從TLOUS2「生日禮物」片段看敘事手法 - PS
By Lily
at 2022-03-26T00:13
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1YFUdwzd ]
作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: C_Chat
標題: [情報] 從TLOUS2「生日禮物」片段看敘事手法
時間: Sat Mar 26 00:12:40 2022
從《最後生還者 二部曲》「生日禮物」片段看敘事手法 關鍵在於「起承轉合」
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229696
在於台灣時間 2022 年 3 月 22 日開幕的遊戲開發者大會「Game Developers
Conference 2022」(以下簡稱為「GDC 22」)上,舉行了以生存動作遊戲《最後生還者
二部曲(The Last of Us Part II)》作為主題的講座「Designing the Museum
Flashback: 'The Last of Us Part II'」。
講座是由當時在 Naughty Dog 工作室擔任關卡設計師參與遊戲製作,現在隸屬於
Obsidian Entertainment 工作室的伊凡‧希爾(Evan Hill)主講,介紹了《最後生還
者 二部曲》描寫故事的方式。
這個講座是以希爾負責開發的章節「生日禮物」為範例進行,雖然算是洩漏了《最後
生還者 二部曲》的故事劇情,但在這邊還是要介紹一下,本章節是講述剛到西雅圖的艾
莉,一邊彈著吉他一邊回憶與喬爾在過去發生的事情。
艾莉在三年前,她十六歲的誕生日時,受到喬爾的邀請,潛入一座已經荒癈的博物館
裡,親眼目睹過去只有在書本當中能看到的恐龍以及天文學展示內容…… 以上就是艾莉
回憶的內容。
希爾在設計「生日禮物」這個章節時,是參考了「起承轉合」這個只要是亞洲人應該
都會很熟悉的作文文法。
不了解歐美文化的人可能會覺得意外,其實在歐美一般觀念中,雖然有源自於歌劇的
「三幕構成」文法存在,但是卻沒有類似起承轉合的方法論。
希爾說「玩家體驗到的一切全都算是故事」,並認為在一段故事當中,不能只考慮到
起伏,而是每一個場面必須要去實踐,有考慮到起承轉合的說故事方式才行。
希爾在講座當中引用了 Gamasutra 雜誌刊出的文章、在 2015 年上傳的影片「《超
級瑪利歐 3D 世界(スーパーマリオ 3D ワールド)》的起承轉合式關卡設計法」,以及
有在海外地區翻譯出版的荒木飛呂彥老師著書《荒木飛呂彥的漫畫術》等等來源,推薦這
次前來聽講的所有遊戲開發者,都應該要去學習關於起承轉合的邏輯思考。
就「生日禮物」這個章節來說,「喬爾看起來隱瞞了某些事情,讓艾莉在森林裡前進
的場面」是『起』,「喬爾和艾莉在博物館裡面一邊玩玩鬧鬧,同時贈送了阿波羅 11 號
發射的錄音帶當作禮物的場面」是『承』,「兩人互相分開行動,艾莉在黑暗當中懷抱著
不安並持續前進的場面」是『轉』,而「艾莉發現『騙子』這個塗鴉,再次確認兩人之間
果然有已經無法彌補的裂痕這個這面」則是『合』。
在《最後生還者》系列作品中,有好幾個故事章節重點放在描寫角色的感情面,而非
動作性(甚至可說是幾乎沒有)上面。這一段「生日禮物」章節也是完全沒有動作要素存
在,但是在故事上卻十分重要,讓玩家能夠再次確認喬爾和艾莉雖然看似父女但卻又無法
成為真正的父女,這種互相矛盾的關係。
但話雖如此,又為了不要讓玩家感覺「作為遊戲並不好玩」,而加入游泳這個全新的
移動手段。就遊戲設計方面,是加入可以讓玩家不會感到厭煩的全新要素,同時也透過回
憶手法讓玩家可以再次確認艾莉此時在現實中的心情如何。
有玩過前作的玩家應該都知道,喬爾真正的女兒莎菈,是一位最喜歡和雙親一起造訪
博物館的少女。在感染爆發以後才出生的艾莉,並沒有像莎菈一樣經驗過「普通的兒童歲
