家庭棒球 - 模擬器
By Agnes
at 2019-12-09T11:04
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神楽坂週記》33年後一樣刺激好玩的《家庭棒球》
https://talk.ltn.com.tw/article/breakingnews/2989740
神楽坂雯麗
1986年起,也就是紅白機在《超級瑪利兄弟》熱潮引爆後的全盛期,FC平台上陸續出現了許多棒球遊戲。在這些棒球遊戲當中,有一款非常熱門,可說是每個擁有FC主機的孩子們家裡,都至少有那麼一塊卡匣的《家庭棒球》(ファミリースタジアム)。就算你買的是台製翻版卡匣,對於那獨特的卡帶標籤人物畫法也一定會有印象。
雖然引爆紅白機熱潮的是前一年的《超級瑪利兄弟》沒錯,但直到《家庭棒球》上市為止,FC上的棒球遊戲就只有任天堂本家幾年前隨主機推出的《棒球》(ベースボール)而已。這款即使以當時的標準來看,內容也非常簡略的棒球遊戲,除了選手個個都是無名氏之外,在進行守備的時候,也只能委由電腦自動進行;而將這些缺點全面抹消的改進之作,就是拿姆科(Namcot)的這款《家庭棒球》。
開球前,玩家可以排定先發選手名單。在當時,《家庭棒球》中寫出選手姓名(儘管只以平假名寫就顯示)的做法,可說是相當劃時代的;而且玩家更能自行指定先發投手,遊戲的自由度大幅進化,令過去的《棒球》無法望其項背,瞬間就成了過時的舊作品。
只是,最早的《家庭棒球》是在未取得日本職棒各聯盟及球團許可的情況下使用選手近似名稱的──FC上第一款實名棒球遊戲是1988年發售的《超真實棒球》(スーパーリアルベースボール)。雖然在往後的系列作品中,拿姆科也乖乖地取得球員實名資料的使用授權,但從這個小地方也能看出,當時的遊戲製作者們還沒有特別意識到,以現實世界中的商用材料製作遊戲時必須面對的商業門檻。如今,無論製作的是棒球、足球、賽車還是滑雪遊戲,使用真名及肖像必須付費取得授權,久已是業界的常識。
不過,對當時大多不懂日文的台灣年幼玩家來說,想必這不是什麼大問題。
投打畫面是《家庭棒球》中最重要的部分, 雖然稱不上立體,但投手丘與本壘板、打席之間的距離感十分巧妙,左右三分割畫面也成功營造出壘上有人時的緊迫感。既然以真名呈現選手,當然投手也分左投與右投,同時可以控制以快速球、慢速球,甚至指叉球(能夠使用的投手有限)來挑戰打者。另一方面,打者只能控制自己出棒的位置,或是在揮棒到一半時停住動作形成短打。即使投打之間能做的事情還是相當有限,但這已經足以演出精彩的攻防戰了。
一旦打者揮棒擊出,畫面會立刻切換到守備面。從畫面切換的瞬間開始,防守方玩家就需要自行控制內外野與壘包上守備選手的動作。視擊球的角度,有時也會出現守備玩家來不及防守的狀況。
https://youtu.be/jWUBFGHTdBQ
《家庭棒球》遊戲設計的巧妙之處在於,一開始玩家多半很難抓住打擊感,但只要玩上一段時間,當打者擊出的那一瞬間,守備玩家逐漸能從那零點幾秒的空檔中直覺出防禦需要集中的方向感。在這種情況下使出精彩接殺或封殺美技,每每都能刺激玩家的腦內啡大分泌!如果是雙人對戰,那麼欣賞對手安打不成的悔恨表情更是有成就感──不過球是圓的,如果太過得意忘形,那下一局被翻盤也是很有可能的事情。
防守方除了可以控制球速、左右偏移之外,也能持球觸殺跑者;反過來說,中了對方的調虎離山計,讓跑者進壘成功甚至強迫得分,也是常有的事。與《棒球》相比,《家庭棒球》在攻守方面的選項及豐富度,都有大幅的進步。
《家庭棒球》在大受歡迎之下成功系列化,之後好幾年都連續推出更新選手資料的年度續作,即使在主機世代交替、1990年代日本職業足球熱潮興起之後,也延續著系列傳統。儘管後來其他廠商或許推出了視角更加逼真、操作更加複雜的棒球遊戲,但《家庭棒球》始終是家用主機棒球遊戲的標竿,即使在三十多年後的今日重新回味,雙人對戰起來還是十分刺激好玩。
《家庭棒球》超高的完成度,在開拓「棒球遊戲」領域上的貢獻,可說是無出其右者了。這如實地說明了當時的拿姆科絕佳的遊戲開發能力,其成果並不隨著時間有所消退。
就算過了33年還是一樣好玩的遊戲很多,但若要問起過了33年一樣耐玩的棒球遊戲,那一定就是《家庭棒球》了。
https://youtu.be/bZ_eB1QuUeg
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我覺得這是紅白雞上少數音樂很洗腦的遊戲,沒玩過遊戲也會對音樂有印象
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