巴哈姆特專訪LGPE總監増田順一 - Switch
By Necoo
at 2018-11-15T12:44
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全文連結:https://gnn.gamer.com.tw/2/171072.html
以下為部分摘錄
GNN:照先前重製的順序,許多玩家都預測接下來可能會是《精靈寶可夢 鑽石 / 珍珠(
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール)》的重製作品,為什麼新作選擇以《精靈
寶可夢 皮卡丘(ポケットモンスターピカチュウ)》為基礎呢?
増田:我很能理解玩家們想要在 Switch 上體驗自己那個世代的遊戲的心情。同時也因為
《Pokémon GO》的玩家大幅增長,連帶讓知道「精靈寶可夢」的人變得更多了。而為了
那些還沒有智慧型手機、無法遊玩《Pokémon GO》的新世代的小朋友,我們想要打造出
一款更加簡單易懂的作品。在思考要如何打造盡量「親民」的作品時,我們便聯想到一開
始的《精靈寶可夢 皮卡丘》,也就是俗稱的「黃版」。《精靈寶可夢 皮卡丘》是以《精
靈寶可夢 紅 / 綠》為基礎加入動畫版的要素,會有「火箭隊」等熟悉的角色登場,又以
大家熟悉的關都地區 151 隻寶可夢為中心,希望能讓更多的人能毫無負擔地入門。
GNN:為什麼近年來會將伊布作為重點宣傳,甚至在本次成為主打的夥伴寶可夢呢?
増田:我們這次也想依照《精靈寶可夢》系列的慣例,出兩個版本並收錄一些不同的寶可
夢,以促進玩家之間的交換、交流。既然是以《精靈寶可夢 皮卡丘》為基礎製作的作品
,要找誰來跟皮卡丘並駕齊驅呢?一來大家都知道,以前《精靈寶可夢 皮卡丘》的勁敵
選的就是伊布;再來我也時常在推特上看到很多伊布的忠實粉絲。同樣是伊布這隻寶可夢
,根據登場作品的不同,在有些人心中是帥氣、有些人心中是可愛,更有許多不同的二次
創作,展現出各種風格型態,讓人感受到了伊布的人氣以及可能性。或許可以說是因為粉
絲們愛的力量,讓伊布得以中選吧。
而為了要呈現出作為搭檔寶可夢的伊布的特別之處,與「大谷育江」小姐配音的搭檔
皮卡丘相對,我們也特地請了聲優「悠木碧」小姐來為搭檔伊布配音。世界各國對於「伊
布」的發音略有不同,日文是「イーブイ」、英文是「Eevee」、法文是「Évoli」,所
以在配音時也有特別留意要讓伊布的叫聲就像是巧妙地融合了各國發音一般。
GNN:在 Nintendo Switch 上開發《精靈寶可夢》系列遊戲,和在 3DS 上開發時有什麼
不同?
増田:Nintendo Switch 是一台「可以讓大家在客廳一起玩」的遊戲主機,《精靈寶可夢
Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》能夠雙人一同遊玩,也是因為我們希望讓家庭
成員一起同時享受遊戲樂趣。不過這樣一來,我們也得留意到「遊戲會在電視上持續播出
畫面跟聲音」這件事情。比如說,因為家長會在旁邊看到,所以不希望畫面看起來太恐怖
暴力、或是有什麼不適當的內容,音樂也盡量走經典風格而不會太吵,期待打造成不會讓
同處客廳的家人不舒服的遊戲。
還有就是,Nintendo Switch 主機的運算能力大大提升,所以我們在圖像表現上也下
了不少工夫。畢竟當大家都在客廳用很大的螢幕玩的時候,也不希望玩家們因為畫質不夠
好而產生疑慮。
GNN:根據先前的預告,2019 年會推出的「寶可夢完全新作」也是出在 Nintendo
Switch 平台嗎?另外,《精靈寶可夢 鑽石 / 珍珠》的重製作品也有計畫要開發嗎?
