小島秀夫:在日本公司,創作者得不到太多尊重 - PS

By Ina
at 2016-05-27T22:44
at 2016-05-27T22:44
Table of Contents
來源:http://goo.gl/r6BGdS
http://i.imgur.com/akzG8Sd.jpg
在離開供職 30 年的科樂美後,知名的遊戲設計師小島秀夫開始了一場全球旅行,
拜訪北美和歐洲的遊戲工作室。除了學習新的管理方法,他也「試圖為新遊戲尋找
合適的技術」。最近,Eurogamer 網站在瑞典馬爾摩採訪到了小島秀夫。
小島製作是一家「獨立公司」,但它又得到了 Sony 的資助。「Sony 給了我
完全的自主權,」他說,「我與他們之間達成了完美的協議。」儘管小島製作與
Sony 的關係不明,但是,工作室的第一款遊戲將會是 PS4 獨佔。
在旅行中,小島秀夫花費了大量時間與遊戲引擎開發商聯繫,試圖找到最適合
新遊戲的引擎。「同時,我們還要考慮畫面風格。每個遊戲引擎都有著獨特的畫面,
因此,我需要找到最適合我們的一種。」
http://i.imgur.com/YIfJB9S.jpg
kojima-productions-stuff(圖片來源: kotaku)
除了尋求新技術,他還想為公司尋找一種最好的工作模式。「現在我知道了,
我需要一個更有親密感的工作室,」他說,「倫敦的遊戲工作室 Media Molecule
最符合我的想法。」
「典型的日本公司就像是軍隊。有等級。有自上而下的命令。Media Molecule
完全不同。比如,許多女性員工在那裡工作。那真是一種奇怪的感覺。但與此同時,
它又給人一種家庭的感覺。我希望自己的公司也是如此。」 另外,在許多成功的
遊戲工作室,廚房是非常重要的。「例如,在 DICE,他們有 40 個微波爐,還有
許多的咖啡機。 Media Molecule 告訴我,廚房是關鍵的。你必須有一個好廚房……」
http://i.imgur.com/mksS302.jpg
▲ 小島製作的標誌 LUDENS。(Source:vg247)
小島秀夫以製作大型遊戲而聞名,因此,他的新遊戲也要媲美其他大型工作室的
作品,不過,這更多是指質量而非規模。他特別強調了遊戲對玩家的情感影響力。
與此同時,他又堅持說,公司規模永遠不會像科樂美一樣。「我想要公司保持小型,
那樣的話,我們甚至不需要會議了。我可以直接與員工交談。我覺得,100 人就是
這種工作方式的極限了。」
在交談中,小島秀夫還批評了日本的遊戲公司。他說,「在日本公司,創作者
得不到太多的尊重。歐美公司試圖發揮員工的最大能力,並以此推動遊戲的成功。」
日本公司主要關注遊戲的商業成就。「他們看中的只是遊戲能夠帶來多少錢,經常
進行這類計算。高管對遊戲內容的興趣不大。這是對藝術的傷害」。
註:應為高階主管。原文轉自中國,請見諒。
小島製作試圖改變這種現狀。「小島製作不會成為那種要求人們奉獻生命的
日本公司。我不計劃讓人們為我工作20年。有才能的人應該去闖蕩世界,創造自己
名號下的東西。我想要促進這種事情的發生。」
http://i.imgur.com/4KDUHoq.jpg(Source:eurogamer)
儘管如此,他仍然堅持認為,公司應該由一位有遠見的人掌舵。「如果把工作
分配太細,那麼你就會面臨風險,」他說,「我是阿德曼動畫公司導演 Nick Park
的忠實粉絲。他花了 7 年時間製作自己的第一部電影,使用了定格動畫技術。結果
是令人驚嘆的。」
在《A Grand Day Out》成功後,Nick Park 得到夢工廠的資助,為其製作一部
大電影。夢工廠不希望一部電影花上 7 年製作,於是,他們把任務分配給許多的
製作公司,想要在 18 個月內完成電影。「你可以看到結果的不同,」小島說,
「與 Park 的早期作品相比,《落跑雞》就沒有那麼驚豔了。」
http://i.imgur.com/999KLxN.png Aardman 工作室的作品《A Grand Day Out》
對於小島秀夫來說,這個故事有值得學習之處。「在超級複雜、長期性的工作與
快速出品之間,我試圖找到一個中間地帶。我們不可能為下一款遊戲花費 7 年時間。
但是,如果我趕工的話,它或許達不到人們的期望。」
--
▎ ◣ ◢ ▍ 飼主是個超級無敵爛人
