從 Kingdom Hearts 0.2 談 KH3(雷) - PS

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上次玩到 KH 已經是好久之前的事情了,忘記 KH 是個攻擊鍵狂按遊戲。
現在手超痠。

總之,基本上可以看見 KH3 關卡設計的三個野心:
1. 仿真化
不再是全平面或石塊階梯,有比較複雜的野外地形。
也展現了城鎮空間含屋頂區域都可以活動的野心。

2. 立體化
關卡構成在垂直空間上有發展。

3. 互動化
強調跟環境的互動性,有一些輕量的自動跑酷系統。

魔法多出了屬性效果:
火-毫無反應
冰-讓敵人停止,同時會留下一條軌跡,可以站上去自動滑到敵人面前追擊
雷-讓敵人麻痺,差別是冰被攻擊後就會解除,雷會持續一陣子

而剩下基本上都跟 Birth by Sleep 差不多,就不提了。
然後來談談裏頭出現的很能會延續到 KH3 的缺點:

1. 移動問題
大致上有:
像是走上定點之後,自動在定點之間跳躍。
走往小段差的時候自動做比較小型的跳躍,不用爬個小段差也跳個三米高。
前者判定有點窄,有時爬高踩上去沒判定到就踩空了。
後者有時候搞不太懂那些段差會自動跳躍,那些要自己跳有點麻煩。
(這種時候突然很感念 Assassin's Creed 的自動跑酷系統)

2. 視角問題
雖然 KH 很多敵人會做衝刺動作,導致鎖定時視野亂七八糟也不是一天兩天。
但是這次的鎖定機制不知道為什麼很軟,追大型敵人的時候不會跟以前一樣直接同心圓。
再加上 KH3 似乎想要做很多大型敵人,這是個必須要被解決的大問題。

3. 美術問題
老實說,這不必然是每個人都會有感的部分。
應該是為了配合迪士尼的非擬真角色,連著算是人的生物都用黏土人的美術風格。
這部作品中同時有大量的仿真材質模擬,植被、地表、布料、皮革,這些都使得用黏土人
長得像塑膠的角色變得非常突兀。
尤其是沒有特別發揮到 Unreal Engine 最大的強項:光線模擬。
連帶著 Unreal 最能夠正確模擬的金屬,在這個美術設計之下全都變成塑膠。
說真的我是覺得有夠難看啦......


好在 KH3 還遙遙無期,所以有很多時間可以修(X


然後以下隨意列點討論劇情(雷)

-因為黑暗世界沒有時間流動,所以 Aqua 是凍齡的 XDDDDD
-Aqua 最後消失在捲入黑暗的命運之島,手上拿的是 Eraqus 的 keyblade。
 所以 KH3 預告片中 Sora 撿到那把 keyblade 應該就算是找到 Aqua 的下落了。
-Sora 在大師試煉開始時能力被重設,後來被 Xehanort 拿去要變成容器。
 總之所以能力值又歸零了,真好幫 KH3 等級一鋪路 XDDDDD
-因為能力喪失,所以打算去奧林帕斯山做英雄訓練復健(?)
 大概就是為什麼之前遊玩片段中也有出現奧林帕斯山。

大概這樣。

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All Comments

Susan avatarSusan2017-01-17
LV1重製需要理由嗎(誤
Oscar avatarOscar2017-01-21
我覺得最大的問題就是我已經看不懂劇情了
Daniel avatarDaniel2017-01-23
我覺得我還要再10年才看得到KH3的完成(ry
Ula avatarUla2017-01-24
只要你家蓋個鬥技場通告就接不完……
Edwina avatarEdwina2017-01-25
希望BBS三人組有好結局
Michael avatarMichael2017-01-26
KH3是不用再10年,但整個KH要完結就....
Megan avatarMegan2017-01-28
野村之前有說kh3的模型打掉重錯 可能就是意識到這點吧
不過e3的演示還好 0.2就是怪怪的
Todd Johnson avatarTodd Johnson2017-02-01
關卡立體化的話 3D就有了吧?
Agnes avatarAgnes2017-02-02
Xenoheart(X) Xehanort(O)
Hamiltion avatarHamiltion2017-02-04
0.2沒重建模應該就單純技術展示 順便給大家反應問題
Ingrid avatarIngrid2017-02-11
想借問有哪篇故事是提到米奇升上keyblade master的
嗎?
Joe avatarJoe2017-02-15
果然是..因為印象他好像突然直接就有大師頭銜