建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類 - 流亡黯道
By William
at 2020-02-18T00:54
at 2020-02-18T00:54
Table of Contents
hi大家好,這次要跟大家介紹的不是坦型流派
而是打算發一個系列文和大家分享
如何自己建構一個防禦機制
希望能夠讓大家充分了解POE的遊戲機制
知道從哪些地方獲得防禦手段抵禦各種類型傷害
到最後能夠依據自己的流派搭建屬於自己的防禦機制
假如你心中有以下幾種疑惑曾經出現
那希望看完系列文的你不會再遇到相同問題
1. 有效血量1萬還是暴死啦,該死的還是會死
2. 受傷施放串都有啊...怎麼還是一直死
3. 刺刺鳥一噴就死,沒爆炸怎麼玩遊戲
4. 護甲4萬瓦盾2萬還不是被爆打
5. 點了雙躲會死,拔去點血量還是死
6. 衝百打點金T16紅圖根本找死
7. 穿火甲7500血量的我竟比不上我朋友的6000血!?
8. 其他一百種死法......
之後也打算用我自己的雙格檔衛士錄影片連打50張T16金圖+鍊魔
測試看看在投資一定的防禦手段之後
究竟還會不會有不明原因暴死的情況
那麼以下正文開始
----
首先我整理了一張關於防禦與所有傷害種類的圖
*2020/2/18 update
https://i.imgur.com/0BfY8Fb.jpg
這篇文暫時不會提到各類防禦機制可以透過什麼手段獲取
(雖然有偷渡了一些進去)
一、什麼是有效承受傷害?
我們一般常聽大家提到的名詞通常是「有效血量」
有效血量不外乎就是簡單的把生命、護盾以及魔力(有心靈昇華)
以上這三種數值加在一塊當作角色能夠承受多少來自怪物的傷害
但在這篇文章裡我所要提的概念是「有效承受傷害」
除了考慮生命、護盾以及魔力的總和
同時還得算上角色減少傷害機制,以及怪物是否被減速
如此一來才能夠真正的得出,一個角色能夠承受多少來自怪物的傷害
(甚至是每單位時間能夠承受多少傷害,所以才會多算上減速)
二、減緩行動速度
怪物行動速度分為兩個種類,攻擊速度與移動速度
減少怪物的這兩種數值都可以大大的降低角色每秒被攻擊的次數
進而使角色每秒承受的傷害降低
例如減少火鳳凰的移動速度
那麼他在使出轉圈圈的攻擊時就有更多的反應時間去走位
減少攻擊速度則更有機會在怪物攻擊前先將它解決
我把暈眩 & 冰凍歸類在這裡
就簡單當作怪物的攻擊速度和移動速度變成0%動彈不得
三、有效血量
基本款血量、護盾、魔力三者的總和稱作有效血量
而這三種數值都有各自的 1.上限 2.秒回 3.立即回復的手段
上限是最直截了當讓角色變得更坦的方法
但實際上每秒能承受的傷害卻可能不如預期的多
舉個例子來說(不考慮減傷)
每秒受到來自怪物的2000點傷害
角色A HP: 10000 秒回0
角色B HP: 6000 秒回1000
角色A會在承受怪物傷害的第4秒死亡
而角色B也會在承受怪物傷害的第4秒死亡
但是只要角色B的秒回是1001以上,則會變成第5秒後才死亡
立即回復的手段也近似於提高角色的秒回
有些人可能透過裝備達到了血盾魔很高的狀態
可是卻忽略了在低血盾魔的時候緊急回復的手段
這種情況就會導致我明明有效血量很高
可是怪物迎面而來的多次襲擊我總是擋不住
當然撐高有效血量絕對不是壞事
畢竟越高的有效血量就代表單下能承受來自怪物的傷害就越高
四、物理、元素與混沌傷害
相信所有玩家都很清楚POE怪物的傷害分為這三種
但再細分一個階層可以把這三種傷害各自拆成
1. 直擊傷害 (hit)
2. 持續傷害 (damage over time)
3. 異常狀態
其中直擊傷害再細分成 a.單下高傷害 b.多段低傷害
這兩者的差別在物理直擊傷害上需要特別注意
因為護甲減傷計算公式的關係,所以物理減傷不是撐護甲這麼簡單
ref: https://pathofexile.gamepedia.com/Armour
物理的持續傷害為物理傷害造成的流血以及腐化之血
一般的流血是根據單次傷害的一定比例去每秒扣血
而腐化之血則是根據角色身上堆疊的層數每秒扣血
