奧羅茲遺族算是滿新的一組雙週
算算也才推出半年左右,竟然這麼快就復刻了...
通常我只評復刻或即將絕版的卡片,所以趁此機會討論此批卡的價值
寫在前面的結論:
1.實用隊員:Delta、Lambda 時有奇效:席茲
有空再說:桑拿坦、華倫西亞
2.本系列相對而言算是平均實用度比較高的雙週
而且其中機械族的兩張卡,在純機械隊下牛棚比較淺的現在相當不可或缺
3.獸族的2張卡比較偏功能取向,至於水妖近期實在沒啥適合的隊伍...
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No.1810守約之鎧‧德耳塔
隨著隊伍血量越高,增傷效益越高的卡
在一般有血量倍率的機械隊(假設約4萬血)的增傷效益為5倍左右
至於雙玄武磨隊(約20萬血)能達到等同25倍增傷(單卡150倍)
雖然伴隨而來的副作用很大,機械族本身有不少能夠配搭回血的卡
例如Epsilon和Phi,可以說Delta本身成為這些金屬生命系列的必備組合
而且比起石抽的史納莎(為啥英文是雪納瑞= =),增傷效益大勝又額外有傷害集中效果
大概是目前雙週刷起來CP值最高的一張了
雖然說純增傷類技能一般而言會隨著時代的推動,逐漸被後起的增傷取代
這張卡的增幅上限看起來至少撐個1年以上沒問題吧
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NO.1864歌者信徒‧桑拿坦
達成隊中雙妖精條件的話,其實可以達到水屬3.5倍、水神妖4.75倍程度的增傷
單看帳面倍率的話是不差,不過有幾個問題
首先,滿增傷的對象限於神妖兩族,目前搭這兩族的隊伍......蛇夫?
偏偏又不是水屬性,對不上線...喔還有濕婆,不過我覺得祂排不上水隊前排
觸發兼具的條件要2妖,在目前版本注重血量的狀態下,2妖族會造成不小的負擔
而現在增傷的選擇已經很多了,在同樣都有增傷效果的前提下
是否值得練的重心轉移到跟增傷複合的其他效果實用度
就這方面來看,固定10秒的不可取代性太薄弱...
在水神和水妖中都有類似的卡了,所以這張現時並非必要
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NO.1865機巧治癒‧蘭布達
主動技效果有條件限制,但是會選用這張卡的隊伍(圖零、玄武、達爾文)
各自都有血量倍化的設計,除了鐵拐以外牽扯到木機械的隊都有機會放
6CD的時間也正好在一般機械隊達成滿行動值前的1~2回
可有效縮短儲滿行動值所花的回合數,這點在雜色機械中尤其重要
配合伽利略更能縮短到最快3回合發動
雖然說在這個科研版本中,機械族加速儲滿行動值的手段確實越來越多
Lambda在第二輪以後開技就只剩單純的2.2倍增傷(相較於機械西方獸滿行動值還有-CD)
確實是個缺陷,但目前CD6能給到2.2倍增傷還算可接受
不過在劇情中根本是雷包
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No.1866孤伶之獸‧席茲
換算一下的話在純獸隊中增傷幅度不錯
轉獸族符石本身有約1.9倍(不計強珠),並且解鎖定;追打2.5倍則就當作3.5倍增傷
那麼這CD8換算起來就有6.65倍的增幅效果
其實算一算滿驚人的...
當然,光就解盤來說不如鐵拳那樣實用
但除了鎖珠以外同時也能解到限光屬傷類型的盾
還能配獸類中不少的自身倍化卡進一步拉高總傷害
蜜零這種最有機會放牠的隊伍看起來暫時不缺傷害
不過傷害夠都是一時的,建議有資源的話還是練一下這張
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No.1867命途引領者‧華倫西亞
主動技分為兩個部分,炸珠的部分解版/產珠效果比較薄弱
主要是能解到兩側排 or 四角風化/電擊/冰凍的類型
而追打部分光從帳面來看增幅不足2倍...
這兩個效果合計CD8其實有點太長
不過追打部分剛好能解到其他獸族缺乏的攻擊次數盾
目前獸隊大多是靠三圍或開技硬扛下來打到過就是了
短期來看來是不太需要的卡
至於以後會不會用到這種事其實不太能保證,但我想大多情況應該不會需要滿技
所以暫時先拿到手備用就好吧
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算算也才推出半年左右,竟然這麼快就復刻了...
