從7.0的機制,談多成長線的設計思路 - WOW
By Robert
at 2016-10-17T02:17
at 2016-10-17T02:17
Table of Contents
安安大家好
WoW的成長系統設計
最近不斷引起爭議,在Watcher出來Q&A之後
不但沒有平息玩家怒火,好像有種提油救火的感覺
在下身為一個鍵盤遊戲設計師,覺得這實在是個很好的案例研討
下面會試著分析BZ在7.0試圖要引入怎樣的成長設計,以及在哪些地方作得不夠完善
從結論來說的話
7.0的成長系統,有著「成長線之間太過相依」的問題
這其實是個以前出現過的老問題
只是當時的兩條成長線(PvE & PvP)的分界比較明確
問題也就比較好標定
而現在PvE的內部多成長線比較隱晦
什麼叫成長線相依呢?
以過去的例子來舉例的話,就是「PvE的神裝拿到競技場也會很強」
而最後BZ解決的辦法,是引入強度和韌性來分開PvE和PvP的成長線
然後是6.0的PvP物品等級
最後是7.0很乾脆的直接拉平了
為什麼呢,因為「PvP的本質不是比裝等」
而是更重視玩家在每一場對戰之中的經驗累積→技術成長→挑戰更強的對手的循環
當年PvP碰到的問題,7.0的成長系統又重演了一次
(為什麼BZ可以踩到同一個陷阱裡?)
BZ一口氣在7.0中引入了三個全新的PvE成長機制:神器/大秘境/橘裝世界任務
從這個設計來說,BZ顯然是感受到了玩家人數下滑的壓力
同時也為了留住更多的玩家,所以一口氣針對不同類型的玩家「都」提供成長機制
注意這個「都」字
PvE玩家其實是有各式各樣的分類的,其實不能簡單的分為PFU/LFU/PFF這種簡單的分法
而是針對每個玩家喜歡的「成長機制」來分類會比較精確
有些人喜歡的是「每天花一點時間,作一些任務,帶來一些驚喜獎品」
有些人喜歡的是「花時間研究攻略,和同伴們一起磨合,挑戰難題」
有些人根本不在乎地城,追求的是享受劇情、探索open world
BZ這次的野心是一口氣滿足各種玩家想要的
而失敗的是他們再度把這些成長線設計成「高度相依」
相依的嚴重程度更甚於PvE/PvP當年的問題
明明是設計給不同類型玩家來追求的成長線
最終卻變成了「要求玩家去玩他不喜歡的成長線」
為什麼相依的成長線會造成與設計目標完全相反的結果呢?
這要從「何謂成長?」的設計來談起
一個良好的、能帶給玩家滿足感和成就感的成長設計,要滿足以下幾點
1. 可累積的收獲(滿足感的來源)
這邊指的包含了有形的累積(裝備數值、金幣、製作圖樣..etc)
無形的累積(個人技巧、團隊默契、戰術研究..etc)
累積未必要透過努力得到,透過運氣得到其實也是一種成長設計
畢竟人類原本就有賭博的天性
重點在於:針對不同類型的玩家,設計不同的努力/運氣比例
2. 適當的連續挑戰(成就感的來源)
也就是難度曲線的設計要連續而平滑,隨著玩家一起成長
每個難度臺階,既不能帶給玩家太大的挫折、也不能完全沒有挑戰性
像最早的LFR之所以留不住人,一部份原因是即使打完也毫無成就感
直接跳到N團隊的難度曲線又有個臺階
主因是現實社交上的障礙、而非地城難度-LFR的團員打一打並不會組成N團
讓N團變得更好組、人數浮動設計、預組隊伍,都是在平抑這個社交難度曲線
3. 可比較性(同時帶來滿足與成就,但強度因人而異)
任何成長系統一定伴隨競爭性,這是無可否認的事實
玩家之間就是會互相比較,即使不提供官方的管道,玩家還是會自己想辦法比較
畢竟「可比較」是隨著「可累積」而生的
那麼與其讓玩家自力更生,不如提供簡單一點形式來給予高端的玩家優越感
那麼回頭來看,成線線高度相依帶來什麼問題呢?