増田:2019 年會推出的完全新作也是出在 Nintendo Switch 平台。現在我們是希望先把
眼前這款《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》做好,之後的開發計畫
可能還不方便透露,最重要的還是如何讓玩家滿意新作,藉此順利將平台切換到
Nintendo Switch。
GNN:以往的遊戲紀錄是跟著卡帶跑,但是 Nintendo Switch 的紀錄是存在主機,可能會
讓一些玩家不太適應,關於這個部分有沒有什麼應對的方式呢?
増田:因為 Nintendo Switch 的設計就是這樣,所以我們也是配合這樣的機制。不過從
優勢方面來想,由於一台 Switch 上最多可以開設 8 個帳號,存檔都是各自分開的,或
許也能說是變得更方便了。
GNN:在劇情方面,是否會有大型變動,還是說會完全跟《精靈寶可夢 皮卡丘》相同?遊
戲的時數大約會有多少呢?
増田:故事的部分沒有太多的改變,一部份的理由也是希望讓過去玩過《精靈寶可夢》的
粉絲們有機會教導新手玩家說「接下來要往哪邊走」。不過,以前在遊戲過程中可能有一
些比較困難的地方,為了要讓遊戲體驗更簡單易懂,所以有一些改良。
至於遊玩時數上,20 年前的 RPG 動輒 30 小時起跳,經過了 20 年,現代的玩家生
活節奏更快了,可能不會像以前那樣花這麼多時間玩遊戲。我們希望讓玩家能夠更輕快地
遊玩,改良了不少設計,像是當時不能跑,但是現在只要大幅度推動 Joy-Con 上的類比
搖桿就能跑步,比起拉長遊玩時間,更重視的是遊戲的節奏。現在的小朋友很多是玩手機
遊戲長大,就算看 Youtube 也是不喜歡就換頻道,可能遊戲玩一玩覺得不好玩就換片了
,所以最重要的就是不要讓他們感到厭倦。
GNN:原本的《精靈寶可夢 皮卡丘》是為了呼應電視動畫而推出的動畫特別紀念版,那麼
本次遊戲中是否也有一些對應動畫版的內容?
増田:火箭隊的戲份比起當時會稍微多一點點(笑)。而且當時並沒有明講是「武藏跟小
次郎」,這次則是更加明確地點出來。皮卡丘會在肩膀上也是受到動畫的影響,可以讓玩
家體驗到更接近電視動畫主角「小智」的感覺。
GNN:本作在系統上與《Pokémon GO》密切相關,當初究竟是為什麼會決定採用這樣的全
新捕捉系統?
増田:原本當初在開發《Pokémon GO》的時候,「瞄準圈圈投球」的玩法就是我們希望
盡量簡單易懂、讓輕玩家也能上手而設計的。在推出之前,我們不知道玩家會不會接受;
如今《Pokémon GO》下載數已經突破 8.5 億(註:2018 年 8 月統計),相信這樣的玩
法是被玩家所認可的。
對我來說,我本人也很習慣「透過戰鬥讓寶可夢變弱,然後再捕捉」的流程,本來也
希望維持野生寶可夢的戰鬥。但是因為現在的時代背景之故,全世界有這麼多《Poké
mon GO》玩家,對這些玩家來說抓寶可夢的時候是「不需要戰鬥的」,而且說不定全世界
這樣想的人更多也不一定。所以,我們這次是希望像在現實世界裡抓昆蟲一般,讓玩家體
驗純粹的「捕捉」樂趣。《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》也有一
些自己的特色,像是體感「丟球」的動作就是《Pokémon GO》所沒有的。只要是《精靈
寶可夢》愛好者,相信應該都會想體驗看看「小智」在動畫裡丟球的感受。
GNN:為什麼會廢除電腦保管系統呢?
増田:果然主要的考量是要怎麼樣會更簡單易懂、更加便利。以前是要去寶可夢中心才能
更換身上跟「盒子」中的寶可夢,這次在設計上配合時代重新思考,一旦抓到之後就能放
進同行隊伍,直接出發冒險。過去戰鬥打一打就要趕去寶可夢中心補血,不然就有滅團的
危機。這代在戰鬥之後當然 HP 會減少,但是戰鬥結束後可以換上別的寶可夢戰鬥。當初
要更改這個設定之前,開發團隊也討論了很多次,最後還是決定「既然都抓到了,應該就
能讓玩家隨時自由使用」。
GNN:關於本次的幻之寶可夢「美錄坦」,這就是先前預告過的「《精靈寶可夢 Let's Go
!皮卡丘 / Let's Go!伊布》會出現的全新寶可夢」嗎?
