如果機戰給我做的話... - PS

Isla avatar
By Isla
at 2017-02-19T15:56

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【我想應徵的版本 : PSV】

在機戰系列漫長的歷史中,已經有過太多的變革。
SC的即時戰略、NEO的系統大改革、ACER的動作、OBIB的對戰
OE的章節追加類手游營運、真的變成手游的X-Ω……

其他還有大大小小的嘗試,像是IMPACT的章節連動、XO的部位破壞
alpha2、3的4人小隊制、OG的2人小隊制、Z的3人小隊制
類似的項目都可以看得出來,看似一成不變的機戰早試過許多變化。

雖然多少有成本與經驗不成熟所導致的完成度不足考量
但最終還是可以看出,多數玩家喜歡的還是傳統熟悉的口味
至少保守與守舊對於機戰系列來說並不會是問題。

更豐富的參戰陣容、多到用不完的機體、豪華的全語音
CC2或Arc System Works那種業界頂級水準的3D模組演出
……這些礙於現實成本限制的東西,我想就不必去提了。


在成本預算的可行度考量層面,個人有兩點是最希望去改動的:

『難易度系統設定』

機戰難度的逐年降低有很多因素,我不認為是壞事
畢竟多數人接觸機戰並非為了戰術挑戰
而是祭典性質的夢幻合作趣味與戰鬥演出的爽快
可是高難度仍是部份玩家的需求,也是增加遊戲耐玩度的手段。

機戰系列過去大多是靠熟練度(近期稱為SR點數)來變化該輪難度
破關後也開放EX-HARD和SP模式,而這兩點我覺得是相互矛盾的。
SR點數對於人性來說,自然會想能拿就拿,可是除了技術需求之外
卻又會造成難易度變化,這是多此一舉的行為。
大多數遊戲都有難易度差別,機戰實在沒必要搞復合檢定。

玩家想要輕鬆享受就選簡單或普通模式,尋求自我挑戰就選困難模式,
SR點數改成單純的獎勵或隱藏機體/路線分歧條件,但不再影響難度變化
如此一來,難易度才能真正迎合不同客群玩家的愛好。
當然破關後要再追加額外的無雙模式或修羅模式,這種更極端的選項也是可行的
靠著獎盃系統來滿足挑戰高難度者的成就感,不會淪於難度選項無意義。


『劇情回顧與關卡重新挑戰』

誠然機戰最大魅力之一是戰鬥畫面,但劇情也是主要賣點,
機戰一輪往往得耗費大量時間,有時想要回味某關的劇情很麻煩。

當然這點可以靠著大量的儲存點紀錄來解決,可是這樣相當不便
機戰的關卡眾多,每關都紀錄費事,跳著紀錄又容易搞混或漏儲存
系統雖有路線圖和關卡的簡易介紹,仍是不夠的。

因此我希望可以在破關後開放回憶模式,自由觀看經歷過的路線劇情,
也因為有不少劇情是戰鬥地圖觸發,甚至可以考慮關卡重新挑戰模式。
重新選關模式可以考慮作成直接讀取破關後的紀錄狀態,
雖然我方會過強,但因為是回顧模式,資源與經驗值不可繼承,
這樣一來就可以不必擔心被無限刷關卡的情況下,方便玩家回味劇情。


……以上兩點是我認為製作團隊不耗多少成本就能改動的項目
而且對於玩家來說又是很有感的親切變化。




說完最主要的現實面意見後,可以開始來隨便聊聊一些其他想法了。


機戰現階段恐怕還很難改成高水準的3D模組,所以就還是維持2D就好
不過這邊要特別提一款舊遊戲『超ヒロイン戦記』
https://youtu.be/6Agm1T3pnAE
https://youtu.be/JIw2JCPhXYM?t=16s

先不論題材,這款雖然模組並不精緻
但是戰鬥演出在速度感、打擊感和運鏡的整體呈現相當出色
可見模組好壞對於戰鬥演出並非關鍵,是值得機戰參考未來方向的對象。

目前機戰畫面處理最好的該是OG系列,多了3D背景讓運鏡靈活很多
可惜的是機體不管敵我都只有做正面45度,所以一些攻擊畫面還是不夠自然。

https://youtu.be/98WD6NphzEQ
假如能像魔裝機神一樣,機體都有背面45度畫面的話
那麼戰鬥攻防的對峙將會更加生動精彩
不過每架機體都追加背面45度畫面+被攻擊反應,成本大概會增加不少。



