帝國曙光4前瞻介紹(2) 單位,星系與行星 - 桌遊

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帝國曙光第四版前瞻介紹(二)單位,星系與行星

  各位桌遊玩家好!從這篇開始,會逐步探討遊戲各個層面的改變,尤其是與第三版的
比較。讓我們先從單位開始。

  單位,指的是所有塑膠模型。第四版的單位幾乎回到第三版無印時期的樣子:沒有突
擊隊,沒有機械化部隊,但保留了旗艦(旗艦現在在家鄉星系外也可生產,統一花費8資
源)。另外第四版還明確地將單位分成三類:船艦(旗艦、戰鬥艦、行星要塞、巡航艦、
驅逐艦、母艦、戰機),陸戰隊(步兵),與建築(PDS、太空船塢)。船艦的概念基本
上沒有太大的改變,它們仍然可以封鎖敵方船塢,阻擋敵方船艦穿越(戰機除外),以及
與敵方船艦進行宇宙戰。「陸戰隊」變成類別名稱,而目前屬於這個類別的就只有「步兵
」,也就是那個用旗子表示的塑膠模型。可以猜測未來出擴充時,這個類別可能還會加進
突擊隊或機械化部隊之類的第三版擴充兵種。

  比較大的改動是在「建築」(PDS、太空船塢)這個類別上。以前PDS與太空船塢在行
動階段中就如同其他單位一樣,可以花資源建造出來。現在能夠在戰術行動的生產步驟造
出來的就只有船艦與陸戰隊,而建築類必須使用新的4號策略卡「建設」的主能力或副能
力才能造出來(策略卡的介紹請看之後的系列文)。太空船塢可以放在任何你所控制的星
球上,無論這顆星球是否為這回合所占領的;剛建設的船塢也可以在同回合生產單位。另
外,建築無法被運輸,所以PDS只能固定在同一顆行星上了。

  接著我們來看星系。星系沒有什麼太大的更動,仍然有家鄉星系等下位分類。特殊星
系現在改名叫「異象星系」,在第四版中保留了小行星帶、星雲、超新星與重力裂隙,第
三版一擴的離子風暴暫時沒出現。而第四版的重力裂隙相較於以前更為友善,不但船艦穿
越或離開時被摧毀的機率從50%下降到30%,甚至還可以得到移動距離+1的加成!根本就
是內建科技「重力驅動」了。由於船艦的移動距離影響相當巨大,以後玩家要好好抉擇是
否要冒著船被吸進黑洞的風險鋌而走險了。

  由於「補給」這個第三版一擴被導入的概念沒有出現在第四版中,故貿易站自然也沒
有出現。「蟲洞」這個增加銀河不安定要素的設計仍然健在,而且現在相對應的蟲洞在所
有情況下都視為鄰接,這意味著有外太空砲科技的PDS可以透過蟲洞打到銀河另一邊了。

  最後我們簡單談一下行星。行星仍然有資源、影響力與科技專精等要素。資源,除了
現在不用花在蓋太空船塢與PDS上面以外,沒有什麼太大的變動。影響力代表行星的政治
力量,一樣可以用來換取指令標記。但除此之外有個相當大的改變:現在投票時需要耗盡
行星的影響力來算票數了。以後玩家投票時必須開始煩惱,到底願意為了這個議案翻轉多
少張行星卡(一回合會討論兩個議案)。看得出來官方想要讓影響力的重要性與資源並駕
齊驅,增加玩家拼
地圖時須考量的要素。

此外,第四版多了一個叫「行星特性」的要素。所有行星現在被分成三類:文化行星
,危險行星與產業行星。有些遊戲效應(比如行動卡,議題卡等)會受到這個要素影響。

位於地圖中央,代表舊帝國王都的帝都星麥卡托雷克斯,在第四版中仍然是讓玩家搶
破頭的分數來源。遊戲一開始會在帝都星上放置一個「守衛者」標記,象徵著在帝國皇位
未懸時保護帝都免受盜匪洗劫的衛士組織,等待著有一天有個偉大的種族回來重掌大位。
玩家在登陸帝都星前必須支付6點影響力才能踏上帝都星,然後該玩家可以將此標記放到
他面前並獲得1分!先搶先贏。後到的玩家也不用灰心,8號策略卡「皇權」也可以讓行
使主能力的玩家在控制帝都星時獲得1分。雖然目前還不知道這次是否有與帝都相關的秘
密任務,但無論先來後到都有分數拿的帝都星依舊將成為銀河的焦點吧。

  行星的科技專精雖然還是分顏色,但由於第四版關於科技樹的概念整個打掉重練,故
科技專精的機制也不再是減免研發科技時的費用了,詳情會在之後談到科技的主題時介紹
,敬請期待!