増田:是的,就是在禮物裡面跑出來的那隻「問號」。
GNN:本次的幻之寶可夢「美錄坦」僅能透過與《Pokémon GO》連動來取得嗎?
増田:玩家也可以透過《Pokémon GO》連中的「特殊調查」捉到美錄坦,但在特殊調查
中只能捉到一隻。如果想要捉到更多隻美錄坦,就必須和《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡
丘 / Let's Go!伊布》連動,才能取得捕捉美錄坦的關鍵道具「神秘盒子」。
GNN:請問想要藉由本次《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》,帶給
過往《精靈寶可夢》系列的老玩家什麼樣的體驗呢?
増田:這次我們想要用高畫質的影像,重現當時大家的回憶。以前在玩《精靈寶可夢 紅
/ 綠》的那些玩家長大後,有些進入了我們公司變成設計師,現在的場景都是他們本人
把自己心中的印象立體化的成果。大家也一定曾經希望騎乘到寶可夢身上吧,這次看起來
好像可以騎的寶可夢都可以騎,希望大家多嘗試看看各種可能性。還有就是可以投擲「精
靈球 Plus」來挑戰捕捉寶可夢這點,即使是我自己做《精靈寶可夢》這麼多年,實際玩
起來也有和跟訓練師對戰不同的心跳加速體驗。希望大家一起來體驗看看。
GNN:請問有沒有什麼樣的訊息要帶給中文版的寶可夢玩家?
増田:之前我也有去香港、台灣參訪過,一直都感覺到台灣、香港玩家對於寶可夢的熱愛
。寶可夢的戰鬥很重要、交換也很重要,我期待能將這些經驗傳承給「未來的訓練家」,
讓更多年輕的訓練家加入。希望不管是一直以來的《精靈寶可夢》系列玩家,還是《Pok
émon GO》才加入的新玩家,都能跨越作品的藩籬,純粹享受「寶可夢」的世界。如果老
玩家可以指導新玩家,一起體驗《精靈寶可夢》遊戲的樂趣,一定是很令人開心的事。
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以下為部分摘錄
GNN:照先前重製的順序,許多玩家都預測接下來可能會是《精靈寶可夢 鑽石 / 珍珠(
ポケットモンスター ダイヤモンド・パール)》的重製作品,為什麼新作選擇以《精靈
寶可夢 皮卡丘(ポケットモンスターピカチュウ)》為基礎呢?
増田:我很能理解玩家們想要在 Switch 上體驗自己那個世代的遊戲的心情。同時也因為
《Pokémon GO》的玩家大幅增長,連帶讓知道「精靈寶可夢」的人變得更多了。而為了
那些還沒有智慧型手機、無法遊玩《Pokémon GO》的新世代的小朋友,我們想要打造出
一款更加簡單易懂的作品。在思考要如何打造盡量「親民」的作品時,我們便聯想到一開
始的《精靈寶可夢 皮卡丘》,也就是俗稱的「黃版」。《精靈寶可夢 皮卡丘》是以《精
靈寶可夢 紅 / 綠》為基礎加入動畫版的要素,會有「火箭隊」等熟悉的角色登場,又以
大家熟悉的關都地區 151 隻寶可夢為中心,希望能讓更多的人能毫無負擔地入門。
GNN:為什麼近年來會將伊布作為重點宣傳,甚至在本次成為主打的夥伴寶可夢呢?