▌ ︱ 也不太帶我散步 也不太餵我飼料
▌ /\ ◢ 腳又臭
◣ ◢ 而且腳很臭
▊◥◣▂▁ ▁▂◢◤▄ 最重要的是腳超級臭
▎ ▆▅▃▂▁▆▆▆▇▁▃▄ ▍
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在離開供職 30 年的科樂美後,知名的遊戲設計師小島秀夫開始了一場全球旅行,
拜訪北美和歐洲的遊戲工作室。除了學習新的管理方法,他也「試圖為新遊戲尋找
合適的技術」。最近,Eurogamer 網站在瑞典馬爾摩採訪到了小島秀夫。
小島製作是一家「獨立公司」,但它又得到了 Sony 的資助。「Sony 給了我
完全的自主權,」他說,「我與他們之間達成了完美的協議。」儘管小島製作與
Sony 的關係不明,但是,工作室的第一款遊戲將會是 PS4 獨佔。
在旅行中,小島秀夫花費了大量時間與遊戲引擎開發商聯繫,試圖找到最適合
新遊戲的引擎。「同時,我們還要考慮畫面風格。每個遊戲引擎都有著獨特的畫面,
因此,我需要找到最適合我們的一種。」
http://i.imgur.com/YIfJB9S.jpg
kojima-productions-stuff(圖片來源: kotaku)
除了尋求新技術,他還想為公司尋找一種最好的工作模式。「現在我知道了,
我需要一個更有親密感的工作室,」他說,「倫敦的遊戲工作室 Media Molecule
最符合我的想法。」
「典型的日本公司就像是軍隊。有等級。有自上而下的命令。Media Molecule
完全不同。比如,許多女性員工在那裡工作。那真是一種奇怪的感覺。但與此同時,
它又給人一種家庭的感覺。我希望自己的公司也是如此。」 另外,在許多成功的
遊戲工作室,廚房是非常重要的。「例如,在 DICE,他們有 40 個微波爐,還有
許多的咖啡機。 Media Molecule 告訴我,廚房是關鍵的。你必須有一個好廚房……」
http://i.imgur.com/mksS302.jpg
▲ 小島製作的標誌 LUDENS。(Source:vg247)
小島秀夫以製作大型遊戲而聞名,因此,他的新遊戲也要媲美其他大型工作室的
作品,不過,這更多是指質量而非規模。他特別強調了遊戲對玩家的情感影響力。
與此同時,他又堅持說,公司規模永遠不會像科樂美一樣。「我想要公司保持小型,
那樣的話,我們甚至不需要會議了。我可以直接與員工交談。我覺得,100 人就是
這種工作方式的極限了。」
在交談中,小島秀夫還批評了日本的遊戲公司。他說,「在日本公司,創作者
得不到太多的尊重。歐美公司試圖發揮員工的最大能力,並以此推動遊戲的成功。」
日本公司主要關注遊戲的商業成就。「他們看中的只是遊戲能夠帶來多少錢,經常
進行這類計算。高管對遊戲內容的興趣不大。這是對藝術的傷害」。
註:應為高階主管。原文轉自中國,請見諒。
小島製作試圖改變這種現狀。「小島製作不會成為那種要求人們奉獻生命的
日本公司。我不計劃讓人們為我工作20年。有才能的人應該去闖蕩世界,創造自己
名號下的東西。我想要促進這種事情的發生。」
http://i.imgur.com/4KDUHoq.jpg(Source:eurogamer)
儘管如此,他仍然堅持認為,公司應該由一位有遠見的人掌舵。「如果把工作
分配太細,那麼你就會面臨風險,」他說,「我是阿德曼動畫公司導演 Nick Park
的忠實粉絲。他花了 7 年時間製作自己的第一部電影,使用了定格動畫技術。結果
是令人驚嘆的。」
在《A Grand Day Out》成功後,Nick Park 得到夢工廠的資助,為其製作一部
大電影。夢工廠不希望一部電影花上 7 年製作,於是,他們把任務分配給許多的
製作公司,想要在 18 個月內完成電影。「你可以看到結果的不同,」小島說,
「與 Park 的早期作品相比,《落跑雞》就沒有那麼驚豔了。」
http://i.imgur.com/999KLxN.png Aardman 工作室的作品《A Grand Day Out》
對於小島秀夫來說,這個故事有值得學習之處。「在超級複雜、長期性的工作與
快速出品之間,我試圖找到一個中間地帶。我們不可能為下一款遊戲花費 7 年時間。
但是,如果我趕工的話,它或許達不到人們的期望。」
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