孤單卻不寂寞的連結之旅:死亡擱淺 - PS
By Mason
at 2020-01-27T20:06
at 2020-01-27T20:06
Table of Contents
明明是發售當天就收到的遊戲,卻斷斷續續花了71小時,才在春節期間玩完。這款遊戲不
論戲外還是戲內都相當精彩,充滿滿滿的話題性。因此遊戲心得應該要從戲外開始說起。
劇情雷我會放在後半,並加上防雷線,還沒破台的玩家看前半部就好。小建議是在到港結
市之前盡量衝主線,支線任務之後再回頭解就好。而最後要你運送緣結市前線物資時就是
準備進入一直線直到結局,如果要一次衝完可能要8-10小時。
先說結論,如果要給我頒,2019年最佳遊戲應該是死亡擱淺。
自己算是從MGSV開始玩小島製作的遊戲,在那之前只知道他是潛龍諜影的製作人。而潛龍
諜影5玩起來其實很棒,要不是後半段因為現實因素,潛龍諜影5只會成為更神的遊戲。不
過就算是半成品,其實玩起來也覺得要素比一般遊戲豐富很多。再來就發生了新沉默之丘
中止開發,小島秀夫退出Konami。
後來就是小島成立自己的工作室,然後推出死亡擱淺的首隻PV。這隻概念PV當初看完也不
太懂這到底是怎麼樣的遊戲?真正的高峰應該是第二隻PV,宣告Mads、Guillermo等好萊
塢演員加入,讓人期待不已。後來也放出了幾個零星片段,但是共通點都是過場,也讓玩
家開始猜測為什麼都沒有玩法展示?
直到2019年九月的東京電玩展,小島親自示範遊玩過程,玩家才發現原來死亡擱淺是一款
送貨遊戲!還記得那時版上就有人表示不想玩送貨遊戲,也有人堅信小島一定不會讓玩家
失望。我自己則是後者,說服自己小島已經在業界那麼久,之前也沒有作出一款不好玩的
遊戲,這次應該也不會例外。
信心的最低點就是開賣前一星期,IGN給死亡擱淺超級低的6.8分。甚至說有評測員玩不下
去。那時真的相當動搖,難道小島真的作出追星用的送貨遊戲?好在遊戲開賣後各方風評
都不錯,自己玩之後也是如此。其實只要好玩,送貨遊戲又怎麼樣?
聽說評測員只能從前三章評測,如果真是如此也難怪分數很低,因為前三章真的至少有
50%東西還沒開啟。再加上不知道評測時線上網路是不是有開啟,差了線上網路遊戲體驗
確實差很多。
遊戲系統:
自己從頭到尾都是普通難度,很有意思的是整個遊戲中最容易死的都是在地形上,當中穿
插的戰鬥難度其實對常玩遊戲的人來說實在不高。與大多數遊戲前一、兩小時就給予70%
遊戲系統不同,死亡擱淺是極為緩慢的循序漸進。當真的系統開始有一定的豐富性都在第
三章了。
不過進入到中盤之後,就會發現最令人興奮的不是送貨,而是搶物資>>建設公路這段莫
名療癒、莫名有成就感的循環。自己最喜歡開卡車衝進驢人營地一個個撞飛,到後期也同
樣實用。整個遊戲都是走先苦後甘路線,一開始遇到BT、驢人只能逃;到後期這些只是物
資提領區。
接著出現的變革是滑索,一開始還嫌長度只有300公尺,不過溜滑索實在太無腦,最終還
是用盡頻寬牽了大縱貫滑索網。也是有了滑索之後才開始送主線外的一般貨物,在滑索運
輸之下,只要背得起來都可以無腦完美送達。之所以總遊戲時間如此久,很大部分是在搶
劫、蓋公路、牽滑索。
另外最特別的系統應該是與其他玩家之間的互動性,不管是按讚系統,還是回聲系統。
明明按讚並沒有遊戲上的獎勵,但在需要的時候其他玩家的設施就剛好出現,當下真的會
毫不吝嗇點讚。不過自己最高的500多讚就是發電機而已,到是沒有收到別人大量讚的成
就感。
而回聲系統則是邊走路邊大呼小叫,如果附近也有玩家就會有回應。知道自己不是孤單一
人在挑戰。有空建議多按按,在不同時候對話也都會不同。
畫面:
由於使用地平線公司的Decima引擎,場景表現當然很好。最意外的應該是PS4風扇沒有起
飛這點,印象中玩地平線時常常起飛,可能小島團隊的優化功力真的很強。而且由於使用
