帶團與備團心得討論 - TRPG
By Kumar
at 2014-08-13T17:35
at 2014-08-13T17:35
Table of Contents
前言:有沒有機會請各家GM分享帶團與備團心得(10-15)分鐘,以單一題目為主,
例如我就很想知道各家GM備團的手法如何,是以幕為單位進行準備,還是畫出樹
狀圖,或者用島嶼理論。不是什麼嚴肅的演講,只是分享自己的作法而已。GM這
門技術一直都是口耳相傳,未落於理論。因為GM是一門每個人的手法都不同的技
巧,而且同一團的玩家可以互相討論彼此的經驗,但同一團通常只有一個GM,GM
很少有機會看到別的GM的手法。
一卡:
因為島上沒有人寫理論文章,所以才會覺得沒有阿XD
小蔓:
咦?我以為我有寫OQO
韃剋:
由我先來好了。等大家聊出個段落,我再把這個整理放到PTT(或其他站)上。
瑟丹:
(拿出劇本)(X)
一卡:
單就劇本來說,還要考慮用的是哪個系統,不同系統寫劇本的方式也會不同。
瑟丹:
ㄉㄉ快寫個兩萬字QS(被打)
詩人:
呃......我的備團心得聽起來會像是被害妄想症 + 偏執狂的腦內小劇場....。
韃剋:
先講備團的部分,我自己是採用即時運算加上腦內模型的方式,先設計好事件的
核心開端,接著再發展出表層事件,然後決定出玩家可以接觸到的層面,隨著玩
家抽絲剝繭再進行即時運算,另一方面腦內模型會用模糊運作,來推算出玩家沒
接觸到的部分演變到哪。不過在開始之前,會先做想像訓練(?)來模擬跑團會發生
的狀況,並且依此準備好一些零件,譬如說一些NPC與怪物資料(雖然也可能用即
時產生),並加入覺得有趣的場景與情節(例:大樓間的跳躍追逐)。
子貓:
詩人ㄉㄉ會蒐集COC的劇本嗎?
小蔓:
我是先準備一條主線──通常都是小說或動畫劇本改編(欸),然後在其中放置節
點,分出成功、失敗或是以外的結果,也就是以主幹為主分出支幹的樹狀圖型劇
本,之後再設計、擺放NPC或怪獸,通常強度很亂,不過基本上沒有打不過的敵人
(?),如果是打不過的,怎樣都不會進入戰鬥模式就是了。
小蔓:
可是就算玩家們在這邊作雜事,另外一邊的事情還是會接著發生──也就是說,
NPC也有自己必須該作的事情,他們的時間軌也是會一直前進,剩下的就靠臨場發
揮囉。
黃色大鳥:
雖然我自己用過很多種方法來處理團務,但對於一個團的基本核心還是建立在GM
想要表達的故事是什麼,因為我會選擇帶團從一開始的初衷就是說自己想要說的
故事,所以從來沒有考慮過使用既有副本的內容(頂多參考遊戲機制)而至於劇本
的處理方式不外乎就是兩種。
黃色大鳥:
1.先根據自己要說的故事把劇情線寫好,維持好一個劇本的大鋼,再去尋找適合
這個劇本大綱的東西來搭配,最後會弄出一個前後一置 但相對比較一本道的劇本
。
黃色大鳥:
2.寫好多個觸發事件還有故事的開頭,剩下靠玩家的反應還有GM自己的臨場反應
來套用事件,再根據過程去構想結局。
詩人:
我來整理一下大概的做法好了。
詩人:
Plan A(靈感法): 在看新聞或是其他作品時獲得靈感,再從該靈感發展出去。或
是 Plan B(主題法): 隨便找一個主題,例如偵探,遊艇,書等等,拉出主線,再
來加入其他細節。
詩人:
我的CoC劇本基本架構都會包含:1. 核心秘密(跑完團後,玩家很可能還是猜不出
