微軟展示XBOX360新技術-Mega Meshes - XBOX

By Michael
at 2011-03-22T17:32
at 2011-03-22T17:32
Table of Contents
報導:
http://www.gamersmint.com/microsoft-shows-off-future-graphic-tech-for-xbox-360
日語版報導
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110305012/
展示影片:
http://www.youtube.com/watch?v=M04SMNkTx9E
影片是幻之遊戲,Milo裡的場景,
在XBOX360上可以每秒30fps。
技術pdf
http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf
微軟的Lionhead在GDC發表的XBOX360用的整合幾個新技術的解決方案Mega Meshes,
可以讓XBOX360使用數百億的多邊形,超大片貼圖與超多光源建構遊戲世界。
看起來很像很神奇,不過這並不是無中生有,突然變出來的,
這套解決方案其實是整合了幾個已經存在技術。
注目特點
*應用Tesselation
*Sparse Virtual Textures
*Real-Time Global Illumination
首先是使用了XBOX360的GPU上的tesselation機能,
tesselation是DirectX11才被正式納入的機能,
功能是能動態增加物件的多邊形的量。
但在納入DX之前,這功能其實一直在ATI系的顯示卡中有被實作(ATI HD2000之後),
而XBOX360的C1也有,不過由於功能不若現在被DX11納入的完整、使用限制更大,
且PS3的GPU沒有這功能,所以除了極少數的微軟本家遊戲有部分應用(Halo 3的水流),
這個算是XBOX360的隱藏功能。
現在使用Tesselation,可以XBOX360讓遊戲環境的多邊形達到前所未有量
再來是用Sparse Virtual Textures的貼圖技術,
這個是類似id Tech5當中所用的Mega Texture,
拿夠使用完整超大片,高達數十G的高解析貼圖,直接貼到場景上。
且為了因應這種貼圖方式與DVD容量,此開發工具使用了壓縮率更高的方式來儲存貼圖,
用Microsoft Research的Rico Malvar所開發出來的壓縮法,把貼圖壓到1/60
(一般的壓縮法可以約是1/40)
最後Lionhead也自己開發了自己一套(半)即時的Global Illumination(全局照明)技術,
GI就是模擬環境中所有光源,與反射、漫射,
由於太耗資源與運算時耗時過久,所以過去幾乎沒有考慮過要在遊戲內應用,
多是在CG上使用。
到這世代已經有幾款遊戲,配合大量預處理,做出靜態的GI
如Halo3、Halo Reach、祕境2、Killzone 2、Forza3等。
好消息是(半)即時GI的遊戲已經逐漸面世了,如末日之戰2、BF3的PC版也要用GI
而Lionhead自己開發的半即時GI技術絕對能呈現頂級的光影效果。
---
Mega Meshes其實花很多篇幅在描述其能增加開發速度,開發方便的部分,
不過這不是玩家最關心的所以就不多談,而且那部份其實我也看不太懂XD
--
http://www.gamersmint.com/microsoft-shows-off-future-graphic-tech-for-xbox-360
日語版報導
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110305012/
展示影片:
http://www.youtube.com/watch?v=M04SMNkTx9E
影片是幻之遊戲,Milo裡的場景,
在XBOX360上可以每秒30fps。
技術pdf
http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf
微軟的Lionhead在GDC發表的XBOX360用的整合幾個新技術的解決方案Mega Meshes,
可以讓XBOX360使用數百億的多邊形,超大片貼圖與超多光源建構遊戲世界。
看起來很像很神奇,不過這並不是無中生有,突然變出來的,
這套解決方案其實是整合了幾個已經存在技術。
注目特點
*應用Tesselation
*Sparse Virtual Textures
*Real-Time Global Illumination
首先是使用了XBOX360的GPU上的tesselation機能,
tesselation是DirectX11才被正式納入的機能,
功能是能動態增加物件的多邊形的量。
但在納入DX之前,這功能其實一直在ATI系的顯示卡中有被實作(ATI HD2000之後),
而XBOX360的C1也有,不過由於功能不若現在被DX11納入的完整、使用限制更大,
且PS3的GPU沒有這功能,所以除了極少數的微軟本家遊戲有部分應用(Halo 3的水流),
這個算是XBOX360的隱藏功能。
現在使用Tesselation,可以XBOX360讓遊戲環境的多邊形達到前所未有量
再來是用Sparse Virtual Textures的貼圖技術,
這個是類似id Tech5當中所用的Mega Texture,
拿夠使用完整超大片,高達數十G的高解析貼圖,直接貼到場景上。
且為了因應這種貼圖方式與DVD容量,此開發工具使用了壓縮率更高的方式來儲存貼圖,
用Microsoft Research的Rico Malvar所開發出來的壓縮法,把貼圖壓到1/60
(一般的壓縮法可以約是1/40)
最後Lionhead也自己開發了自己一套(半)即時的Global Illumination(全局照明)技術,
GI就是模擬環境中所有光源,與反射、漫射,
由於太耗資源與運算時耗時過久,所以過去幾乎沒有考慮過要在遊戲內應用,
多是在CG上使用。
到這世代已經有幾款遊戲,配合大量預處理,做出靜態的GI
如Halo3、Halo Reach、祕境2、Killzone 2、Forza3等。
好消息是(半)即時GI的遊戲已經逐漸面世了,如末日之戰2、BF3的PC版也要用GI
而Lionhead自己開發的半即時GI技術絕對能呈現頂級的光影效果。
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Mega Meshes其實花很多篇幅在描述其能增加開發速度,開發方便的部分,
不過這不是玩家最關心的所以就不多談,而且那部份其實我也看不太懂XD
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