弩手心得(強弩VS終極) - 楓之谷
By Kyle
at 2008-08-01T01:26
at 2008-08-01T01:26
Table of Contents
來談談遊戲裡的弩手心得。
原本是那時候徵文要寫的,不過我覺得每個人都有不同的練功方式與心得,
也是最適合自己的玩法,所以關於我自己的練功方式我就不贅述了。
我想聊的是二轉到三轉中,技能較具爭議的地方,也就是強弩和終極。
強弩和終極第一個差別,一個是近攻,一個是遠攻。
這點就無分弓或弩,而是考慮的你的練功習慣。當被怪圍攻時,你所選擇的
方式是硬拼近戰或是找一個臨時卡點然後開弓。硬拼近戰想當然爾就點強弩,把
怪推開,自己創造一個點然後開打,這其中我相信也是有人點了強弩才學會打近
身戰;若是拼遠戰的當然就是先閃為佳,在怪還沒完全圍剿自己之前先逃出去,
逃不出去也撞出去,逃到安全的點然後開戰,如果是這樣的玩法那點終極來玩也
就無妨。
這兩種練功習慣所產生的點法在某些地圖會有差別,像是密閉空間(如玩具
城雙塔),或是暴走區(如巨人之林)。但就大部分的地圖,有點可以讓你拉弓
射箭的地方,點終極都是不無小補的攻擊力,也就是一般而言的補刀。
強弩與終極的第二個差別,一個是主動技,一個是被動技。
就這點而言考量的依舊是練功習慣。主動技能的好處是你能控制它的發動,
像是強弩,你用了它就會推,能不能推成功是另一回事(機率問題);而終極點
滿就是60% 的機率發動,你用了斷魂(二連)或穿透箭(爆炸箭)之後,機率決
定會不會幫你補刀,有補到就爽,沒補到就只好自己來(還是機率問題)。
綜合以上兩點而言,練功習慣決定你選擇的技能。選擇是無關優劣的,技能
用得順的人才是贏家,也就是弓箭手所需的技術層面。
接下來的地方就是比較少人提到的,以攻速以及機動性來考量。
弓和弩的差別,一個開弓快傷害較低,一個攻擊慢破壞較高。
但是,攻擊速度快尚可彌補攻擊力低的缺點,但破壞力高不見得能夠彌補攻
擊速度慢的劣勢。
有玩弩手的人就知道,弩手用斷魂打出的數字其實是很飄的。一擊必殺是真
的很爽,但是大多數情況其實是沒有一擊必殺。
試問:那點了終極,對傷害輸出會不會比較好?
答案是會。點了終極,60% 機率幫忙補刀,怪沒有在一次攻擊內死亡的情況
會少很多。因為就算沒有一擊必殺,怪也可能會死在你的補刀之下。最爽的情況
是斷魂(二連)打死眼前的第一隻怪,而終極打死第二隻。
於是終極平衡了單位時間你給怪的傷害,如果把終極也算在一次攻擊內來看
的話。
但是點了終極,就是犧牲掉自己的機動性。
弩手使用終極的停滯時間將會大過於弓手。很多情況是怪死於你的第一擊,
但終極成功發動了,你仍然停在原地,更後面或者角色後方的怪擠上來變成近身
戰。
就算用穿透也是一樣,終極發動時如果沒有打死眼前的第一隻怪,那就是一
排怪會追撞上來。
弓手可能就來得及逃開,因為終極出手仍然是快(逃脫時間較長);但弩手
就大概就只能準備被撞,因為終極出手時間比較慢(逃脫時間較短)。
也就是說,弓手較能承受終極所帶給的停滯時間,而弩手卻不見得可以。
就這點來做考量的話,弩手點終極的需求意味就會降低。
然而這時候就會牽扯到裝備。
如果你的裝備,也就是武器夠猛,裝備夠強,強到能夠讓你每一下都是一擊
必殺,那麼點終極就是如虎添翼;如果不能,點終極就會降低逃跑速度(能移動
的時間),增加耗水量。
或許這時候點了強弩會減低被怪物圍剿的時間,也可以降低耗水。當然前提
是你強弩用得夠順,而且你挑對怪練,也就是挑推得動的怪。
以弩手而言,因為強弩你可能會用到三轉初中期,等到昇龍點得夠用了,甚
至是中後期,大部分的怪已經是一擊死的情況下,強弩才會漸漸被取代掉;而終
極可能在四連一點出來之後,因為斷魂使用率變低,所以出現率就會慢慢減少了
。當然三轉初期仍然貫用穿透練功愛好者就會提高終極的壽命,則不在此限。
但是以弓手而言,三轉初期,四連尚未點起來之前,二連的使用率應該暫高
過四連,於是終極的壽命就會再延長。
也就是說,在技能選擇上,弩手會比弓手來得嚴苛;但是就神裝的入手度而
言,弩手將會比弓手來得輕鬆(因為較便宜)。
所以我個人的看法是這樣的:其實沒有所謂最適合的點法,最主要的還是要
看自己本身的裝備以及練功習慣,再去搭配你所需要的技能。換言之,就是玩家
在技術層面上能不能配合自己所選擇的技能,這也是弓箭手裡自由度與技巧所需
較高的地方,同時也是最傷腦筋的地方。
--
專業,果然還是用錢堆出來的啊。 (茶)