的資訊); 2. 表層陰謀(玩家在開場沒多久,就會循線調查的事件,通常是NPC委
託的理由,但可能一般NPC也是受人操弄); 3. 裏層陰謀(玩家循著線索猜測、調
查到終場才會逐步解開的秘密, 通常由劇本的背後黑幕NPC策劃)。 我經常是先
決定3, 然後模擬黑幕的思考包出2,接著規畫出1讓整個劇本充滿邏輯性,最後
回頭重新修正整個細節。
詩人:
然後為了讓劇情不要太過俗套且運作更為順利,會加上:1. 讓玩家容易誤解的點
(玩家會咬到錯誤的餌,然後讓推論走入死巷後才發現大鑊,當然要先預想玩家的
推理過程,準備足夠的坑讓他們自己跳,同時也不能浪費太多時間)。2. 強制推
動遊戲進行的機制(玩家卡死或是一直不停的朝牆撞的時後,讓NPC或是環境觸發
準備好的事件,增加玩家心裡壓力/PC處境上的壓力,讓他們"自行作出正確的決
定")。
詩人:
3. NPC的詳細設定(高壓環境的決策/反應, 無聊的裏設定,興趣等。不但有助於
GK扮演,在需要依靠臨場反應時,也能確保可以快速反應出高一致性的決策)。
4. 詳細的地圖(看過我的劇本地圖的應該可以知道我的詳細是真的有點偏執, 不
過為了圖紙乾淨,項是辦公桌上筆筒與雜物擺設我也是不會畫上去,只有腦內設
定)。
微光:
嗯,我的作法跟大家不太一樣,那也來分享一下好了。
weepchild:
我...我處理得超爛的orz 我的做法都是先擬定主線然後塞些線索然後假想玩家可
能會朝哪些方向搜查,去那邊佈置好讓玩家能找到線索指引到目標...結果我總覺
得每次我開,玩家永遠都會從我幾乎沒想到的方向去走...。
詩人:
所以韃剋要舉辦Seminar嗎?
微光:
以WOD長期團為例,首先要決定基調,這個團是陰謀鬥爭、懸疑探索,還是暖呼呼
日常小故事。再來尋訪玩家,並且進行初步的玩家角色討論。
與玩家討論角色的同時,根據玩家與ST的興趣喜好設計舞台的地點背景。進一步
深化玩家的角色背景,瞭解角色的性格與生涯,追求、目標、嚮往與隱藏的秘密
。
微光:
將不同角色的關係彼此串連,玩家與玩家,玩家與NPC,建立出玩家的生活圈與人
際網,以及舞台中的超自然勢力關係,還有這些勢力與玩家之間的關係。
微光:
這個時候,通常ST手上大概已經會有幾十個NPC可以使用,寫npc的時候並不需要
什麼複雜的人物資料,通常就是年齡外貌與身份,簡單的性格描寫,還有跟玩家
角色的關係為何,而有些npc在設計的時候本身就會帶有一些故事性,而這些故事
性可以跟玩家角色鉤連,這時候可以花一點功夫來稍微設計一下,已被之後所用。
微光:
如果有把握的話,可以花一些時間找所有玩家一起出來建構這個舞台,你會知道
他們想要什麼樣的場景地點,這些場景跟人物會帶出什麼樣的故事,這也是觀察
玩家與角色的一個機會。
微光:
在ST設計舞台、編織角色關係時,你會需要事件,把玩家串在一起的事件,或那
些事件會自己找上你,它存在玩家角色的背景之中,等待你發掘或強烈得讓你無
法忽視。除了讓玩家彼此產生關連的事件之外,你會需要一個核心事件,核心事
件必然跟玩家角色的追求目標有所關連,也許方向一致,也許剛好相反,重要的
是,在核心事件的推進中,玩家會有足夠的動力參與或極力抗拒。
微光:
於是你會有一個起始事件,一個核心事件,以及無數散落在npc身上的小事件。然