當可累積的收獲會互相影響時,就帶來「互相否定」的問題
PvP的玩家、會因為被新手但是神裝PvE人痛打一頓
而覺得投注在PvP技術上的資源(時間/努力)都被否定了
(PvP的可比較性,又是很絕對的生死之分,更強化了否定感)
一樣的道理,專注於挑戰團隊副本的人
也會因為「可累積、可比較」的東西(在這裡是ilv和wcl榜)
一瞬間就被「其他成長線」的玩家超越,而感到被否定
另外比如說
「把某些收集成就的要素放到H難度副本裡」
「把劇情/任務道具放到N難度的副本裡」
其實也帶來了一樣的問題
明明就是要求時間或運氣的成長線,卻變成強迫玩家打團
無形中也刷掉了不少休閒玩家
一旦玩家感到被否定,其實遊戲就結束了
因為從遊戲中帶來的挫折大於滿足感與成就感
痛苦太多,收獲太少,不如歸去
當設計一個成長線時,首先要針對「目標玩家」
找出他們「擁有而且願意投入」的資源(時間、金錢、社交)
再摻入不同的隨機性質(根據想抓住怎樣的玩家而定)
通過設計好的挑戰形式,給予玩家合理的收穫
就這個方向來說,三個新系統都有達到各自的目的
分開來看都是教科書般的設計,偏偏合在一起的時侯
嚴重干擾了WOW的核心玩法-PvE高端副本團
原本希望在「喜歡不同成長線」的玩家取聯集,最後竟然變成了取交集
是與當初的設計目標天差地遠的結果
當然,這篇也不是在說成長線之間「完全不能相依」
實際上「適度設計的相依」是能夠為遊戲帶來正面的玩家成長的
過去在設計考古、戰寵這些新成長線時,其實都是有注意到這點的
不知道為什麼Watcher會忽略了這方面問題
下一篇會來討論,多成長線的設計要怎樣才能合理的滿足各式各樣玩家
在設計時有哪些細節要注意
以及7.0的機制可以作出怎樣的改變,來變得更好
(基本上我是肯定BZ求新求變的努力,而不是故步自封的守成的)
--
...如果我還有空寫下一篇的話(逃
--
WoW的成長系統設計
最近不斷引起爭議,在Watcher出來Q&A之後
不但沒有平息玩家怒火,好像有種提油救火的感覺
在下身為一個鍵盤遊戲設計師,覺得這實在是個很好的案例研討
下面會試著分析BZ在7.0試圖要引入怎樣的成長設計,以及在哪些地方作得不夠完善
從結論來說的話
7.0的成長系統,有著「成長線之間太過相依」的問題
這其實是個以前出現過的老問題
只是當時的兩條成長線(PvE & PvP)的分界比較明確
問題也就比較好標定
而現在PvE的內部多成長線比較隱晦
什麼叫成長線相依呢?
以過去的例子來舉例的話,就是「PvE的神裝拿到競技場也會很強」
而最後BZ解決的辦法,是引入強度和韌性來分開PvE和PvP的成長線
然後是6.0的PvP物品等級
最後是7.0很乾脆的直接拉平了
為什麼呢,因為「PvP的本質不是比裝等」
而是更重視玩家在每一場對戰之中的經驗累積→技術成長→挑戰更強的對手的循環
當年PvP碰到的問題,7.0的成長系統又重演了一次
(為什麼BZ可以踩到同一個陷阱裡?)
BZ一口氣在7.0中引入了三個全新的PvE成長機制:神器/大秘境/橘裝世界任務
從這個設計來說,BZ顯然是感受到了玩家人數下滑的壓力
同時也為了留住更多的玩家,所以一口氣針對不同類型的玩家「都」提供成長機制
注意這個「都」字
PvE玩家其實是有各式各樣的分類的,其實不能簡單的分為PFU/LFU/PFF這種簡單的分法
而是針對每個玩家喜歡的「成長機制」來分類會比較精確
有些人喜歡的是「每天花一點時間,作一些任務,帶來一些驚喜獎品」
有些人喜歡的是「花時間研究攻略,和同伴們一起磨合,挑戰難題」
有些人根本不在乎地城,追求的是享受劇情、探索open world
BZ這次的野心是一口氣滿足各種玩家想要的
而失敗的是他們再度把這些成長線設計成「高度相依」
相依的嚴重程度更甚於PvE/PvP當年的問題
明明是設計給不同類型玩家來追求的成長線
最終卻變成了「要求玩家去玩他不喜歡的成長線」
為什麼相依的成長線會造成與設計目標完全相反的結果呢?
