岩田聰接受外媒談3DS與WiiU的競爭與發展 - 任天堂
By Skylar DavisLinda
at 2012-07-14T00:04
at 2012-07-14T00:04
Table of Contents
來源自任天堂粉絲團
http://facebook.nintenblo.com
概要翻譯與整理如下,有誤也歡迎回文指正,感恩。
●談虧損:
我們得承認我們虧損了。有三個因素:第一是3DS在青黃交接的過渡時期,
第二則是主機的銷售曲線遲緩,我們必須削減價格。最後一個因素,則是
在全球經濟情勢下,匯率的損失。
●談智慧型手機:
當年PC普及化後,也有人說不需要家用遊戲機了,但是現在呢?;手機的
發展也是如此,有人認為手機取代掌機,並質疑掌機的存在性。但只要我
們區分,且必須能提供不能複製且獨家的娛樂,我們就有機會能夠在環境
下生存。
●談3DSXL:
我們不會像3DS般的虧損,但一樣的也沒有很大的利潤(註:應該是指目前
3DS「整體」成本其實還比3DSXL高,可能在於配件跟用料上)。在未來遊戲
機的運用上,3D立體遠比圖形效能更具魅力,也擴大對2D圖形的想像。要
是3D裸視電視不夠普及,就不會在家用主機上冒然推行。
●談多人線上:
任天堂有能力去做,像瑪琍歐賽車就非常依賴網路與多人,但任天堂不執
著類似「決勝時刻」之類的遊戲(註:應該是指每款遊戲都這樣搞,任天堂
比較偏向「需要再用」),但我們很歡迎廠商在平台上提供。
●談Wii:
Wii的定位就是提供「異質」,很多人懷疑這樣是否真的實際切入遊戲市場
,或是唱衰這是任天堂最後的遊樂器。但我相信這樣的冒險是因為有獨特的
價值,我們也的生存之道也在於努力創造(遊戲)價值,即便這樣做是難以預
測的。
●談Move Kinect,手勢控制:
它必須有所重量,確實的存在你的手中,你可以按下按鈕有觸覺反應,或是
聽到聲音,還因為身體的擺動而有所動作,這樣的設計(註:日本在工學設計
上有所謂的「五感」)遠比你騰空揮要扎實多了。當然這是我的主觀意見,
10年後回頭看歷史會告訴我們(笑)。
●談WiiU:
一直以來對稱遊戲(指:大家都能相同的控制器),但不對稱遊戲是這次的主
打,如果有些人的控制器不同,那就會站在不一樣的角度上,這能激發出很
多可能性。至於WiiU目前評論價格還過早,秋季會有更多新遊戲將發表。
●談次世代主機:
大家老愛比規格,我說我們著重在遊戲體驗上,提供新類型的遊戲,讓大家
能夠有社群體驗。絢麗的遊戲畫面我並不反對,但問題是遊戲圖形的飛躍性
越來越難分辨,開發者的角度總是希望性能越高越好,但不認為光是性能對
消費者來說是足夠的。我們更需要的是「新結構」的概念,並且在性能與價
格上做平衡。
--
Tags:
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By Rebecca
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