後你就可以開始跑團,然後看準時機把線穿進去,起始事件引導出核心事件,玩
家與npc的事件彼此串連,並與核心事件互鉤,於是歡迎來到美麗的黑暗世界。
韃剋:
詩人你先把topic交給你老板。
新世:
打開AMAZON>買劇本集>等書到>隨便翻一篇>拿來帶團。(全文完)
黃色大鳥:
哈哈 果然大家都不一樣呢。
六面:
想出一個中二開頭 玩家會作出中二角色 充滿中二的跑團過程 不意外的中二結尾
END。
某甲:
想一個劇情主題,依照主題想劇情大綱,之後處理玩家角色,再玩家角色設計並
跑個人前傳,跑完之後就可以斷頭了(被打
KALES:
簡單的想想腦內冒出怎麼樣的劇情草案
接著延伸構想或繼續做自己的事給他沉澱幾天
偶爾想到就再拿出來想想
平均一週內就能有劇情大綱
接著看會有怎麼樣的東西出來就加註細節
開跑前簡單處理一下可能會出現的怪物資料
剩下的就照著大綱 跑團時憑感覺跑下去啦~*
KALES:
不過大多還是會在看到一些有興趣的東西時燃起跑團(帶團)的想法
像是無皇刃譚(動畫電影) 大崩壞(算歷史書籍?) 或碰巧有些靈感
只是之後還得東塞西補的 把可能細節補完 不然........ (寒顫)
韃剋:
帶團過程方面,其實要個案討論,最常碰到難以解決的問題是玩家積極性不足,
面對各種意外觸發點都不想動,那就會有點傻眼。個人的處理方式是,跑團創角
時就與玩家討論注入動機,了解玩家/角色的願景,並且依此而稍微修正加入與角
色相關的元素。另外,太愛搶戲跟太不愛搶戲(觀察者/地藏)也很麻煩,原則上是
希望每個人都能平均的獲得樂趣,因此在設計劇本上就會依照玩家表現而偶有偏
向調整。
黃色大鳥:
的確 因為這是一個需要溝通的遊戲 對於在一場溝通遊戲中 不參予溝通的人來說
真的很麻煩
韃剋:
其實可以來做個案討論...。
--
《現世乃一夢,夜夢惟其真》
--
例如我就很想知道各家GM備團的手法如何,是以幕為單位進行準備,還是畫出樹
狀圖,或者用島嶼理論。不是什麼嚴肅的演講,只是分享自己的作法而已。GM這
門技術一直都是口耳相傳,未落於理論。因為GM是一門每個人的手法都不同的技
巧,而且同一團的玩家可以互相討論彼此的經驗,但同一團通常只有一個GM,GM
很少有機會看到別的GM的手法。
一卡:
因為島上沒有人寫理論文章,所以才會覺得沒有阿XD
小蔓:
咦?我以為我有寫OQO
韃剋:
由我先來好了。等大家聊出個段落,我再把這個整理放到PTT(或其他站)上。
瑟丹:
(拿出劇本)(X)
一卡:
單就劇本來說,還要考慮用的是哪個系統,不同系統寫劇本的方式也會不同。
瑟丹:
ㄉㄉ快寫個兩萬字QS(被打)
詩人:
呃......我的備團心得聽起來會像是被害妄想症 + 偏執狂的腦內小劇場....。
韃剋:
先講備團的部分,我自己是採用即時運算加上腦內模型的方式,先設計好事件的
核心開端,接著再發展出表層事件,然後決定出玩家可以接觸到的層面,隨著玩
家抽絲剝繭再進行即時運算,另一方面腦內模型會用模糊運作,來推算出玩家沒
接觸到的部分演變到哪。不過在開始之前,會先做想像訓練(?)來模擬跑團會發生
的狀況,並且依此準備好一些零件,譬如說一些NPC與怪物資料(雖然也可能用即
時產生),並加入覺得有趣的場景與情節(例:大樓間的跳躍追逐)。
子貓:
詩人ㄉㄉ會蒐集COC的劇本嗎?
