常常看到有人說D3自由度很低 - 暗黑破壞神

By Audriana
at 2018-11-18T07:36
at 2018-11-18T07:36
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希望不會寫得太長。
※ 引述《hollowland (顛倒鐘)》之銘言:
: 講個有趣的案例, 飛盾聖教
: 飛盾其實只看技能本體 爛 真的爛 設計這種招來幹嘛...
: 但是配上傑伏坎盾再使用散射之盾又是另外一個故事了, 玩過就知道
: 接下來呢? 如果我玩膩了這個飛盾 要變化的話....
: 呃 對不起 頂多只有一個爆焰盾給你用 其他的效果... 講難聽點跟無符文是有差膩
: 好吧最後一個符文有差 不過是能用嗎(翻桌
: 這還算比較好的, 至少還有一個爆焰盾qq 看看隔壁的旋風蠻...
: 選哪一個符文打起來手感都有94.87%像
: 這就回到前面說到的技能設計問題, 一個Build雖然允許某種程度的替換, 但是說穿了
: 替不替換結果手感有94.87%像, 那我換了變弱有什麼意義?
我想重談「選擇」這個關鍵問題。
1.選擇的「代價」
「自由度」這個概念的核心是選擇,這一點並不難理解;但是是要選擇什麼東西、
選擇要付出什麼代價,每個人的理解就有很大的不同,但這裡的不同之處,卻又跟人
的個性有很大的關係。
首先是不同技能Build的選擇方式問題。一個遊戲包含很多的技能Build可以供玩家
選擇,這可以說是「自由度」的第一個前提,但其中一個問題是,要付出多大的代價
才「合理」呢?大部分的遊戲就是要求玩家重練一個角色,但暴雪的遊戲越來越多採
取同樣角色直接切換的手段。
這就產生第一個重大歧異,對於一些人來說,重練的過程本身就是選擇的一部份,
但對另一些人來說,他們會覺得重練「浪費時間」,這個時間縮得越短越好。
所以什麼是「自由度」呢?我能馬上有各種東西可以選擇,這些許多的選擇本身叫
做「自由」,還是雖然東西有很多,但是因為必須付出代價,需要謹慎規劃我的選擇
,而這些規劃及實現的過程,才是真正實現了「自由」?
2.選擇的「結果」
第二個問題是選擇結果的呈現。對有些人來說,只存在一個選擇結果的判定標準,
遊戲的技能就是傷害夠高、清圖夠快,但是有些人會很介意到選擇後是否還有更多的
細部選擇可以考慮、是否在結果上產生微小的差異。
這一點我想以POE的技能連結為例子。在POE選擇使用一個技能並不是最終的答案,
因為技能還有不同的輔助寶石配置,可以讓技能有相當不同的呈現方式及走向。近戰
傷害技能你可以配置成純粹物理走向,物理又可以再細分成爆擊非爆擊、流血非流血
不同的方向,非物理走向則可以附加元素傷害、物理傷害轉換成元素傷害不一樣的概
念,除此之外技能在範圍、投射物數量等表現上也可以作選擇。
對此玩家就分成完全不同的兩派,喜歡的人就覺得這裡有很多選擇,同一個技能可
以玩個好幾套,但是不喜歡的人態度完全相反:很煩,告訴我傷害最高的那一個就好
了。
3.選擇的目標
這裡我就想拿自己玩POE作例子了。我是個慢節奏的人,玩POE基本上一個聯盟通常
就玩上1~2個Build,除了成形的關鍵裝儘量不要作交易,試著自己去找和搭配各種隨
機的稀有裝。
但我的公會裡有很多人的玩法不一樣,他們的節奏很快,每次新聯盟都會快速玩上
好幾個不同的Build,在一兩個月內快速的玩過之後就休息,等待下一個POE改版釋出
新聯盟再回來衝刺一番。
我覺得自己和他們最大的不同,在於對於選擇的目標和意義的設定上。這類人很多
是以遊戲設計的挑戰成就為對象,拿到36或40的獎勵就收工,這也是他們這次玩遊戲
的目標(其實我覺得有點像是業績指標的概念);但我則是設計自己遊戲的目標,慢
慢朝向這麼目標累積前進(雖然很少真的做到)。
4.雜談
不管是哪個遊戲的技能,它的傷害表現數值等等都是經過計算測試的,那麼依照別
人的安排與設定來進行的選擇,它「自由度」在哪裡呢?
不只是D3還是POE,其實包含LOL這各式各樣的遊戲,永遠有狂抄「meta」的風潮;
此外,還有一個更進一步的現象,就是很多抄了meta的玩家,往往表現出除了我抄的
這幾個meta,其他在座的各位都是垃圾的心態。
可是這個真的很有趣,世界各地都會去抄meta,但是....基本上是這樣,我們就算
抄了現在最火的meta,一旦登上世界競技的舞台,還是贏不了別人。造成如此困境的
原因其實很多人都講過了,因為我們就只會抄,但對手會進行研究和模擬各種策略。
一旦比賽時對手拿出變招的時候,我們還是只能以不變應萬變,試試看同樣的招式會
不會行得通。
討論中我注意到越來越多人把「自由度」的概念,等同於有很多的meta可以使用,
而不是有很多的空間可以自行發揮和研究,這決定了整個爭論的基調。這裡一邊有人
會以「你們還不是只有那幾個meta角可以選,怎麼算是有自由度?」的理由為D3辯護
,另一邊則以「我們有更多的配置和細節可以去研究和選擇」作為回應。
嗯。
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