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原本是那時候徵文要寫的,不過我覺得每個人都有不同的練功方式與心得,
也是最適合自己的玩法,所以關於我自己的練功方式我就不贅述了。
我想聊的是二轉到三轉中,技能較具爭議的地方,也就是強弩和終極。
強弩和終極第一個差別,一個是近攻,一個是遠攻。
這點就無分弓或弩,而是考慮的你的練功習慣。當被怪圍攻時,你所選擇的
方式是硬拼近戰或是找一個臨時卡點然後開弓。硬拼近戰想當然爾就點強弩,把
怪推開,自己創造一個點然後開打,這其中我相信也是有人點了強弩才學會打近
身戰;若是拼遠戰的當然就是先閃為佳,在怪還沒完全圍剿自己之前先逃出去,
逃不出去也撞出去,逃到安全的點然後開戰,如果是這樣的玩法那點終極來玩也
就無妨。
這兩種練功習慣所產生的點法在某些地圖會有差別,像是密閉空間(如玩具
城雙塔),或是暴走區(如巨人之林)。但就大部分的地圖,有點可以讓你拉弓
射箭的地方,點終極都是不無小補的攻擊力,也就是一般而言的補刀。
強弩與終極的第二個差別,一個是主動技,一個是被動技。
就這點而言考量的依舊是練功習慣。主動技能的好處是你能控制它的發動,
像是強弩,你用了它就會推,能不能推成功是另一回事(機率問題);而終極點
滿就是60% 的機率發動,你用了斷魂(二連)或穿透箭(爆炸箭)之後,機率決
定會不會幫你補刀,有補到就爽,沒補到就只好自己來(還是機率問題)。
綜合以上兩點而言,練功習慣決定你選擇的技能。選擇是無關優劣的,技能
用得順的人才是贏家,也就是弓箭手所需的技術層面。
接下來的地方就是比較少人提到的,以攻速以及機動性來考量。
弓和弩的差別,一個開弓快傷害較低,一個攻擊慢破壞較高。
但是,攻擊速度快尚可彌補攻擊力低的缺點,但破壞力高不見得能夠彌補攻
擊速度慢的劣勢。
有玩弩手的人就知道,弩手用斷魂打出的數字其實是很飄的。一擊必殺是真
的很爽,但是大多數情況其實是沒有一擊必殺。
試問:那點了終極,對傷害輸出會不會比較好?
答案是會。點了終極,60% 機率幫忙補刀,怪沒有在一次攻擊內死亡的情況
會少很多。因為就算沒有一擊必殺,怪也可能會死在你的補刀之下。最爽的情況
是斷魂(二連)打死眼前的第一隻怪,而終極打死第二隻。
於是終極平衡了單位時間你給怪的傷害,如果把終極也算在一次攻擊內來看
的話。
但是點了終極,就是犧牲掉自己的機動性。
弩手使用終極的停滯時間將會大過於弓手。很多情況是怪死於你的第一擊,
但終極成功發動了,你仍然停在原地,更後面或者角色後方的怪擠上來變成近身
戰。
就算用穿透也是一樣,終極發動時如果沒有打死眼前的第一隻怪,那就是一
排怪會追撞上來。
弓手可能就來得及逃開,因為終極出手仍然是快(逃脫時間較長);但弩手
就大概就只能準備被撞,因為終極出手時間比較慢(逃脫時間較短)。
也就是說,弓手較能承受終極所帶給的停滯時間,而弩手卻不見得可以。
就這點來做考量的話,弩手點終極的需求意味就會降低。
然而這時候就會牽扯到裝備。
如果你的裝備,也就是武器夠猛,裝備夠強,強到能夠讓你每一下都是一擊
必殺,那麼點終極就是如虎添翼;如果不能,點終極就會降低逃跑速度(能移動
的時間),增加耗水量。
或許這時候點了強弩會減低被怪物圍剿的時間,也可以降低耗水。當然前提
是你強弩用得夠順,而且你挑對怪練,也就是挑推得動的怪。
以弩手而言,因為強弩你可能會用到三轉初中期,等到昇龍點得夠用了,甚
至是中後期,大部分的怪已經是一擊死的情況下,強弩才會漸漸被取代掉;而終
極可能在四連一點出來之後,因為斷魂使用率變低,所以出現率就會慢慢減少了
。當然三轉初期仍然貫用穿透練功愛好者就會提高終極的壽命,則不在此限。
但是以弓手而言,三轉初期,四連尚未點起來之前,二連的使用率應該暫高
過四連,於是終極的壽命就會再延長。
也就是說,在技能選擇上,弩手會比弓手來得嚴苛;但是就神裝的入手度而
言,弩手將會比弓手來得輕鬆(因為較便宜)。
所以我個人的看法是這樣的:其實沒有所謂最適合的點法,最主要的還是要
看自己本身的裝備以及練功習慣,再去搭配你所需要的技能。換言之,就是玩家
在技術層面上能不能配合自己所選擇的技能,這也是弓箭手裡自由度與技巧所需
較高的地方,同時也是最傷腦筋的地方。
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