月」,但也因為撿到了成為遺物的書本,而對恐龍以及宇宙等科學知識產生興趣,當然是
讓身為「父親」的喬爾沒有辦法不產生父性。
但是希爾表示,喬爾和艾莉之間,之所以終究無法產生真正有如親子一般的感情,是
因為「喬爾想要隱瞞在『醫院』裡到底發生了什麼事情」,但艾莉卻「想要知道火螢到底
對自己做了什麼」,這兩種感情互相矛盾衝突的關係,在這一段『結』的部份當中,可以
讓玩家重新體認到這個問題。
希爾表示他之所以會採用這種能夠活用關卡設計來構成故事的手法,是受到了曾隸屬
京都動畫公司,參與電影《聲之形》與《劇場版 3 吹響吧!上低音號~莉茲與青鳥~(
リズと青い鳥)》的動畫導演山田尚子影響,在講座當中花了兩分鐘描述自己對她的尊敬
之意。
他說「我會感覺自己與她嗜好相同,是因為她在舉例自己受到影響的人物時,舉出了
我也很喜歡的另一名影像作家亞歷山卓・尤杜洛斯基(Alexandro Jodorowsky
Prullansky)」,尤杜洛斯基是以風格十分前衛的《鼴鼠》和《聖山》等作品聞名,是作
風奇特的名導演。由於山田尚子導演的作品和《最後生還者 二部曲》實在感覺不出什麼
共通之處,所以令人感到相當有趣。
希爾說自己在 Naughty Dog 工作室裡,學習到「不管幾次都要持續重覆思考,不斷
重新來過」這種高度的疊代意識。遊戲故事概念,是直接利用 3D 繪圖工具「Maya」製作
出概略的地圖設計,然後再由一名負責設計師以及一名劇本家組成三人的團隊下去製作出
實際的遊戲畫面。
當有人提出「那隻恐龍真的有大到可以在上面爬來爬去嗎?」,這個不知道是不是在
開玩笑的問題時,希爾還是很認真回答說,實際上在遊戲裡面,是把爬到恐龍身上這個要
素,當作是重要場面之一來利用。另外如果有某部份地圖小組覺得不理想時,就會先在整
體關卡設計中移除掉,然後花費數個星期重頭製作,在開始實際遊玩測試之後,也會以兩
到三個星期為周期持續調整。
透過「總之就把不盡理想會被認定不夠優秀的東西,毫不保留全部捨棄」這種手法,
持續打磨遊戲,才能夠完成「生日禮物」這段令人印象深刻的章節。
--
作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: C_Chat
標題: [情報] 從TLOUS2「生日禮物」片段看敘事手法
時間: Sat Mar 26 00:12:40 2022
從《最後生還者 二部曲》「生日禮物」片段看敘事手法 關鍵在於「起承轉合」
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229696
在於台灣時間 2022 年 3 月 22 日開幕的遊戲開發者大會「Game Developers
Conference 2022」(以下簡稱為「GDC 22」)上,舉行了以生存動作遊戲《最後生還者
二部曲(The Last of Us Part II)》作為主題的講座「Designing the Museum
Flashback: 'The Last of Us Part II'」。
講座是由當時在 Naughty Dog 工作室擔任關卡設計師參與遊戲製作,現在隸屬於
Obsidian Entertainment 工作室的伊凡‧希爾(Evan Hill)主講,介紹了《最後生還
者 二部曲》描寫故事的方式。
這個講座是以希爾負責開發的章節「生日禮物」為範例進行,雖然算是洩漏了《最後
生還者 二部曲》的故事劇情,但在這邊還是要介紹一下,本章節是講述剛到西雅圖的艾
莉,一邊彈著吉他一邊回憶與喬爾在過去發生的事情。
艾莉在三年前,她十六歲的誕生日時,受到喬爾的邀請,潛入一座已經荒癈的博物館
裡,親眼目睹過去只有在書本當中能看到的恐龍以及天文學展示內容…… 以上就是艾莉
回憶的內容。
希爾在設計「生日禮物」這個章節時,是參考了「起承轉合」這個只要是亞洲人應該
都會很熟悉的作文文法。
不了解歐美文化的人可能會覺得意外,其實在歐美一般觀念中,雖然有源自於歌劇的