小蔓:
我是先準備一條主線──通常都是小說或動畫劇本改編(欸),然後在其中放置節
點,分出成功、失敗或是以外的結果,也就是以主幹為主分出支幹的樹狀圖型劇
本,之後再設計、擺放NPC或怪獸,通常強度很亂,不過基本上沒有打不過的敵人
(?),如果是打不過的,怎樣都不會進入戰鬥模式就是了。
小蔓:
可是就算玩家們在這邊作雜事,另外一邊的事情還是會接著發生──也就是說,
NPC也有自己必須該作的事情,他們的時間軌也是會一直前進,剩下的就靠臨場發
揮囉。
黃色大鳥:
雖然我自己用過很多種方法來處理團務,但對於一個團的基本核心還是建立在GM
想要表達的故事是什麼,因為我會選擇帶團從一開始的初衷就是說自己想要說的
故事,所以從來沒有考慮過使用既有副本的內容(頂多參考遊戲機制)而至於劇本
的處理方式不外乎就是兩種。
黃色大鳥:
1.先根據自己要說的故事把劇情線寫好,維持好一個劇本的大鋼,再去尋找適合
這個劇本大綱的東西來搭配,最後會弄出一個前後一置 但相對比較一本道的劇本
。
黃色大鳥:
2.寫好多個觸發事件還有故事的開頭,剩下靠玩家的反應還有GM自己的臨場反應
來套用事件,再根據過程去構想結局。
詩人:
我來整理一下大概的做法好了。
詩人:
Plan A(靈感法): 在看新聞或是其他作品時獲得靈感,再從該靈感發展出去。或
是 Plan B(主題法): 隨便找一個主題,例如偵探,遊艇,書等等,拉出主線,再
來加入其他細節。
詩人:
我的CoC劇本基本架構都會包含:1. 核心秘密(跑完團後,玩家很可能還是猜不出
的資訊); 2. 表層陰謀(玩家在開場沒多久,就會循線調查的事件,通常是NPC委
託的理由,但可能一般NPC也是受人操弄); 3. 裏層陰謀(玩家循著線索猜測、調
查到終場才會逐步解開的秘密, 通常由劇本的背後黑幕NPC策劃)。 我經常是先
決定3, 然後模擬黑幕的思考包出2,接著規畫出1讓整個劇本充滿邏輯性,最後
回頭重新修正整個細節。
詩人:
然後為了讓劇情不要太過俗套且運作更為順利,會加上:1. 讓玩家容易誤解的點
(玩家會咬到錯誤的餌,然後讓推論走入死巷後才發現大鑊,當然要先預想玩家的
推理過程,準備足夠的坑讓他們自己跳,同時也不能浪費太多時間)。2. 強制推
動遊戲進行的機制(玩家卡死或是一直不停的朝牆撞的時後,讓NPC或是環境觸發
準備好的事件,增加玩家心裡壓力/PC處境上的壓力,讓他們"自行作出正確的決
定")。
詩人:
3. NPC的詳細設定(高壓環境的決策/反應, 無聊的裏設定,興趣等。不但有助於
GK扮演,在需要依靠臨場反應時,也能確保可以快速反應出高一致性的決策)。
4. 詳細的地圖(看過我的劇本地圖的應該可以知道我的詳細是真的有點偏執, 不
過為了圖紙乾淨,項是辦公桌上筆筒與雜物擺設我也是不會畫上去,只有腦內設
定)。
微光:
嗯,我的作法跟大家不太一樣,那也來分享一下好了。
weepchild:
我...我處理得超爛的orz 我的做法都是先擬定主線然後塞些線索然後假想玩家可
能會朝哪些方向搜查,去那邊佈置好讓玩家能找到線索指引到目標...結果我總覺
得每次我開,玩家永遠都會從我幾乎沒想到的方向去走...。
詩人:
所以韃剋要舉辦Seminar嗎?