兩者都無法被單純的護甲值減傷且移動時會加快扣血速度
※但是額外物理減傷可以減少流血傷害
元素異常狀態這邊除了火焰持續傷害的點燃和混沌持續傷害的中毒
我多提及了一樣感電狀態 (感電地板)
這是一個經常被忽略但確確實實會讓角色陷入高危險的狀態
感電地板可是會增加足足20%承受傷害
五、讓怪物打不到的避免傷害機制
怪物的攻擊除了分物理元素混沌直擊持續以外
還分成攻擊跟法術,當然一般人並不會仔細探究究竟是法術還攻擊
所以在採取免傷機制的時候都會考慮兩者盡量都撐高
1.格擋
分為攻擊格擋與法術格擋,一般上限為75%,可以透過一些手段提高上限
格擋為一個完全隨機的免傷機制
怪物的每一下傷害都會去骰一個隨機值判定有沒有被格擋掉
所以即使是75%的格擋率也有可能10下傷害全部擋掉
(或是10下傷害全部沒擋掉)
2.閃避與閃躲
閃避(evasion)、閃躲(dodge)
這兩個機制有些許的不同
閃躲和格擋一模一樣,分為攻擊和法術,上限75%,完全隨機
但閃避大多來自於裝備上的閃避值
閃避是根據自身的閃避值以及怪物的命中值
去套用公式計算角色能夠完全避免幾次來自於怪物的攻擊
要注意的是閃避是一個「非」隨機的免傷機制
而且只有閃避「攻擊」
舉例來說計算完後得到角色的閃避機率為70%
大致上能理解成被怪物打前7下會閃掉
第8下一定會打中
想要更精準的公式及說明請參考 poe wiki
https://pathofexile.gamepedia.com/Evasion
3.避免
還有一個比較少見的防禦手段叫做「避免」
這類的屬性比較難堆疊且有限
能找到可以避免的傷害或狀態有
a.元素異常狀態 b.投射物 c.擊中傷害(元素or物理)
d.暈眩 e.流血中毒冰凍冰緩致盲
透過天賦跟裝備的選用是有機會達到100%避免元素異常的
再加上勢力裝備的詞綴依然有各種避免
這類型的防禦機制看來還沒被官方遺忘
六、額外護盾
這裡提及的護盾並非角色透過裝備天賦所獲得的能量護盾
而是像熔岩護盾、鋼筋鐵骨等等所提供增加有效血量的額外護盾
額外護盾的種類也有分成可以擋所有傷害 (非持續傷害) 的所有護盾
以及限定特定元素傷害的元素護盾
不管是哪種護盾都無法抵擋怪物的持續傷害,這點要特別注意
七、暴擊傷害
這也是一個常忽略的點是,怪物會暴擊,一旦暴擊就是1.3倍傷害
ref: https://pathofexile.gamepedia.com/Monster
避免怪物暴擊傷害方法有「減少承受暴擊傷害」的手段
以及根本不讓敵人暴擊的手段 (聰明的你應該知道是什麼了)
地圖詞綴的增加暴傷和暴率需要特別小心
※八、反射傷害
新增一個類別為反射傷害
經常出現在地圖詞綴,分為元素與物理
當玩家造成「直擊」的元素或物理傷害時
會根據詞綴的%數將玩家造成傷害的一部份反射回來
此種傷害屬於擊中(hit)類型,可以被角色自身的防禦機制減免
例如格擋、閃躲、護甲、抗性、減少反射傷害
角色使用非擊中類型的傷害對怪物造成傷害時
並不會受到反射傷害
例如:旋渦剛按下去的傷害為擊中會反射
後續地板上的持續傷害就不會反射
版友補充的裝備詞綴減少100%反射傷害不作用
是因為在計算傷害時,增減傷害的計算是同一個步驟
因此感電地板的 +20%傷害和-100%傷害最後會變成 -80%傷害
保險起見還是得撐至少120%減少反射傷害才行
※九、暈眩
暈眩在一般情況下是以血量上限和怪物單下傷害為基礎
透過公式計算得出受到怪物該次擊中傷害後
角色會完全無法行動多少秒
透過一些手段能夠避免被暈眩,或改以能量護盾上限為基礎計算
另外還有一種特殊的暈眩叫做格擋時暈眩
在角色成功格擋怪物的傷害時,會有350毫秒的格擋動畫
此格擋暈眩時間可以被格擋(及暈眩)回復減少
動畫播放時角色和暈眩狀態一樣是屬於完全無法行動的狀態
但若是你的角色免疫或100%避免暈眩,格擋暈眩就一樣不會作用
----
在了解完所有傷害跟防禦種類之後 (可能不夠盡善盡美)
下一篇就來為大家介紹有哪些手段
可以針對不同的傷害類型去做防禦
不同的防禦手段與機制該從什麼地方獲得
看完這篇的你可以透過我製作的圖自己檢視一下
你有哪些傷害是完全沒有手段去抵擋?
