巨獸終結者的設計心得 - 桌遊

By Ingrid
at 2020-12-03T17:34
at 2020-12-03T17:34
Table of Contents
hi大家好,我是蔥哥
最近募資終於到了尾聲,想說也藉這次機會介紹一些設計心得,
如果反應不錯的話,以後可能都會寫一下,就讓大家了解到這些遊戲怎麼出來
以及當初的一些設計理念.
『巨獸終結者』的前身『進擊巨獸』是我2013年的作品,當時進擊巨人正夯,
身為一個漫畫迷在很早期時就在追進擊巨人了,而會有這款遊戲的設計主要
是來自於『吃人』,話說當時就覺得這行為真香啊~如果搞個遊戲能讓玩家
墊屍體的一定很Cool~
這也確立了『進擊巨獸』當時的主要核心『讓人去死』,當然玩家們也不是
白痴,所以對應的需要找一個機制能讓玩家們處於一個要死不死怎麼辦才好
的狀態,反正中間經過很大量的測試,畢竟在這之前沒有這類型的遊戲,很
多機制跟計分都是從0開始摸索, 最後選擇的機制是玩家同時執行,戰力足夠
就得分鼓勵大家打怪,戰力不足就參加的人死亡,鼓勵大家害人, 兩邊都有充
足的誘因,最後就會導向玩家嘴砲行為跟信任與不信任的賽局中~
而這次『巨獸終結者』的發行,主要是因為今年德國埃森展改為線上展覽,
想說好吧今年沒遊戲發有點可惜加上『進擊巨獸』完售很久了陸續有店家想
進貨進不到,於是有了這次重製的行動.
畢竟距離當初『進擊巨獸』已經7年了,這期間的設計功力當然不可相比,早
期複雜的出怪方式被新版的隨機+衰弱機制取代,讓玩家更容易理解到底在幹
嘛,另外複雜的移動轉換地圖機制,也改為更純粹的單地圖機制,少了很多
瑣碎的運算跟移動,道具的優化讓每個道具的強度跟豐富度提升外,也參考
了不少台北設計團的意見設定了有趣的巨鷹、新的豎琴等等道具讓整體流暢度
更優化,能讓第一次體驗遊戲的人就快速上手.
我想會看完這篇心得文的人應該超少,如果你順利看完惹,請在下方留言任
意內容讓我知道你看過了,蔥哥感謝您~
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最近募資終於到了尾聲,想說也藉這次機會介紹一些設計心得,
如果反應不錯的話,以後可能都會寫一下,就讓大家了解到這些遊戲怎麼出來
以及當初的一些設計理念.
『巨獸終結者』的前身『進擊巨獸』是我2013年的作品,當時進擊巨人正夯,
身為一個漫畫迷在很早期時就在追進擊巨人了,而會有這款遊戲的設計主要
是來自於『吃人』,話說當時就覺得這行為真香啊~如果搞個遊戲能讓玩家
墊屍體的一定很Cool~
這也確立了『進擊巨獸』當時的主要核心『讓人去死』,當然玩家們也不是
白痴,所以對應的需要找一個機制能讓玩家們處於一個要死不死怎麼辦才好
的狀態,反正中間經過很大量的測試,畢竟在這之前沒有這類型的遊戲,很
多機制跟計分都是從0開始摸索, 最後選擇的機制是玩家同時執行,戰力足夠
就得分鼓勵大家打怪,戰力不足就參加的人死亡,鼓勵大家害人, 兩邊都有充
足的誘因,最後就會導向玩家嘴砲行為跟信任與不信任的賽局中~
而這次『巨獸終結者』的發行,主要是因為今年德國埃森展改為線上展覽,
想說好吧今年沒遊戲發有點可惜加上『進擊巨獸』完售很久了陸續有店家想
進貨進不到,於是有了這次重製的行動.
畢竟距離當初『進擊巨獸』已經7年了,這期間的設計功力當然不可相比,早
期複雜的出怪方式被新版的隨機+衰弱機制取代,讓玩家更容易理解到底在幹
嘛,另外複雜的移動轉換地圖機制,也改為更純粹的單地圖機制,少了很多
瑣碎的運算跟移動,道具的優化讓每個道具的強度跟豐富度提升外,也參考
了不少台北設計團的意見設定了有趣的巨鷹、新的豎琴等等道具讓整體流暢度
更優化,能讓第一次體驗遊戲的人就快速上手.
我想會看完這篇心得文的人應該超少,如果你順利看完惹,請在下方留言任
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