https://reurl.cc/24qKWr
看到那篇有有人討論222很差,我自己想法是總比060 051好
而姊夫在類似的討論文中,難得回應了非常長篇的"姊夫的瘋狂實驗"
https://i.imgur.com/8zIUMGl.png

在12月時我們就開始測試。如何改善DPS的排隊問題,我們將組合改成了 1-3-2
一坦三輸出兩補,在預期效果上獲得了比222更好的結果。
但是132將在設計上帶來更誇張的不平衡以及其他問題,在這之前我們除了測試222外
也測試過了141模式,但是結果極其糟糕,由於坦克跟輔助只有一個,只要輕鬆打掉一個
整個團隊就會像是紙牌屋一樣倒下。原本我們對於不同陣形因為141感到猶豫,不過整個
團隊的堅持使我感到驕傲。
我們已經內部測試了約兩個月的132模式,原本還決定讓他與222"共存",雖然解決了DPS
排隊問題,卻帶來其他大問題,讓我們不得不再等等,修正團隊陣型是個巨大挑戰。
首先,就是角色定位,清楚的玩家應該知道,諸如D.VA、女坦、豬等角色,是無法擔當
132中的唯一坦克位置,那我們該怎麼做?把他們改成傷害角色?
讓豬吸毒不減傷,並只有400血或者讓子彈傷害更好等等?
這樣的改動的下一個問題,玩家心理,很多玩家表示222有很多擺爛的坦克,只是為了快速
加入遊戲而隨便選來玩,那麼改成132之後這樣的位置只剩下一個,擺爛的程度會提高嗎?
這是不是反而更傷害了其他坦克玩家的權益?
下一個問題是,這樣的模式在高端測試中對坦克玩家造成極大的心理壓力,更會影響他們
的自由選擇,絕大多數測試中,坦克玩家將因為安全心裡只選擇使用萊茵哈特,因為他們
擔心使用倉鼠等坦克會因為保不到團隊而挨罵;我們在這樣的測試中發現一個有趣心理,
就是這些坦克可能會從極大的壓力中獲得更無比的榮譽感與展現感,就像像魔獸世界中
副本團隊最重要的永遠是坦克,可能會讓指揮或者話語權往他們走。
在這樣的陣型之下,我們也發現坦克的最大保護用處有極限,團戰將會更加混亂,從DPS
玩家角度看來是好事,因為他們將能更有空間表現,也沒有更大壓力,可是這樣更容易
降低團隊感,變成各射各的車擺在原地的亂戰,而在這狀況下治療玩家將會更忠於坦克,
原本以前輸出玩家抱怨不補他的狀況,將會比原本更嚴重,因為坦克只有一個。
說到團隊合作,我們在2013 2014年開始設計遊戲,都是希望大家擁抱團隊,而不是個人
表現,但是2020年的222或許太過於團隊了,才會遭到這樣的反饋(雖然剛開始的反饋是
需要被制約的沒錯),我們也在遊戲中慢慢調整,推出遊樂場或其其他模式、按讚系統
積極鼓勵玩家往自己適合的方向走,不過群眾反應不會照實驗預期,這也是有趣的地方。
在我們開始討論限制位置時,有人告訴我這是"姊夫的瘋狂實驗之一",從這些測試中,我
試圖提醒人們,好的比賽並非在固定陣型或者兩個坦克下完成,避免大家有
先入為主的觀念。也有開發人員曾經告訴我,讓鬥陣回到剛開始那樣,你有沒有想過
在最初的最初,我們有想到能有兩個坦克?
因此,我認為這是複雜但是有趣的實驗,他解決問題,但又帶來更多問題,我對我的
團隊感到自豪,也希望玩家能積極在 PTR 上反應,不過由於不想嚇到人,132不會這麼快
放上PTR測試,但絕對是在兩個月前就開始測試跟嘗試修正。
222不行改132怎麼樣?
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hicky22
https://i.imgur.com/ckdu7JT.jpg

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