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mimocat講評:

單以單位來看,4版和3版並沒有足以改變遊戲體驗的變化度。
在還沒有突擊隊和機械化部隊的版本中,擅長鞏固星球、量產步兵單位的種族,其優勢自
然比較大(人類)。而那些具有增加步兵單位戰力(藍奈)、乃至侵略時洗腦步兵單位的種族
(伊恩),也會略顯強勢。當然在有突擊隊和機械化部隊加入之後,星球攻防的戰術和生兵
也會再有所調整,上述種族的優勢會被縮小。

PDS不再能被運載,反而是這版比較大的改變。以往透過PDS堡推的戰術將直接消失,早期
具有透過PDS攻擊鄰國戰術的種族,將會降低前期的部分宰制能力(薩達克異形)。

戰鬥單位的生產時機與建築單位的生產時機分開,以及不再限制當回合無法建設建築,會
大幅影響遊戲整體的戰略和規劃。整體來看,中大型軍團短兵相接的時機將可望提前,遊
戲中各玩家調整戰略布局乃至換線的彈性都更大,在一回合中豬羊變色的情形會更普遍而
洶湧。遊戲節奏算是加快,過去整局遊戲的長期規劃感會略微降低,這部分嚴格來說不能
算是缺點,降低了規劃感乃至遊戲的上手度(以往新手早期做的錯事較難扭轉,現在比較
有機會在遊戲過程中轉換布局),但是應該較符合現代桌遊玩家所需要的自由度和流暢感


蟲洞的存在感和戰略價值提高了,但問題是也要當局遊戲中在地圖拼放時有構思精巧的蟲
洞存在。這點和過去三版並沒有太大的差別。

資源和影響力的部分,儘管四版似乎打算讓影響力的價值提高,但事實上影響力仍然無法
和資源相當。我們再回頭思考星球上資源和影響力的用途即可知,資源用於生產各種單位
、解任務,都是直接和遊戲勝負高度正相關的「資源」,而影響力用於換取指令標記(CC)
、投票、解任務,多數玩家仍然會優先把影響力盡量換成指令標記(CC),投票票數畢竟可
以用溝通談判來拉攏或制衡,實拿用於己身的資源在大多數情形中仍然較具價值。這也是
三版時期,奈克羅病毒雖然不能計算投票數,開會時仍有存在感,相較之下,擅長控制會
議的艾克斯洽除非很會談,否則相較之下顯得被動的主因。

最後是帝都,優先搶帝都的玩家需要付出6影響力以換取1分,這無疑是種平衡機制。過去
在家鄉安全的前提下,機動力高的種族通常能優先搶到帝都,在適當利益分配(分贓)後,
甚至可以在帝都過上幾回合好日子。四版後,要先挪出6影響力在遊戲初期是很巨大的代
價,必須更適當權衡全局局勢和個人發展規劃。

整體看來,遊戲戰略上的節奏加快、調整彈性增多,前期的制衡度更高,是四版目前和三
版的區別。

(轉載請註明作者kaiteinomen)
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All Comments

Lydia avatarLydia2017-09-01
推詳細介紹
Necoo avatarNecoo2017-09-01
再推mimocat講評
Joseph avatarJoseph2017-09-02
感謝講評
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2017-09-07
Anonymous avatarAnonymous2017-09-10
看完後。覺得影響力還是比不上資源。因為一般開會只是
因為沒其他牌好拿才會拿一下。每回合不一定會開會。沒
開會影響力沒用。開了會就算你票多。議案也不一定有什
Zanna avatarZanna2017-09-11
麼用。甚至還能用貨物買票。更顯影響力沒用。拿資源做
部隊才是硬道理。
Jessica avatarJessica2017-09-13
再說第一搶帝都要花6影響力可拿分這件事。我記得以前搶
進就是要拿策略8貪分。沒拿就沒有。變成以前只要拿8的
人就會被關注是否進帝都。進了還拿8就是要被趕出來了。
Selena avatarSelena2017-09-17
多了個影響力6換分是給第一進去的bonus吧。讓人多一個
搶進的原因。
國家加一點點分吧
Charlie avatarCharlie2017-09-20
考量到武力國不太會有影響力。因此可視為對影響力多的
Barb Cronin avatarBarb Cronin2017-09-23
讚哦
Ula avatarUla2017-09-25
感謝樓上大大分析!另外您提到貨物買票是指賄賂其他
玩家的意思嗎?
James avatarJames2017-09-30
回b大,四版把規則改成每回合結束時,必定開會
Skylar Davis avatarSkylar Davis2017-10-01
。可能也是想改善你所說的沒人想開會
Quanna avatarQuanna2017-10-04
感謝小羅大補充 後面有一篇會提到 而且劇透下 每
次開會都要開兩張XD
Connor avatarConnor2017-10-05
但三版擴充的策略卡3號就比較有吸引力 雖然大家比
較像是衝著議長標記來的就是了XD
Yuri avatarYuri2017-10-06
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2017-10-06
另外有一點要修正 投完兩張議案後還是會回復行星
的 所以投票只是看你在第一張議案要投入多少而已
Jake avatarJake2017-10-09
這樣影響力的重要性又下降不少了XD