岩田聰認為Wii U GamePad無法被抄襲複製 - 任天堂

By Catherine
at 2012-06-13T22:43
at 2012-06-13T22:43
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http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/120606qa/06.html
這次的股東大會直接開在美國E3展嚕
挑一題我覺得岩田聰回答不錯的答案來翻譯
Q13.
這次我們在E3看到Microsoft所發表的SmartGlass技術,似乎是想藉此使Wii U最主要
的差異點(利用電視與手把上的兩種不同螢幕來進行遊戲)看起來沒那麼特別,縮小這方面
的優勢。請問您會擔心嗎?任天堂將會如何凸顯這全新的硬體系統?
A13.
過去在Wii時代,他廠花了三年的時間才對外發表他們的體感操作系統,但自從我們公開
了Wii U後,不到一年的時間內就看到他廠也推出類似的產品,我想應該是因為他廠也看
到這樣的趨勢與價值。如果有人提出一個新的方案而沒有人追隨的話,代表這樣的方法並
沒有魅力或價值可言,因此我想說的是,這次那麼快就有人追隨我們的腳步,證明我們所
努力的方向並沒有錯,因為也有他廠證明。
另外,我很懷疑他們真的能提供與我們相同的遊戲體驗嗎?因為就我看到而言,他們只是
做到Wii U的一小部分而已。我們都知道,重度玩家玩遊戲時最講求的就是兩手握緊手把
,但不管是智慧型手機或是平板電腦,就是看不到任何按鈕或方向控制搖桿在上面。如果
有人可以在兩手握著手把的同時,還能騰出另一隻手去抓手機或平板,我想他們提出的解
決方案應該就沒什麼問題。不幸的是,對一個正常人而言就是辦不到這種事情,你無法像
Wii U玩遊戲時一樣方便。
另一件很重要的事情就是,我們花了很多心力專注於資料傳遞延遲時間(譯者註:latency
,抱歉我不是專家,我只是照我的了解去翻,還請了解的專家給我解答),它是一種在
Wii U主機本體和Wii U GamePad兩者之間無線傳輸資料時所需耗費的時間。舉例來說,當
玩家在Wii U GamePad上按鈕之後,這顆按鈕的訊號將會往Wii U本體發射傳輸,在Wii U
本體接受到訊號後就會做出「畫圖」這個動作以回應這組訊號,並且畫圖結果這個訊號從
Wii U本體傳回Wii U GamePad上的螢幕顯示(譯者註:所以看起來計算程序都必須在Wii U
本體內完成,無法在Wii U GamePad上執行…??)。
類似這樣的傳輸程序,如果有稍微一點延遲,它就稱不上是一個好遊戲。因此,為了實現
零延遲傳輸技術而特別製造的機器裝置(指Wii U和GamePad),跟利用一般常見的技術將每
個目的不同的裝置組合起來的機器大雜燴(譯者註:原文不是這樣寫,不過大概就是這樣
的感覺XD),兩者間的差異就很明顯了。如果今天我們討論的是串流影片的播放,那我想
這誰來做都差異不大,因為在這當中並沒有互動的成分;但只要一提到互動,玩家對於延
遲的感覺就會變得非常敏銳。就這點來說,我認為開發專用的Wii U GamePad就非常有意
義。Wii U主機結合Wii U GamePad同捆發售的優勢就在於,我們可以確保每個人都可以有
相同舒適的遊戲體驗。我想Wii U的優勢並不會被取代或消失,不管是Microsoft推出
SmartGlass技術或者Sony串聯兩台主機的技術(譯者註:我想他是在說PS3+PSV)。
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這次的股東大會直接開在美國E3展嚕
挑一題我覺得岩田聰回答不錯的答案來翻譯
Q13.
這次我們在E3看到Microsoft所發表的SmartGlass技術,似乎是想藉此使Wii U最主要
的差異點(利用電視與手把上的兩種不同螢幕來進行遊戲)看起來沒那麼特別,縮小這方面
的優勢。請問您會擔心嗎?任天堂將會如何凸顯這全新的硬體系統?
A13.
過去在Wii時代,他廠花了三年的時間才對外發表他們的體感操作系統,但自從我們公開
了Wii U後,不到一年的時間內就看到他廠也推出類似的產品,我想應該是因為他廠也看
到這樣的趨勢與價值。如果有人提出一個新的方案而沒有人追隨的話,代表這樣的方法並
沒有魅力或價值可言,因此我想說的是,這次那麼快就有人追隨我們的腳步,證明我們所
努力的方向並沒有錯,因為也有他廠證明。
另外,我很懷疑他們真的能提供與我們相同的遊戲體驗嗎?因為就我看到而言,他們只是
做到Wii U的一小部分而已。我們都知道,重度玩家玩遊戲時最講求的就是兩手握緊手把
,但不管是智慧型手機或是平板電腦,就是看不到任何按鈕或方向控制搖桿在上面。如果
有人可以在兩手握著手把的同時,還能騰出另一隻手去抓手機或平板,我想他們提出的解
決方案應該就沒什麼問題。不幸的是,對一個正常人而言就是辦不到這種事情,你無法像
Wii U玩遊戲時一樣方便。
另一件很重要的事情就是,我們花了很多心力專注於資料傳遞延遲時間(譯者註:latency
,抱歉我不是專家,我只是照我的了解去翻,還請了解的專家給我解答),它是一種在
Wii U主機本體和Wii U GamePad兩者之間無線傳輸資料時所需耗費的時間。舉例來說,當
玩家在Wii U GamePad上按鈕之後,這顆按鈕的訊號將會往Wii U本體發射傳輸,在Wii U
本體接受到訊號後就會做出「畫圖」這個動作以回應這組訊號,並且畫圖結果這個訊號從
Wii U本體傳回Wii U GamePad上的螢幕顯示(譯者註:所以看起來計算程序都必須在Wii U
本體內完成,無法在Wii U GamePad上執行…??)。
類似這樣的傳輸程序,如果有稍微一點延遲,它就稱不上是一個好遊戲。因此,為了實現
零延遲傳輸技術而特別製造的機器裝置(指Wii U和GamePad),跟利用一般常見的技術將每
個目的不同的裝置組合起來的機器大雜燴(譯者註:原文不是這樣寫,不過大概就是這樣
的感覺XD),兩者間的差異就很明顯了。如果今天我們討論的是串流影片的播放,那我想
這誰來做都差異不大,因為在這當中並沒有互動的成分;但只要一提到互動,玩家對於延
遲的感覺就會變得非常敏銳。就這點來說,我認為開發專用的Wii U GamePad就非常有意
義。Wii U主機結合Wii U GamePad同捆發售的優勢就在於,我們可以確保每個人都可以有
相同舒適的遊戲體驗。我想Wii U的優勢並不會被取代或消失,不管是Microsoft推出
SmartGlass技術或者Sony串聯兩台主機的技術(譯者註:我想他是在說PS3+PSV)。
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