對馬戰鬼 白金心得(微雷) - PS

By Oliver
at 2020-08-11T22:10
at 2020-08-11T22:10
Table of Contents
剛剛把對馬白金了,這也是我PS4唯一一款玩到白金的遊戲XD
趁記憶猶新抒發一下心得,這邊會盡量不爆雷,同時對還在觀望的人推坑一下(X
-------
我玩過的開放世界遊戲不算多,只有薩爾達傳說和戰神四( 這款不知道算不算)
因為我一直都知道自己其實不太喜歡需要農、或是作業感很重的東西,因此我對於
支線豐富、收集要素豐富的開放世界遊戲都會有點忘之卻步。
那對馬有沒有這個問題呢?
必須很誠實地說,也是有的。但是對馬戰鬼強的地方就在於,我認為這款遊戲的支線
數量、收集要素 都已經比起別的遊戲少很多了,同時在通關支線、收集各類元素的時候
都會很直接讓角色變強、或是可以裝扮自己的角色。
這點我覺得很重要,舉個例子:像是戰神裡面的奧丁渡鴉、薩爾達裡面的克洛格果實
這些東西我覺得就是純粹的收集,但是對於人物本身外觀、能力並沒有增強,我就會覺得
這種設計很莫名,但是在對馬裡面沒有,每一個收集要素、支線,都會直接的給予角色
能力的增強,同時這些點也都全數直接顯示在地圖上,大幅度減少了找路、查攻略的煩躁
印象中,這款我順順的破下來(沒有攻略),大約是80~90%的進度,只有兩三個獎杯,需要
特地去看攻略找地點。
那對馬的缺點呢?
其實就是板上大家有提過的幾點,我這邊再做個整理
1. “全遊戲“ 所有對話,都不能跳過。這點其實我感受沒有那麼不好,因為大多數支線
和主線的劇情都全程語音,也還算有趣(至少我覺得不是都幫忙拿東西的這種支線),唯一
我感到很頭痛的地方就是在解救人質的地方,一開始覺得還好,但是越到後面,越多地方
需要大幅度解救人質,但是人質幾乎只有那幾種會講話的模式,所以聽到後面你會很煩,
是會想要直接不要救他們的那種程度,但除此之外,劇情動畫不能跳過這點對我來說影響
不大。
2. 攀爬上覺得有些無趣。 有可能是因為玩過薩爾達,所以對爬山這種事情會覺得說:
不是應該要每個地方都能爬上去嗎? 所以對於這種要觀察岩壁上哪裡有可以抓的地方覺
得有點可惜,但這點不知道能不能說是缺點,因為戰神、地平線、隻狼 好像也都是這樣
爬山的。
3. 戰鬥系統, 很多人抱怨過架勢上面沒有buff,自由度不夠高,這些我也是認同,但
影響不到那麼深,對我來說比較可惜的是 敵人種類太少、Boss戰不夠有記憶點。遊戲小
兵?
有四種兵種,畢竟遊戲主要是為了寫實,不太可能有什麼奇怪的招式,但是玩到後面就會
覺得有點小膩。而Boss戰的確是每一場戰鬥都覺得非常帥氣,在不同的場景戰鬥都會有不
同的感覺,但是必須說每一場都是武士刀/長槍對拼 雖然很帥,但是就還是感覺可以再更
好一點(?
舉一個例子:有點像是這款遊戲裡面所有的王都像是隻狼裡面的武士大將,但
我期待的是 可能最後jojo會一些特殊的招式(類比一心),或是汗王可能是在馬上戰鬥(像
鬼刑部)。
以上是我覺得這款遊戲比較可惜的地方
---
雖然對馬有這些遺憾的地方,但還是無法撼動他在我心目中的確可以稱得上是一款必玩
之作。
寫實的日本景色、建築,強調日本武士精神的劇情,以及多樣化的戰鬥方式,結合
武士以及刺客(忍者)的遊戲方式,雖然是王道但卻可以打動人心的劇情,這些是我玩
完對馬戰鬼之後留在心中的印象。
最後來一個懶人包推坑:
如果你
喜歡日本武士題材/忍者題材、對於武士決鬥非常感興趣、同樣也不喜歡農/作業感很重的
遊戲的話,那不要再猶豫啦! 對馬戰鬼一定是今年你最不能錯過的遊戲!
