[幽港] 如何構築牌組? - 桌遊
By Jacob
at 2019-09-16T00:04
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Table of Contents
網誌好讀版:
https://boardgamebegins.blogspot.com/2019/09/blog-post.html
~ ~ ~
退休2次,玩了3個職業,慢慢開始有自己
的心得,所以總結一篇分享出來讓大家參
考。這篇文會提供一個組牌流程,當我們
不知如何著手時,這個流程能帶給我們一
些啟發。
1. 牌會被移除嗎?
做好手牌管理,是玩好一個職業的第一步
。大部分的職業都有一些牌,雖然能力很
好很強,但使用後會被移除(註1),所
以這些牌不能帶太多,否則很容易把牌用
光退場。
所以我會先把全部的牌攤開在桌上,分成
4堆:只會進棄牌堆的放一堆、牌的上半
使用後會被移除的放第二堆、牌的下半使
用後會被移除的放第三堆、牌的上下使用
後都會被移除的放最後一堆。
這時候,我們可以瀏覽一下:如果有很多
使用後會被移除的牌,那麼這個職業就是
這種調性,不過,也不是需要太擔心的事
情;要是牌組裡真的放了太多這樣的牌,
那就出牌的時候謹慎一點吧。
註1:如果只是使用標準攻擊或標準移動
,是不會移除的。
2. 元素的生產和消耗
這也是重要的限制:你要先生產元素,才
能用它們。雖然說,我們也可以消耗隊友
的元素,但畢竟我們不太可能100%都靠隊
友,所以還是自產吧。因此,看看哪些牌
會生出元素、哪些牌會消耗元素,是很重
要的。
剛才攤在桌上的牌,現在每一堆再各自細
分成4堆:只會消耗元素的一堆、不產也
不消耗的一堆、只會產元素的一堆、會產
也會消耗的一堆。
透過這樣的分類,我們可以看到一個職業
是否仰賴元素、偏重哪些類型的元素。大
致上,生產元素的牌要比消耗元素的牌多
帶1張,如果是非常仰賴元素的職業,可
以再多帶1張,確保每次要用元素時都有
元素可以用。
於是,我們得到一個2維的矩陣,這個矩
陣在我們思考牌組的平衡性時,能給我們
很好的指引。
3. 給職業一個定位
如果只是很粗略的定位,像肉盾、遠攻、
輔助之類的,這樣並不夠準確,幽港迷城
有17種職業,每一種都不一樣。
這時候,我們要仔細看每一張牌的內容,
找出職業的特色並給一個定位。在定位之
後,你會清楚一個職業最適合做什麼,以
及不得已的時候可以充當什麼的替代品。
以起始就能選的職業裂心人為例:是坦又
不太坦、時序中間、近戰攻擊和遠距攻擊
都有、攻擊會波及隊友、元素單純而且用
的不多、玩弄障礙物。
然後,我們可以統合然後下個結論,每個
人的結論會不太一樣。我會把裂心人形容
成「在敵我交鋒後,像隻騎兵從旁邊殺進
去打一波混戰」這樣的職業。所以,我會
說裂心人是輸出型的角色,但如果隊友都
是脆皮,裂心人還是可以充當坦克用的。
4. 把好牌加入牌組
這時候不用想太多,挑出你覺得很棒的牌
就對了。然後,根據前面的思考,我們可
以慢慢調整牌組,但也不用太嚴肅,只要
做個大概就好。
總之,原則上是把手牌上限放滿,但因為
等一下還會調整,所以如果多或少個1、2
張也都沒關係。
5. 模擬出牌
這個步驟非常重要。構築牌組的目的,就
是希望在玩的時候能玩的順,不是嗎?所
以,不論前面我們做了多少分析,最重要
的,莫過於牌組的平衡性:交鋒前、激戰
時、戰鬥收尾、沒有敵人時,不論是什麼
情況下都能良好應對、有牌可出。
那麼,我們要怎麼知道牌組的平衡性好不
好呢?一個簡單的方法,就是模擬出牌:
2張、2張配著出,來看看牌組是不是平衡
、要不要調整牌組。
如果要模擬整場戰鬥,那恐怕滿困難的,
但如果只是模擬第一個房間,那應該就簡
單多了。所以,我們可以模擬前4回合的
戰鬥。如果你有空的話,可以模擬到5個
回合,把過程想的更細一些;如果急迫的
話,最少模擬到3個回合,至少至少,不
要大家把場景都布置好了,你才慢慢的想
第1回合要出什麼牌。
6. 實戰後再調整
以上1~5步驟,並沒有100%保證我們組出
完美的牌組,在實戰之後,你一定會對這
個職業有更多的了解和體悟,所以會再調
整以更趨完美。
但無論如何,如同上一段說的,這些步驟
能讓我們構築一套還不錯、而且平衡的牌
組,至少,不會讓你呆在那裡不知道要出
什麼牌,或是隊友忙著打怪打個半死而你
只會走路和撿錢。
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退休2次,玩了3個職業,慢慢開始有自己
的心得,所以總結一篇分享出來讓大家參
考。這篇文會提供一個組牌流程,當我們
不知如何著手時,這個流程能帶給我們一
些啟發。
1. 牌會被移除嗎?
