
減少解碼資源
Carol avatar
By Carol
at 2015-08-03T01:32
另外一方面再加上未來串流要用的話,也會很方便
Charlie avatar
By Charlie
at 2015-08-03T12:45
MS這東西應該比較偏分散式運算而不是雲端串流
Cara avatar
By Cara
at 2015-08-06T18:09
1080p@60fps串所需的頻寬...30Mbps的寬頻就夠了...
Elvira avatar
By Elvira
at 2015-08-09T00:37
當然看你編碼格式,但畫面也相當水準了.
PS Now...他沒啥特別技術...就是直球硬幹,把一堆PS3
Gary avatar
By Gary
at 2015-08-11T14:29
h265

WP上的FF3

Thomas avatar
By Thomas
at 2015-05-26T20:10
這星期終於出現在Red Stripe特價中了 價格15.99鎂 → 7.99鎂 按照慣例,台灣區都是看得到吃不到 所以轉到美區買下來了 打開遊戲一看,竟然是繁體中文版啊啊啊啊啊 (應該是配合主機設定的語言下載相對應的版本) 但有少數幾個單字是用簡體,算是美中不足 只是為什麼台灣無法上架的遊戲會有 ...

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Hedda avatar
By Hedda
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By Elizabeth
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