真人建模,地平線時臉部僵硬問題完全不見,甚至家人經過都以為我在看真人電影。
劇情:
別懷疑年輕時想成為電影導演的小島功力,當中絕大部分的過場都可以吸引人不斷看下去
。不愧是找到知名演員演出,主要角色之間的互動演出真的沒話說。尤其是Mads角色出場整個氣勢就不同(雖然多少有小島私心成分)。年度最佳演出當之無愧。
很有意思的是絕大部分劇情都集中在遊戲頭尾,尤其是前兩章密度相當高。也許小島是
用對劇情的期待度來解決前期遊戲系統貧乏的問題。除了在過場之外,有許多比較零碎的設定與劇情就藏在郵件與訪談中。如果覺得有什麼劇
情沒有解釋到,說不定就在自己沒看的郵件與訪談當中。
整個故事就是圍繞在「連結」這個概念上。從一開始頑人與亞美利要山姆(玩家)往西方
一路把各地獨立的城市重新加入網路開始,不論從劇情上還是玩家心情上都是半推半就的
開始旅程。
之後過了一個個節點,知道了一個個故事。不論是山姆還是玩家漸漸都會覺得一路上有許
多幫助自己的夥伴。小島說這遊戲是在被前東家逐出公司那段時間的感觸,因此遊戲中山
姆的心情與感受,玩家幾乎都能感同身受。在劇情與遊玩過程上,戲裏戲外的高度同步率
是相當有意思的部分。
(以下大雷)
劇情中有一些橋段毫不意外,比如說席格斯不是最終Boss,亞美利的真面目。有些則真的
猜不到,比如說頑人的戲份就真的想不到,或者說被特地誤導。每個重要角色之中,亡人
戲份意外的多,難怪會特別找人配音與捕捉這位名導演的動作。
另外猜不到的部分,就是PV1時就出現,在空中的五個人影,當謎底揭曉時才恍然大悟。
只能說Death Stranding這命名本身就夠有殺氣,實際上劇情還是溫馨方面居多。
如果覺得世界級的事件背景就要有大場面,那確實會是失望的。
最後,為什麼我認為死亡擱淺應該是2019年最佳遊戲?因為死亡擱淺在3A大作中少見獨創
性相當重的遊戲,他挑戰了3A遊戲幾乎都是圍繞在「鬥爭」上設計遊戲的邏輯,特別壓低
打殺的成分,而將焦點放在「協助」這層概念上。從對後世遊戲的起發這點上,死亡擱淺
無疑會有它的地位在。
聽說小島下一部要作恐怖遊戲。以P.T的恐怖程度,相信下一款依然能成為話題大作。
--
論戲外還是戲內都相當精彩,充滿滿滿的話題性。因此遊戲心得應該要從戲外開始說起。
劇情雷我會放在後半,並加上防雷線,還沒破台的玩家看前半部就好。小建議是在到港結
市之前盡量衝主線,支線任務之後再回頭解就好。而最後要你運送緣結市前線物資時就是
準備進入一直線直到結局,如果要一次衝完可能要8-10小時。
先說結論,如果要給我頒,2019年最佳遊戲應該是死亡擱淺。
自己算是從MGSV開始玩小島製作的遊戲,在那之前只知道他是潛龍諜影的製作人。而潛龍
諜影5玩起來其實很棒,要不是後半段因為現實因素,潛龍諜影5只會成為更神的遊戲。不
過就算是半成品,其實玩起來也覺得要素比一般遊戲豐富很多。再來就發生了新沉默之丘
中止開發,小島秀夫退出Konami。
後來就是小島成立自己的工作室,然後推出死亡擱淺的首隻PV。這隻概念PV當初看完也不
太懂這到底是怎麼樣的遊戲?真正的高峰應該是第二隻PV,宣告Mads、Guillermo等好萊
塢演員加入,讓人期待不已。後來也放出了幾個零星片段,但是共通點都是過場,也讓玩
家開始猜測為什麼都沒有玩法展示?
直到2019年九月的東京電玩展,小島親自示範遊玩過程,玩家才發現原來死亡擱淺是一款
送貨遊戲!還記得那時版上就有人表示不想玩送貨遊戲,也有人堅信小島一定不會讓玩家
失望。我自己則是後者,說服自己小島已經在業界那麼久,之前也沒有作出一款不好玩的
遊戲,這次應該也不會例外。
信心的最低點就是開賣前一星期,IGN給死亡擱淺超級低的6.8分。甚至說有評測員玩不下
去。那時真的相當動搖,難道小島真的作出追星用的送貨遊戲?好在遊戲開賣後各方風評
都不錯,自己玩之後也是如此。其實只要好玩,送貨遊戲又怎麼樣?