微光:
以WOD長期團為例,首先要決定基調,這個團是陰謀鬥爭、懸疑探索,還是暖呼呼
日常小故事。再來尋訪玩家,並且進行初步的玩家角色討論。
與玩家討論角色的同時,根據玩家與ST的興趣喜好設計舞台的地點背景。進一步
深化玩家的角色背景,瞭解角色的性格與生涯,追求、目標、嚮往與隱藏的秘密
。
微光:
將不同角色的關係彼此串連,玩家與玩家,玩家與NPC,建立出玩家的生活圈與人
際網,以及舞台中的超自然勢力關係,還有這些勢力與玩家之間的關係。
微光:
這個時候,通常ST手上大概已經會有幾十個NPC可以使用,寫npc的時候並不需要
什麼複雜的人物資料,通常就是年齡外貌與身份,簡單的性格描寫,還有跟玩家
角色的關係為何,而有些npc在設計的時候本身就會帶有一些故事性,而這些故事
性可以跟玩家角色鉤連,這時候可以花一點功夫來稍微設計一下,已被之後所用。
微光:
如果有把握的話,可以花一些時間找所有玩家一起出來建構這個舞台,你會知道
他們想要什麼樣的場景地點,這些場景跟人物會帶出什麼樣的故事,這也是觀察
玩家與角色的一個機會。
微光:
在ST設計舞台、編織角色關係時,你會需要事件,把玩家串在一起的事件,或那
些事件會自己找上你,它存在玩家角色的背景之中,等待你發掘或強烈得讓你無
法忽視。除了讓玩家彼此產生關連的事件之外,你會需要一個核心事件,核心事
件必然跟玩家角色的追求目標有所關連,也許方向一致,也許剛好相反,重要的
是,在核心事件的推進中,玩家會有足夠的動力參與或極力抗拒。
微光:
於是你會有一個起始事件,一個核心事件,以及無數散落在npc身上的小事件。然
後你就可以開始跑團,然後看準時機把線穿進去,起始事件引導出核心事件,玩
家與npc的事件彼此串連,並與核心事件互鉤,於是歡迎來到美麗的黑暗世界。
韃剋:
詩人你先把topic交給你老板。
新世:
打開AMAZON>買劇本集>等書到>隨便翻一篇>拿來帶團。(全文完)
黃色大鳥:
哈哈 果然大家都不一樣呢。
六面:
想出一個中二開頭 玩家會作出中二角色 充滿中二的跑團過程 不意外的中二結尾
END。
某甲:
想一個劇情主題,依照主題想劇情大綱,之後處理玩家角色,再玩家角色設計並
跑個人前傳,跑完之後就可以斷頭了(被打
KALES:
簡單的想想腦內冒出怎麼樣的劇情草案
接著延伸構想或繼續做自己的事給他沉澱幾天
偶爾想到就再拿出來想想
平均一週內就能有劇情大綱
接著看會有怎麼樣的東西出來就加註細節
開跑前簡單處理一下可能會出現的怪物資料
剩下的就照著大綱 跑團時憑感覺跑下去啦~*
KALES:
不過大多還是會在看到一些有興趣的東西時燃起跑團(帶團)的想法
像是無皇刃譚(動畫電影) 大崩壞(算歷史書籍?) 或碰巧有些靈感
只是之後還得東塞西補的 把可能細節補完 不然........ (寒顫)
韃剋:
帶團過程方面,其實要個案討論,最常碰到難以解決的問題是玩家積極性不足,
面對各種意外觸發點都不想動,那就會有點傻眼。個人的處理方式是,跑團創角
時就與玩家討論注入動機,了解玩家/角色的願景,並且依此而稍微修正加入與角
色相關的元素。另外,太愛搶戲跟太不愛搶戲(觀察者/地藏)也很麻煩,原則上是
希望每個人都能平均的獲得樂趣,因此在設計劇本上就會依照玩家表現而偶有偏
向調整。
黃色大鳥:
的確 因為這是一個需要溝通的遊戲 對於在一場溝通遊戲中 不參予溝通的人來說
真的很麻煩
韃剋:
其實可以來做個案討論...。
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