通常我只評復刻或即將絕版的卡片,所以趁此機會討論此批卡的價值
寫在前面的結論:
1.實用隊員:Delta、Lambda 時有奇效:席茲
有空再說:桑拿坦、華倫西亞
2.本系列相對而言算是平均實用度比較高的雙週
而且其中機械族的兩張卡,在純機械隊下牛棚比較淺的現在相當不可或缺
3.獸族的2張卡比較偏功能取向,至於水妖近期實在沒啥適合的隊伍...
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No.1810守約之鎧‧德耳塔
隨著隊伍血量越高,增傷效益越高的卡
在一般有血量倍率的機械隊(假設約4萬血)的增傷效益為5倍左右
至於雙玄武磨隊(約20萬血)能達到等同25倍增傷(單卡150倍)
雖然伴隨而來的副作用很大,機械族本身有不少能夠配搭回血的卡
例如Epsilon和Phi,可以說Delta本身成為這些金屬生命系列的必備組合
而且比起石抽的史納莎(為啥英文是雪納瑞= =),增傷效益大勝又額外有傷害集中效果
大概是目前雙週刷起來CP值最高的一張了
雖然說純增傷類技能一般而言會隨著時代的推動,逐漸被後起的增傷取代
這張卡的增幅上限看起來至少撐個1年以上沒問題吧
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NO.1864歌者信徒‧桑拿坦
達成隊中雙妖精條件的話,其實可以達到水屬3.5倍、水神妖4.75倍程度的增傷
單看帳面倍率的話是不差,不過有幾個問題
首先,滿增傷的對象限於神妖兩族,目前搭這兩族的隊伍......蛇夫?
偏偏又不是水屬性,對不上線...喔還有濕婆,不過我覺得祂排不上水隊前排
觸發兼具的條件要2妖,在目前版本注重血量的狀態下,2妖族會造成不小的負擔
而現在增傷的選擇已經很多了,在同樣都有增傷效果的前提下
是否值得練的重心轉移到跟增傷複合的其他效果實用度
就這方面來看,固定10秒的不可取代性太薄弱...
在水神和水妖中都有類似的卡了,所以這張現時並非必要
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NO.1865機巧治癒‧蘭布達
主動技效果有條件限制,但是會選用這張卡的隊伍(圖零、玄武、達爾文)
各自都有血量倍化的設計,除了鐵拐以外牽扯到木機械的隊都有機會放
6CD的時間也正好在一般機械隊達成滿行動值前的1~2回
可有效縮短儲滿行動值所花的回合數,這點在雜色機械中尤其重要
配合伽利略更能縮短到最快3回合發動
雖然說在這個科研版本中,機械族加速儲滿行動值的手段確實越來越多
Lambda在第二輪以後開技就只剩單純的2.2倍增傷(相較於機械西方獸滿行動值還有-CD)
確實是個缺陷,但目前CD6能給到2.2倍增傷還算可接受
不過在劇情中根本是雷包
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No.1866孤伶之獸‧席茲
換算一下的話在純獸隊中增傷幅度不錯
轉獸族符石本身有約1.9倍(不計強珠),並且解鎖定;追打2.5倍則就當作3.5倍增傷
那麼這CD8換算起來就有6.65倍的增幅效果
其實算一算滿驚人的...
當然,光就解盤來說不如鐵拳那樣實用
但除了鎖珠以外同時也能解到限光屬傷類型的盾
還能配獸類中不少的自身倍化卡進一步拉高總傷害
蜜零這種最有機會放牠的隊伍看起來暫時不缺傷害
不過傷害夠都是一時的,建議有資源的話還是練一下這張
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No.1867命途引領者‧華倫西亞
主動技分為兩個部分,炸珠的部分解版/產珠效果比較薄弱
主要是能解到兩側排 or 四角風化/電擊/冰凍的類型
而追打部分光從帳面來看增幅不足2倍...
這兩個效果合計CD8其實有點太長
不過追打部分剛好能解到其他獸族缺乏的攻擊次數盾
目前獸隊大多是靠三圍或開技硬扛下來打到過就是了
短期來看來是不太需要的卡
至於以後會不會用到這種事其實不太能保證,但我想大多情況應該不會需要滿技
所以暫時先拿到手備用就好吧
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