増田:我們這次也想依照《精靈寶可夢》系列的慣例,出兩個版本並收錄一些不同的寶可
夢,以促進玩家之間的交換、交流。既然是以《精靈寶可夢 皮卡丘》為基礎製作的作品
,要找誰來跟皮卡丘並駕齊驅呢?一來大家都知道,以前《精靈寶可夢 皮卡丘》的勁敵
選的就是伊布;再來我也時常在推特上看到很多伊布的忠實粉絲。同樣是伊布這隻寶可夢
,根據登場作品的不同,在有些人心中是帥氣、有些人心中是可愛,更有許多不同的二次
創作,展現出各種風格型態,讓人感受到了伊布的人氣以及可能性。或許可以說是因為粉
絲們愛的力量,讓伊布得以中選吧。
而為了要呈現出作為搭檔寶可夢的伊布的特別之處,與「大谷育江」小姐配音的搭檔
皮卡丘相對,我們也特地請了聲優「悠木碧」小姐來為搭檔伊布配音。世界各國對於「伊
布」的發音略有不同,日文是「イーブイ」、英文是「Eevee」、法文是「Évoli」,所
以在配音時也有特別留意要讓伊布的叫聲就像是巧妙地融合了各國發音一般。
GNN:在 Nintendo Switch 上開發《精靈寶可夢》系列遊戲,和在 3DS 上開發時有什麼
不同?
増田:Nintendo Switch 是一台「可以讓大家在客廳一起玩」的遊戲主機,《精靈寶可夢
Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》能夠雙人一同遊玩,也是因為我們希望讓家庭
成員一起同時享受遊戲樂趣。不過這樣一來,我們也得留意到「遊戲會在電視上持續播出
畫面跟聲音」這件事情。比如說,因為家長會在旁邊看到,所以不希望畫面看起來太恐怖
暴力、或是有什麼不適當的內容,音樂也盡量走經典風格而不會太吵,期待打造成不會讓
同處客廳的家人不舒服的遊戲。
還有就是,Nintendo Switch 主機的運算能力大大提升,所以我們在圖像表現上也下
了不少工夫。畢竟當大家都在客廳用很大的螢幕玩的時候,也不希望玩家們因為畫質不夠
好而產生疑慮。
GNN:根據先前的預告,2019 年會推出的「寶可夢完全新作」也是出在 Nintendo
Switch 平台嗎?另外,《精靈寶可夢 鑽石 / 珍珠》的重製作品也有計畫要開發嗎?
増田:2019 年會推出的完全新作也是出在 Nintendo Switch 平台。現在我們是希望先把
眼前這款《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》做好,之後的開發計畫
可能還不方便透露,最重要的還是如何讓玩家滿意新作,藉此順利將平台切換到
Nintendo Switch。
GNN:以往的遊戲紀錄是跟著卡帶跑,但是 Nintendo Switch 的紀錄是存在主機,可能會
讓一些玩家不太適應,關於這個部分有沒有什麼應對的方式呢?
増田:因為 Nintendo Switch 的設計就是這樣,所以我們也是配合這樣的機制。不過從
優勢方面來想,由於一台 Switch 上最多可以開設 8 個帳號,存檔都是各自分開的,或
許也能說是變得更方便了。
GNN:在劇情方面,是否會有大型變動,還是說會完全跟《精靈寶可夢 皮卡丘》相同?遊
戲的時數大約會有多少呢?
増田:故事的部分沒有太多的改變,一部份的理由也是希望讓過去玩過《精靈寶可夢》的
粉絲們有機會教導新手玩家說「接下來要往哪邊走」。不過,以前在遊戲過程中可能有一
些比較困難的地方,為了要讓遊戲體驗更簡單易懂,所以有一些改良。
至於遊玩時數上,20 年前的 RPG 動輒 30 小時起跳,經過了 20 年,現代的玩家生
活節奏更快了,可能不會像以前那樣花這麼多時間玩遊戲。我們希望讓玩家能夠更輕快地
遊玩,改良了不少設計,像是當時不能跑,但是現在只要大幅度推動 Joy-Con 上的類比
搖桿就能跑步,比起拉長遊玩時間,更重視的是遊戲的節奏。現在的小朋友很多是玩手機
遊戲長大,就算看 Youtube 也是不喜歡就換頻道,可能遊戲玩一玩覺得不好玩就換片了
,所以最重要的就是不要讓他們感到厭倦。
GNN:原本的《精靈寶可夢 皮卡丘》是為了呼應電視動畫而推出的動畫特別紀念版,那麼
本次遊戲中是否也有一些對應動畫版的內容?
増田:火箭隊的戲份比起當時會稍微多一點點(笑)。而且當時並沒有明講是「武藏跟小
次郎」,這次則是更加明確地點出來。皮卡丘會在肩膀上也是受到動畫的影響,可以讓玩
家體驗到更接近電視動畫主角「小智」的感覺。
GNN:本作在系統上與《Pokémon GO》密切相關,當初究竟是為什麼會決定採用這樣的全
新捕捉系統?