聽說評測員只能從前三章評測,如果真是如此也難怪分數很低,因為前三章真的至少有
50%東西還沒開啟。再加上不知道評測時線上網路是不是有開啟,差了線上網路遊戲體驗
確實差很多。
遊戲系統:
自己從頭到尾都是普通難度,很有意思的是整個遊戲中最容易死的都是在地形上,當中穿
插的戰鬥難度其實對常玩遊戲的人來說實在不高。與大多數遊戲前一、兩小時就給予70%
遊戲系統不同,死亡擱淺是極為緩慢的循序漸進。當真的系統開始有一定的豐富性都在第
三章了。
不過進入到中盤之後,就會發現最令人興奮的不是送貨,而是搶物資>>建設公路這段莫
名療癒、莫名有成就感的循環。自己最喜歡開卡車衝進驢人營地一個個撞飛,到後期也同
樣實用。整個遊戲都是走先苦後甘路線,一開始遇到BT、驢人只能逃;到後期這些只是物
資提領區。
接著出現的變革是滑索,一開始還嫌長度只有300公尺,不過溜滑索實在太無腦,最終還
是用盡頻寬牽了大縱貫滑索網。也是有了滑索之後才開始送主線外的一般貨物,在滑索運
輸之下,只要背得起來都可以無腦完美送達。之所以總遊戲時間如此久,很大部分是在搶
劫、蓋公路、牽滑索。
另外最特別的系統應該是與其他玩家之間的互動性,不管是按讚系統,還是回聲系統。
明明按讚並沒有遊戲上的獎勵,但在需要的時候其他玩家的設施就剛好出現,當下真的會
毫不吝嗇點讚。不過自己最高的500多讚就是發電機而已,到是沒有收到別人大量讚的成
就感。
而回聲系統則是邊走路邊大呼小叫,如果附近也有玩家就會有回應。知道自己不是孤單一
人在挑戰。有空建議多按按,在不同時候對話也都會不同。
畫面:
由於使用地平線公司的Decima引擎,場景表現當然很好。最意外的應該是PS4風扇沒有起
飛這點,印象中玩地平線時常常起飛,可能小島團隊的優化功力真的很強。而且由於使用
真人建模,地平線時臉部僵硬問題完全不見,甚至家人經過都以為我在看真人電影。
劇情:
別懷疑年輕時想成為電影導演的小島功力,當中絕大部分的過場都可以吸引人不斷看下去
。不愧是找到知名演員演出,主要角色之間的互動演出真的沒話說。尤其是Mads角色出場整個氣勢就不同(雖然多少有小島私心成分)。年度最佳演出當之無愧。
很有意思的是絕大部分劇情都集中在遊戲頭尾,尤其是前兩章密度相當高。也許小島是
用對劇情的期待度來解決前期遊戲系統貧乏的問題。除了在過場之外,有許多比較零碎的設定與劇情就藏在郵件與訪談中。如果覺得有什麼劇
情沒有解釋到,說不定就在自己沒看的郵件與訪談當中。
整個故事就是圍繞在「連結」這個概念上。從一開始頑人與亞美利要山姆(玩家)往西方
一路把各地獨立的城市重新加入網路開始,不論從劇情上還是玩家心情上都是半推半就的
開始旅程。
之後過了一個個節點,知道了一個個故事。不論是山姆還是玩家漸漸都會覺得一路上有許
多幫助自己的夥伴。小島說這遊戲是在被前東家逐出公司那段時間的感觸,因此遊戲中山
姆的心情與感受,玩家幾乎都能感同身受。在劇情與遊玩過程上,戲裏戲外的高度同步率
是相當有意思的部分。
(以下大雷)
劇情中有一些橋段毫不意外,比如說席格斯不是最終Boss,亞美利的真面目。有些則真的
猜不到,比如說頑人的戲份就真的想不到,或者說被特地誤導。每個重要角色之中,亡人
戲份意外的多,難怪會特別找人配音與捕捉這位名導演的動作。
另外猜不到的部分,就是PV1時就出現,在空中的五個人影,當謎底揭曉時才恍然大悟。
只能說Death Stranding這命名本身就夠有殺氣,實際上劇情還是溫馨方面居多。
如果覺得世界級的事件背景就要有大場面,那確實會是失望的。
最後,為什麼我認為死亡擱淺應該是2019年最佳遊戲?因為死亡擱淺在3A大作中少見獨創
性相當重的遊戲,他挑戰了3A遊戲幾乎都是圍繞在「鬥爭」上設計遊戲的邏輯,特別壓低
打殺的成分,而將焦點放在「協助」這層概念上。從對後世遊戲的起發這點上,死亡擱淺
無疑會有它的地位在。
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