希望今年GOTY就是對馬了~~
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趁記憶猶新抒發一下心得,這邊會盡量不爆雷,同時對還在觀望的人推坑一下(X
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我玩過的開放世界遊戲不算多,只有薩爾達傳說和戰神四( 這款不知道算不算)
因為我一直都知道自己其實不太喜歡需要農、或是作業感很重的東西,因此我對於
支線豐富、收集要素豐富的開放世界遊戲都會有點忘之卻步。
那對馬有沒有這個問題呢?
必須很誠實地說,也是有的。但是對馬戰鬼強的地方就在於,我認為這款遊戲的支線
數量、收集要素 都已經比起別的遊戲少很多了,同時在通關支線、收集各類元素的時候
都會很直接讓角色變強、或是可以裝扮自己的角色。
這點我覺得很重要,舉個例子:像是戰神裡面的奧丁渡鴉、薩爾達裡面的克洛格果實
這些東西我覺得就是純粹的收集,但是對於人物本身外觀、能力並沒有增強,我就會覺得
這種設計很莫名,但是在對馬裡面沒有,每一個收集要素、支線,都會直接的給予角色
能力的增強,同時這些點也都全數直接顯示在地圖上,大幅度減少了找路、查攻略的煩躁
印象中,這款我順順的破下來(沒有攻略),大約是80~90%的進度,只有兩三個獎杯,需要
特地去看攻略找地點。
那對馬的缺點呢?
其實就是板上大家有提過的幾點,我這邊再做個整理
1. “全遊戲“ 所有對話,都不能跳過。這點其實我感受沒有那麼不好,因為大多數支線
和主線的劇情都全程語音,也還算有趣(至少我覺得不是都幫忙拿東西的這種支線),唯一
我感到很頭痛的地方就是在解救人質的地方,一開始覺得還好,但是越到後面,越多地方
需要大幅度解救人質,但是人質幾乎只有那幾種會講話的模式,所以聽到後面你會很煩,
是會想要直接不要救他們的那種程度,但除此之外,劇情動畫不能跳過這點對我來說影響
不大。
2. 攀爬上覺得有些無趣。 有可能是因為玩過薩爾達,所以對爬山這種事情會覺得說:
不是應該要每個地方都能爬上去嗎? 所以對於這種要觀察岩壁上哪裡有可以抓的地方覺
得有點可惜,但這點不知道能不能說是缺點,因為戰神、地平線、隻狼 好像也都是這樣
爬山的。
3. 戰鬥系統, 很多人抱怨過架勢上面沒有buff,自由度不夠高,這些我也是認同,但
影響不到那麼深,對我來說比較可惜的是 敵人種類太少、Boss戰不夠有記憶點。遊戲小
兵?
有四種兵種,畢竟遊戲主要是為了寫實,不太可能有什麼奇怪的招式,但是玩到後面就會
覺得有點小膩。而Boss戰的確是每一場戰鬥都覺得非常帥氣,在不同的場景戰鬥都會有不
同的感覺,但是必須說每一場都是武士刀/長槍對拼 雖然很帥,但是就還是感覺可以再更
好一點(?
舉一個例子:有點像是這款遊戲裡面所有的王都像是隻狼裡面的武士大將,但
我期待的是 可能最後jojo會一些特殊的招式(類比一心),或是汗王可能是在馬上戰鬥(像
鬼刑部)。
以上是我覺得這款遊戲比較可惜的地方
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雖然對馬有這些遺憾的地方,但還是無法撼動他在我心目中的確可以稱得上是一款必玩
之作。
寫實的日本景色、建築,強調日本武士精神的劇情,以及多樣化的戰鬥方式,結合
武士以及刺客(忍者)的遊戲方式,雖然是王道但卻可以打動人心的劇情,這些是我玩
完對馬戰鬼之後留在心中的印象。
最後來一個懶人包推坑:
如果你
喜歡日本武士題材/忍者題材、對於武士決鬥非常感興趣、同樣也不喜歡農/作業感很重的
遊戲的話,那不要再猶豫啦! 對馬戰鬼一定是今年你最不能錯過的遊戲!
希望今年GOTY就是對馬了~~
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