第二次OG、OGDP、OGMD開場使用的動態事件CG非常棒!大絕讚好評!
BUT……就是那個BUT,這三款都只出現一幕,如果更多就好了。

或是魔裝機神系列的大量事件CG,也對劇情事件的氣氛演出非常有幫助
版權機戰自然是不可能,但希望後續OG系列也能繼續採用。
不過OG系列在此之前,拜託先把駕駛服安全帽改掉吧
難得OG系列的駕駛倉視點超讚,偏偏頭盔醜到爆
像是那個アイビス啦還是アイビス的或是アイビス的宇航帽。


人物資料部份,希望可以看到全部的表情變化,而非3、4種。
聽過/使用的語音資料,最好是也能自由播放。

機戰Zsp、OG外傳的戰鬥編輯是很棒的系統
可以考慮做成達成條件(比方說全路線達成)後開放的獎勵系統。


為了讓角色/機體更具特色,可以追加更多角色/機體的專屬技能
不一定都要很強勢,但可以讓角色與他人有辨識感。



近幾款機戰,不時會出現大招/強招的擊破畫面後
敵機卻沒直接收掉,還再切回一次多餘的爆炸畫面
這對於演出很不協調、也把氣勢搞糟,實在該好好注意並調整。


戰鬥傷害數字部份,個人很欣賞機戰IMPACT的手法:
https://youtu.be/J-9e2u1hdYM?t=3m17s
隨著攻擊過程,傷害數字不斷累積,和多數機戰只跳最終傷害不同。

近年戰鬥演出越來越華麗,搭配這種手法會更有不斷攻擊的快感
甚至改成每打一擊跳一次小傷害數字,最終再爆出累積傷害的ACT遊戲風格
不過這樣也會有傷害數字妨礙到畫面的疑慮,不是人人都能接受
真要實裝或許該加入可以自由選擇傷害數字呈現的選項。


另外因為參戰機體越來越多,如果不採用小隊制的話往往一堆板凳
可以考慮以後讓每架戰艦搭載一定數量的後備替補機體
但出擊總數相同,要替換就得有人歸艦,來達成平衡性
這樣一來可以讓戰艦定位更高,也更像戰場的氣氛。




最後提一點想法,會比較改動到機戰的核心系統玩法。

目前機戰回合制稍微有點太受限了,你一波我一波
到後期就是各種拼低回合或一回合速殺
搞得幾個BOSS怕被秒殺還得搞一堆機制防範。

或許未來可以導入機體/人物的機動性/反應速度
然後兩者合計出一項「行動值」(數值不必太細,像是1-10就好)
以後行動就不再是分敵我回合,而是半即時制。

行動值高的同一量級機體先動,動完再換下一量級
多輪幾輪後,行動值高的甚至可能比低的更早行動
如此一來,戰術變化會更有深度,也能展現各機體/駕駛的特性

像是某些組合能力值低但行動快,某些組合能力值高但動得慢
不同的指令或許消耗的行動值較少、靠技能和裝備調整等等
要如何考慮平衡性的搭配與組合,應該會很有趣
這樣可以在保留類似回合制的情況下,呈現更多變緊湊的戰局。



大致上就是這樣吧,雖然說是『如果機戰給我做的話...』
結果沒臉大放厥詞,還是寫得像是『希望機戰你能如何改...』


最後的最後,還有一個懇求……
拜託請考慮與光榮合作,出一款機戰OG無雙吧!

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Tags: PS

All Comments

Kama avatar
By Kama
at 2017-02-22T07:39
LB跟XO等對戰採過行動值制,的確適合傳統作試試!
Poppy avatar
By Poppy
at 2017-02-22T19:30
劇情與關卡回顧的自由性這點我蠻想要的。省去一堆備存檔
Mary avatar
By Mary
at 2017-02-25T06:08
多一次爆炸鏡頭真的很多餘
Skylar Davis avatar
By Skylar Davis
at 2017-02-28T13:46
我就是每次玩機戰都要存一堆關卡紀錄覺得超煩的
不過近年多了一個找實況/錄影影片看會方便一點點
但終究治標不治本
Jake avatar
By Jake
at 2017-03-04T04:58
不能壓回合我就少了些自我滿足感惹(無誤
Kristin avatar
By Kristin
at 2017-03-05T21:52
覺得可以重新挑戰關卡蠻不錯的
Irma avatar
By Irma
at 2017-03-10T08:36
推事件CG 版權機戰應該引進的
Andrew avatar
By Andrew
at 2017-03-14T09:45
女角攻略系統
Skylar DavisLinda avatar
By Skylar DavisLinda
at 2017-03-19T08:50
最後那個回合制的改法就是NXC啊
Ina avatar
By Ina
at 2017-03-21T07:17
對啊,NXC、PXZ雖然有一些缺點,但也有值得機戰學習
的要素
Hedda avatar
By Hedda
at 2017-03-23T12:50
是說因為一些客串角色的關係,讓這兩個系列劇情和OG
變得很微妙呢

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Daph Bay avatar
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