做好手牌管理,是玩好一個職業的第一步
。大部分的職業都有一些牌,雖然能力很
好很強,但使用後會被移除(註1),所
以這些牌不能帶太多,否則很容易把牌用
光退場。
所以我會先把全部的牌攤開在桌上,分成
4堆:只會進棄牌堆的放一堆、牌的上半
使用後會被移除的放第二堆、牌的下半使
用後會被移除的放第三堆、牌的上下使用
後都會被移除的放最後一堆。
這時候,我們可以瀏覽一下:如果有很多
使用後會被移除的牌,那麼這個職業就是
這種調性,不過,也不是需要太擔心的事
情;要是牌組裡真的放了太多這樣的牌,
那就出牌的時候謹慎一點吧。
註1:如果只是使用標準攻擊或標準移動
,是不會移除的。
2. 元素的生產和消耗
這也是重要的限制:你要先生產元素,才
能用它們。雖然說,我們也可以消耗隊友
的元素,但畢竟我們不太可能100%都靠隊
友,所以還是自產吧。因此,看看哪些牌
會生出元素、哪些牌會消耗元素,是很重
要的。
剛才攤在桌上的牌,現在每一堆再各自細
分成4堆:只會消耗元素的一堆、不產也
不消耗的一堆、只會產元素的一堆、會產
也會消耗的一堆。
透過這樣的分類,我們可以看到一個職業
是否仰賴元素、偏重哪些類型的元素。大
致上,生產元素的牌要比消耗元素的牌多
帶1張,如果是非常仰賴元素的職業,可
以再多帶1張,確保每次要用元素時都有
元素可以用。
於是,我們得到一個2維的矩陣,這個矩
陣在我們思考牌組的平衡性時,能給我們
很好的指引。
3. 給職業一個定位
如果只是很粗略的定位,像肉盾、遠攻、
輔助之類的,這樣並不夠準確,幽港迷城
有17種職業,每一種都不一樣。
這時候,我們要仔細看每一張牌的內容,
找出職業的特色並給一個定位。在定位之
後,你會清楚一個職業最適合做什麼,以
及不得已的時候可以充當什麼的替代品。
以起始就能選的職業裂心人為例:是坦又
不太坦、時序中間、近戰攻擊和遠距攻擊
都有、攻擊會波及隊友、元素單純而且用
的不多、玩弄障礙物。
然後,我們可以統合然後下個結論,每個
人的結論會不太一樣。我會把裂心人形容
成「在敵我交鋒後,像隻騎兵從旁邊殺進
去打一波混戰」這樣的職業。所以,我會
說裂心人是輸出型的角色,但如果隊友都
是脆皮,裂心人還是可以充當坦克用的。
4. 把好牌加入牌組
這時候不用想太多,挑出你覺得很棒的牌
就對了。然後,根據前面的思考,我們可
以慢慢調整牌組,但也不用太嚴肅,只要
做個大概就好。
總之,原則上是把手牌上限放滿,但因為
等一下還會調整,所以如果多或少個1、2
張也都沒關係。
5. 模擬出牌
這個步驟非常重要。構築牌組的目的,就
是希望在玩的時候能玩的順,不是嗎?所
以,不論前面我們做了多少分析,最重要
的,莫過於牌組的平衡性:交鋒前、激戰
時、戰鬥收尾、沒有敵人時,不論是什麼
情況下都能良好應對、有牌可出。
那麼,我們要怎麼知道牌組的平衡性好不
好呢?一個簡單的方法,就是模擬出牌:
2張、2張配著出,來看看牌組是不是平衡
、要不要調整牌組。
如果要模擬整場戰鬥,那恐怕滿困難的,
但如果只是模擬第一個房間,那應該就簡
單多了。所以,我們可以模擬前4回合的
戰鬥。如果你有空的話,可以模擬到5個
回合,把過程想的更細一些;如果急迫的
話,最少模擬到3個回合,至少至少,不
要大家把場景都布置好了,你才慢慢的想
第1回合要出什麼牌。
6. 實戰後再調整
以上1~5步驟,並沒有100%保證我們組出
完美的牌組,在實戰之後,你一定會對這
個職業有更多的了解和體悟,所以會再調
整以更趨完美。
但無論如何,如同上一段說的,這些步驟
能讓我們構築一套還不錯、而且平衡的牌
組,至少,不會讓你呆在那裡不知道要出
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