你有哪些防禦機制是還沒做足甚至是沒做的?
有任何能夠補充和修正的都歡迎直接留言,我會立刻改進
那我們下一篇見~
--
而是打算發一個系列文和大家分享
如何自己建構一個防禦機制
希望能夠讓大家充分了解POE的遊戲機制
知道從哪些地方獲得防禦手段抵禦各種類型傷害
到最後能夠依據自己的流派搭建屬於自己的防禦機制
假如你心中有以下幾種疑惑曾經出現
那希望看完系列文的你不會再遇到相同問題
1. 有效血量1萬還是暴死啦,該死的還是會死
2. 受傷施放串都有啊...怎麼還是一直死
3. 刺刺鳥一噴就死,沒爆炸怎麼玩遊戲
4. 護甲4萬瓦盾2萬還不是被爆打
5. 點了雙躲會死,拔去點血量還是死
6. 衝百打點金T16紅圖根本找死
7. 穿火甲7500血量的我竟比不上我朋友的6000血!?
8. 其他一百種死法......
之後也打算用我自己的雙格檔衛士錄影片連打50張T16金圖+鍊魔
測試看看在投資一定的防禦手段之後
究竟還會不會有不明原因暴死的情況
那麼以下正文開始
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首先我整理了一張關於防禦與所有傷害種類的圖
*2020/2/18 update
https://i.imgur.com/0BfY8Fb.jpg
這篇文暫時不會提到各類防禦機制可以透過什麼手段獲取
(雖然有偷渡了一些進去)
一、什麼是有效承受傷害?
我們一般常聽大家提到的名詞通常是「有效血量」
有效血量不外乎就是簡單的把生命、護盾以及魔力(有心靈昇華)
以上這三種數值加在一塊當作角色能夠承受多少來自怪物的傷害
但在這篇文章裡我所要提的概念是「有效承受傷害」
除了考慮生命、護盾以及魔力的總和
同時還得算上角色減少傷害機制,以及怪物是否被減速
如此一來才能夠真正的得出,一個角色能夠承受多少來自怪物的傷害
(甚至是每單位時間能夠承受多少傷害,所以才會多算上減速)
二、減緩行動速度
怪物行動速度分為兩個種類,攻擊速度與移動速度
減少怪物的這兩種數值都可以大大的降低角色每秒被攻擊的次數
進而使角色每秒承受的傷害降低
例如減少火鳳凰的移動速度
那麼他在使出轉圈圈的攻擊時就有更多的反應時間去走位
減少攻擊速度則更有機會在怪物攻擊前先將它解決
我把暈眩 & 冰凍歸類在這裡
就簡單當作怪物的攻擊速度和移動速度變成0%動彈不得
三、有效血量
基本款血量、護盾、魔力三者的總和稱作有效血量
而這三種數值都有各自的 1.上限 2.秒回 3.立即回復的手段
上限是最直截了當讓角色變得更坦的方法
但實際上每秒能承受的傷害卻可能不如預期的多
舉個例子來說(不考慮減傷)
每秒受到來自怪物的2000點傷害
角色A HP: 10000 秒回0
角色B HP: 6000 秒回1000
角色A會在承受怪物傷害的第4秒死亡
而角色B也會在承受怪物傷害的第4秒死亡
但是只要角色B的秒回是1001以上,則會變成第5秒後才死亡
立即回復的手段也近似於提高角色的秒回
有些人可能透過裝備達到了血盾魔很高的狀態
可是卻忽略了在低血盾魔的時候緊急回復的手段
這種情況就會導致我明明有效血量很高
可是怪物迎面而來的多次襲擊我總是擋不住
當然撐高有效血量絕對不是壞事
畢竟越高的有效血量就代表單下能承受來自怪物的傷害就越高
四、物理、元素與混沌傷害
相信所有玩家都很清楚POE怪物的傷害分為這三種
但再細分一個階層可以把這三種傷害各自拆成
1. 直擊傷害 (hit)
2. 持續傷害 (damage over time)
3. 異常狀態
其中直擊傷害再細分成 a.單下高傷害 b.多段低傷害
這兩者的差別在物理直擊傷害上需要特別注意
因為護甲減傷計算公式的關係,所以物理減傷不是撐護甲這麼簡單
ref: https://pathofexile.gamepedia.com/Armour
物理的持續傷害為物理傷害造成的流血以及腐化之血
一般的流血是根據單次傷害的一定比例去每秒扣血
而腐化之血則是根據角色身上堆疊的層數每秒扣血
兩者都無法被單純的護甲值減傷且移動時會加快扣血速度
※但是額外物理減傷可以減少流血傷害