増田:原本當初在開發《Pokémon GO》的時候,「瞄準圈圈投球」的玩法就是我們希望
盡量簡單易懂、讓輕玩家也能上手而設計的。在推出之前,我們不知道玩家會不會接受;
如今《Pokémon GO》下載數已經突破 8.5 億(註:2018 年 8 月統計),相信這樣的玩
法是被玩家所認可的。
對我來說,我本人也很習慣「透過戰鬥讓寶可夢變弱,然後再捕捉」的流程,本來也
希望維持野生寶可夢的戰鬥。但是因為現在的時代背景之故,全世界有這麼多《Poké
mon GO》玩家,對這些玩家來說抓寶可夢的時候是「不需要戰鬥的」,而且說不定全世界
這樣想的人更多也不一定。所以,我們這次是希望像在現實世界裡抓昆蟲一般,讓玩家體
驗純粹的「捕捉」樂趣。《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》也有一
些自己的特色,像是體感「丟球」的動作就是《Pokémon GO》所沒有的。只要是《精靈
寶可夢》愛好者,相信應該都會想體驗看看「小智」在動畫裡丟球的感受。
GNN:為什麼會廢除電腦保管系統呢?
増田:果然主要的考量是要怎麼樣會更簡單易懂、更加便利。以前是要去寶可夢中心才能
更換身上跟「盒子」中的寶可夢,這次在設計上配合時代重新思考,一旦抓到之後就能放
進同行隊伍,直接出發冒險。過去戰鬥打一打就要趕去寶可夢中心補血,不然就有滅團的
危機。這代在戰鬥之後當然 HP 會減少,但是戰鬥結束後可以換上別的寶可夢戰鬥。當初
要更改這個設定之前,開發團隊也討論了很多次,最後還是決定「既然都抓到了,應該就
能讓玩家隨時自由使用」。
GNN:關於本次的幻之寶可夢「美錄坦」,這就是先前預告過的「《精靈寶可夢 Let's Go
!皮卡丘 / Let's Go!伊布》會出現的全新寶可夢」嗎?
増田:是的,就是在禮物裡面跑出來的那隻「問號」。
GNN:本次的幻之寶可夢「美錄坦」僅能透過與《Pokémon GO》連動來取得嗎?
増田:玩家也可以透過《Pokémon GO》連中的「特殊調查」捉到美錄坦,但在特殊調查
中只能捉到一隻。如果想要捉到更多隻美錄坦,就必須和《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡
丘 / Let's Go!伊布》連動,才能取得捕捉美錄坦的關鍵道具「神秘盒子」。
GNN:請問想要藉由本次《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》,帶給
過往《精靈寶可夢》系列的老玩家什麼樣的體驗呢?
増田:這次我們想要用高畫質的影像,重現當時大家的回憶。以前在玩《精靈寶可夢 紅
/ 綠》的那些玩家長大後,有些進入了我們公司變成設計師,現在的場景都是他們本人
把自己心中的印象立體化的成果。大家也一定曾經希望騎乘到寶可夢身上吧,這次看起來
好像可以騎的寶可夢都可以騎,希望大家多嘗試看看各種可能性。還有就是可以投擲「精
靈球 Plus」來挑戰捕捉寶可夢這點,即使是我自己做《精靈寶可夢》這麼多年,實際玩
起來也有和跟訓練師對戰不同的心跳加速體驗。希望大家一起來體驗看看。
GNN:請問有沒有什麼樣的訊息要帶給中文版的寶可夢玩家?
増田:之前我也有去香港、台灣參訪過,一直都感覺到台灣、香港玩家對於寶可夢的熱愛
。寶可夢的戰鬥很重要、交換也很重要,我期待能將這些經驗傳承給「未來的訓練家」,
讓更多年輕的訓練家加入。希望不管是一直以來的《精靈寶可夢》系列玩家,還是《Pok
émon GO》才加入的新玩家,都能跨越作品的藩籬,純粹享受「寶可夢」的世界。如果老
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