這要從「何謂成長?」的設計來談起
一個良好的、能帶給玩家滿足感和成就感的成長設計,要滿足以下幾點
1. 可累積的收獲(滿足感的來源)
這邊指的包含了有形的累積(裝備數值、金幣、製作圖樣..etc)
無形的累積(個人技巧、團隊默契、戰術研究..etc)
累積未必要透過努力得到,透過運氣得到其實也是一種成長設計
畢竟人類原本就有賭博的天性
重點在於:針對不同類型的玩家,設計不同的努力/運氣比例
2. 適當的連續挑戰(成就感的來源)
也就是難度曲線的設計要連續而平滑,隨著玩家一起成長
每個難度臺階,既不能帶給玩家太大的挫折、也不能完全沒有挑戰性
像最早的LFR之所以留不住人,一部份原因是即使打完也毫無成就感
直接跳到N團隊的難度曲線又有個臺階
主因是現實社交上的障礙、而非地城難度-LFR的團員打一打並不會組成N團
讓N團變得更好組、人數浮動設計、預組隊伍,都是在平抑這個社交難度曲線
3. 可比較性(同時帶來滿足與成就,但強度因人而異)
任何成長系統一定伴隨競爭性,這是無可否認的事實
玩家之間就是會互相比較,即使不提供官方的管道,玩家還是會自己想辦法比較
畢竟「可比較」是隨著「可累積」而生的
那麼與其讓玩家自力更生,不如提供簡單一點形式來給予高端的玩家優越感
那麼回頭來看,成線線高度相依帶來什麼問題呢?
當可累積的收獲會互相影響時,就帶來「互相否定」的問題
PvP的玩家、會因為被新手但是神裝PvE人痛打一頓
而覺得投注在PvP技術上的資源(時間/努力)都被否定了
(PvP的可比較性,又是很絕對的生死之分,更強化了否定感)
一樣的道理,專注於挑戰團隊副本的人
也會因為「可累積、可比較」的東西(在這裡是ilv和wcl榜)
一瞬間就被「其他成長線」的玩家超越,而感到被否定
另外比如說
「把某些收集成就的要素放到H難度副本裡」
「把劇情/任務道具放到N難度的副本裡」
其實也帶來了一樣的問題
明明就是要求時間或運氣的成長線,卻變成強迫玩家打團
無形中也刷掉了不少休閒玩家
一旦玩家感到被否定,其實遊戲就結束了
因為從遊戲中帶來的挫折大於滿足感與成就感
痛苦太多,收獲太少,不如歸去
當設計一個成長線時,首先要針對「目標玩家」
找出他們「擁有而且願意投入」的資源(時間、金錢、社交)
再摻入不同的隨機性質(根據想抓住怎樣的玩家而定)
通過設計好的挑戰形式,給予玩家合理的收穫
就這個方向來說,三個新系統都有達到各自的目的
分開來看都是教科書般的設計,偏偏合在一起的時侯
嚴重干擾了WOW的核心玩法-PvE高端副本團
原本希望在「喜歡不同成長線」的玩家取聯集,最後竟然變成了取交集
是與當初的設計目標天差地遠的結果
當然,這篇也不是在說成長線之間「完全不能相依」
實際上「適度設計的相依」是能夠為遊戲帶來正面的玩家成長的
過去在設計考古、戰寵這些新成長線時,其實都是有注意到這點的
不知道為什麼Watcher會忽略了這方面問題
下一篇會來討論,多成長線的設計要怎樣才能合理的滿足各式各樣玩家
在設計時有哪些細節要注意
以及7.0的機制可以作出怎樣的改變,來變得更好
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