「三幕構成」文法存在,但是卻沒有類似起承轉合的方法論。
希爾說「玩家體驗到的一切全都算是故事」,並認為在一段故事當中,不能只考慮到
起伏,而是每一個場面必須要去實踐,有考慮到起承轉合的說故事方式才行。
希爾在講座當中引用了 Gamasutra 雜誌刊出的文章、在 2015 年上傳的影片「《超
級瑪利歐 3D 世界(スーパーマリオ 3D ワールド)》的起承轉合式關卡設計法」,以及
有在海外地區翻譯出版的荒木飛呂彥老師著書《荒木飛呂彥的漫畫術》等等來源,推薦這
次前來聽講的所有遊戲開發者,都應該要去學習關於起承轉合的邏輯思考。
就「生日禮物」這個章節來說,「喬爾看起來隱瞞了某些事情,讓艾莉在森林裡前進
的場面」是『起』,「喬爾和艾莉在博物館裡面一邊玩玩鬧鬧,同時贈送了阿波羅 11 號
發射的錄音帶當作禮物的場面」是『承』,「兩人互相分開行動,艾莉在黑暗當中懷抱著
不安並持續前進的場面」是『轉』,而「艾莉發現『騙子』這個塗鴉,再次確認兩人之間
果然有已經無法彌補的裂痕這個這面」則是『合』。
在《最後生還者》系列作品中,有好幾個故事章節重點放在描寫角色的感情面,而非
動作性(甚至可說是幾乎沒有)上面。這一段「生日禮物」章節也是完全沒有動作要素存
在,但是在故事上卻十分重要,讓玩家能夠再次確認喬爾和艾莉雖然看似父女但卻又無法
成為真正的父女,這種互相矛盾的關係。
但話雖如此,又為了不要讓玩家感覺「作為遊戲並不好玩」,而加入游泳這個全新的
移動手段。就遊戲設計方面,是加入可以讓玩家不會感到厭煩的全新要素,同時也透過回
憶手法讓玩家可以再次確認艾莉此時在現實中的心情如何。
有玩過前作的玩家應該都知道,喬爾真正的女兒莎菈,是一位最喜歡和雙親一起造訪
博物館的少女。在感染爆發以後才出生的艾莉,並沒有像莎菈一樣經驗過「普通的兒童歲
月」,但也因為撿到了成為遺物的書本,而對恐龍以及宇宙等科學知識產生興趣,當然是
讓身為「父親」的喬爾沒有辦法不產生父性。
但是希爾表示,喬爾和艾莉之間,之所以終究無法產生真正有如親子一般的感情,是
因為「喬爾想要隱瞞在『醫院』裡到底發生了什麼事情」,但艾莉卻「想要知道火螢到底
對自己做了什麼」,這兩種感情互相矛盾衝突的關係,在這一段『結』的部份當中,可以
讓玩家重新體認到這個問題。
希爾表示他之所以會採用這種能夠活用關卡設計來構成故事的手法,是受到了曾隸屬
京都動畫公司,參與電影《聲之形》與《劇場版 3 吹響吧!上低音號~莉茲與青鳥~(
リズと青い鳥)》的動畫導演山田尚子影響,在講座當中花了兩分鐘描述自己對她的尊敬
之意。
他說「我會感覺自己與她嗜好相同,是因為她在舉例自己受到影響的人物時,舉出了
我也很喜歡的另一名影像作家亞歷山卓・尤杜洛斯基(Alexandro Jodorowsky
Prullansky)」,尤杜洛斯基是以風格十分前衛的《鼴鼠》和《聖山》等作品聞名,是作
風奇特的名導演。由於山田尚子導演的作品和《最後生還者 二部曲》實在感覺不出什麼
共通之處,所以令人感到相當有趣。
希爾說自己在 Naughty Dog 工作室裡,學習到「不管幾次都要持續重覆思考,不斷
重新來過」這種高度的疊代意識。遊戲故事概念,是直接利用 3D 繪圖工具「Maya」製作
出概略的地圖設計,然後再由一名負責設計師以及一名劇本家組成三人的團隊下去製作出
實際的遊戲畫面。
當有人提出「那隻恐龍真的有大到可以在上面爬來爬去嗎?」,這個不知道是不是在
開玩笑的問題時,希爾還是很認真回答說,實際上在遊戲裡面,是把爬到恐龍身上這個要
素,當作是重要場面之一來利用。另外如果有某部份地圖小組覺得不理想時,就會先在整
體關卡設計中移除掉,然後花費數個星期重頭製作,在開始實際遊玩測試之後,也會以兩
到三個星期為周期持續調整。
透過「總之就把不盡理想會被認定不夠優秀的東西,毫不保留全部捨棄」這種手法,
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