從遊戲學台灣史《走過台灣》促進溝通和解 - 桌遊

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By Ida
at 2015-03-02T11:49

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※ [本文轉錄自 TW-history 看板 #1KyzpzDe ]
http://www.ct.org.tw/news/detail/2015-00645

美麗的寶島上,過去發生過許多重大事件,有笑有淚、或喜或悲,無論帶來撕裂或是建
設,總是生活在這塊土地上、人們的共同回憶。認識台灣,幫助台灣人更具體的愛台灣,
當各族群能聚首話出當年的喜樂與辛酸,此時的笑與淚、喜或悲,已然能成為後代傳承前
進的養分,讓台灣更美。

台灣科技大學應用科技研究所副教授侯惠澤博士主持的迷你數位教育遊戲設計團隊,與
TWOPLUS遊戲設計工作室進行產學合作,於去年底推出歷史教學桌遊─《走過台灣》,列
舉台灣80個重大事件與九大領域各6項人事物,要從遊戲中談出台灣走過的路。

令設計團隊驚艷的是,搶購族群最大宗竟是網友們!看見現代人透過熟悉的語言,期待進
入台灣史的學習世界,經由這一趟「走過台灣」之旅,對自己的生長的土地產生更多情感
連結與更深的認識。


「今日的教學雖然多元,壓力也多元」侯惠澤博士從基督信仰為出發,認為教學在挑戰中
應當有「喜樂」!回歸神造人類從幼兒時期就有的遊戲學習趨力,團隊以產學專業設計出
具備遊戲趣味與知識追求的《走過台灣》,從喜樂學習與感恩回顧中,盼望帶出針對台灣
史的包容與接納、溝通與和解。

侯老師提到,歷史不應只是事件,而是包含神的啟示。尤其這又是我們自己的祖先們在同
一塊土地上發生的事情,情感應當來的更濃烈。帶著喜樂態度回顧台灣歷史,就能從經歷
者的傷痛、學習者的痛苦等單方面的回顧中,藉由遊戲補足所缺的另一角,以感恩的心回
首歷史,就不會認為與己無關或感到過度沉重。

「愛這塊土地怎能不了解她的過去!」侯老師認為,我們從愛土地的角度出發,了解過去
與現在的事情,在遊戲喜樂中溝通以化解鴻溝,用所學知識與過程來嚮往將來,達到和解
與和好的目的,為社會帶來貢獻,這是《走過台灣》誕生的最大目的。

遊戲設計者劉力君(南瓜妹)指出,《走過台灣》依據國小到高中的歷史課綱進行設計,
並有線上歷史老師團隊與遊戲分析團隊進行校正,經由教學實測確定能滿足實際教學需求
、效果與喜樂感受,才正式出版。


促進求知渴望與情感交流

除了知識學習,更讓劉力君感動的是《走過台灣》第二層設計意義─情感交流,例如全家
藉由卡片分享共同回憶走過的時光,或是不同立場的人能因著遊戲坐在一起聊一個歷史事
件,都是難能可貴的事情。她看見,遊戲在神的安排中有美好的出版時間點,恰好在九合
一選舉完的那一天,在台灣對於自身歷史的探求、社會風氣的改變等都進入下一個階段時
,從中想要進一步了解自己的土地歷史中誕生。

《走過台灣》有80張的台灣史「事件卡」,從荷據時期到近期的太陽花學運,納入80個以
課綱為遴選標準的台灣史事件;「時期卡」10張,從舊石器時代到解嚴後期的今日,將台
灣分為十個階段,闡述台灣不同時期的文化社會發展;「足跡卡」9張,考驗玩家對於台
灣九大主題(美食、文學作品、交通建設、歷史建築、社會口號等)中的項目是否熟悉其
年代、時期與背景故事;其他還包括「下注卡」、骰子、計分標記、挑戰標記與玩家代表
物等,至今已延伸出超過五種以上應用的玩法。

目前遊戲出版三個月,第一刷3000套在開賣15天後銷售一空,至今已預備進入第三刷,並
陸續受邀在學校、機構、協會舉辦與《走過台灣》相關的研習會。




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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TW-history/M.1425267965.A.368.html
※ 編輯: filmwalker (59.115.222.221), 03/02/2015 11:49:22

Tags: 桌遊

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