元素異常狀態這邊除了火焰持續傷害的點燃和混沌持續傷害的中毒
我多提及了一樣感電狀態 (感電地板)
這是一個經常被忽略但確確實實會讓角色陷入高危險的狀態
感電地板可是會增加足足20%承受傷害
五、讓怪物打不到的避免傷害機制
怪物的攻擊除了分物理元素混沌直擊持續以外
還分成攻擊跟法術,當然一般人並不會仔細探究究竟是法術還攻擊
所以在採取免傷機制的時候都會考慮兩者盡量都撐高
1.格擋
分為攻擊格擋與法術格擋,一般上限為75%,可以透過一些手段提高上限
格擋為一個完全隨機的免傷機制
怪物的每一下傷害都會去骰一個隨機值判定有沒有被格擋掉
所以即使是75%的格擋率也有可能10下傷害全部擋掉
(或是10下傷害全部沒擋掉)
2.閃避與閃躲
閃避(evasion)、閃躲(dodge)
這兩個機制有些許的不同
閃躲和格擋一模一樣,分為攻擊和法術,上限75%,完全隨機
但閃避大多來自於裝備上的閃避值
閃避是根據自身的閃避值以及怪物的命中值
去套用公式計算角色能夠完全避免幾次來自於怪物的攻擊
要注意的是閃避是一個「非」隨機的免傷機制
而且只有閃避「攻擊」
舉例來說計算完後得到角色的閃避機率為70%
大致上能理解成被怪物打前7下會閃掉
第8下一定會打中
想要更精準的公式及說明請參考 poe wiki
https://pathofexile.gamepedia.com/Evasion
3.避免
還有一個比較少見的防禦手段叫做「避免」
這類的屬性比較難堆疊且有限
能找到可以避免的傷害或狀態有
a.元素異常狀態 b.投射物 c.擊中傷害(元素or物理)
d.暈眩 e.流血中毒冰凍冰緩致盲
透過天賦跟裝備的選用是有機會達到100%避免元素異常的
再加上勢力裝備的詞綴依然有各種避免
這類型的防禦機制看來還沒被官方遺忘
六、額外護盾
這裡提及的護盾並非角色透過裝備天賦所獲得的能量護盾
而是像熔岩護盾、鋼筋鐵骨等等所提供增加有效血量的額外護盾
額外護盾的種類也有分成可以擋所有傷害 (非持續傷害) 的所有護盾
以及限定特定元素傷害的元素護盾
不管是哪種護盾都無法抵擋怪物的持續傷害,這點要特別注意
七、暴擊傷害
這也是一個常忽略的點是,怪物會暴擊,一旦暴擊就是1.3倍傷害
ref: https://pathofexile.gamepedia.com/Monster
避免怪物暴擊傷害方法有「減少承受暴擊傷害」的手段
以及根本不讓敵人暴擊的手段 (聰明的你應該知道是什麼了)
地圖詞綴的增加暴傷和暴率需要特別小心
※八、反射傷害
新增一個類別為反射傷害
經常出現在地圖詞綴,分為元素與物理
當玩家造成「直擊」的元素或物理傷害時
會根據詞綴的%數將玩家造成傷害的一部份反射回來
此種傷害屬於擊中(hit)類型,可以被角色自身的防禦機制減免
例如格擋、閃躲、護甲、抗性、減少反射傷害
角色使用非擊中類型的傷害對怪物造成傷害時
並不會受到反射傷害
例如:旋渦剛按下去的傷害為擊中會反射
後續地板上的持續傷害就不會反射
版友補充的裝備詞綴減少100%反射傷害不作用
是因為在計算傷害時,增減傷害的計算是同一個步驟
因此感電地板的 +20%傷害和-100%傷害最後會變成 -80%傷害
保險起見還是得撐至少120%減少反射傷害才行
※九、暈眩
暈眩在一般情況下是以血量上限和怪物單下傷害為基礎
透過公式計算得出受到怪物該次擊中傷害後
角色會完全無法行動多少秒
透過一些手段能夠避免被暈眩,或改以能量護盾上限為基礎計算
另外還有一種特殊的暈眩叫做格擋時暈眩
在角色成功格擋怪物的傷害時,會有350毫秒的格擋動畫
此格擋暈眩時間可以被格擋(及暈眩)回復減少
動畫播放時角色和暈眩狀態一樣是屬於完全無法行動的狀態
但若是你的角色免疫或100%避免暈眩,格擋暈眩就一樣不會作用
----
在了解完所有傷害跟防禦種類之後 (可能不夠盡善盡美)
下一篇就來為大家介紹有哪些手段
可以針對不同的傷害類型去做防禦
不同的防禦手段與機制該從什麼地方獲得
看完這篇的你可以透過我製作的圖自己檢視一下
你有哪些傷害是完全沒有手段去抵擋?
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