奧德賽&製作人小泉歡晃訪談 法米通篇(3) - Switch
By Lydia
at 2017-10-28T20:44
at 2017-10-28T20:44
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https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html?page=3
‧編輯:「這次可以進入牆壁裡,
變成像紅白機那樣懷念的點陣圖超級瑪利歐兄弟1代來玩,
這樣的一大特徵也是你們之前實驗出來的結果嗎?」
小泉:「說到牆壁,以前就只會想到是障礙物,
我們就在思考,難道就不能利用這個來玩嗎?
於是乎就想出了這個點子。
而且當你習慣3D操作後,
突然改為2D節奏,接著又回3D,
可以讓人有遊戲密度提高的感覺。
我想應該有不少人覺得很懷念吧。」
編輯:「而且所有衣服都有對應的點陣圖,
真的很讓人驚豔。」
小泉:「這就是開發人員他們的堅持。
但我也想過這會不會堅持過頭了(笑)」
‧編輯:「牆壁裡的所有的變動都是用3D物件構成的嗎?」
小泉:「雖然是3D,但我們全部都有2D物件來對應。
2D操作的細膩手感是很重要的,
程式設計師們都有對這個作很大的努力。」
編輯:「玩起來就很像是在遊戲裡玩另一個遊戲的感覺。」
小泉:「而且可以馬上開始又馬上結束(笑)」
‧編輯:「我有注意到這次遊戲分類是寫『CERO B』(限定12歲以上),
以瑪利歐系列來說是很稀奇的,
請教一下為何是B?」
小泉:「這次有真實的街道跟而且還有坦克出現吧。
如果是以前的瑪利歐系列就會將它做成粉彩畫風格的輕柔感,
(註:原來如此,之前找不到有關瑪利歐插畫風格的討論,
可能只有我有興趣啦XD
如果版上有高手的話還請賜教。)
但你不在真實的街道裡出現真實的坦克也很奇怪吧。
因此我們認為需要限制比過去年齡還高的等級會比較好,
所以決定是B了。」
編輯:「因此也沒有打算要為此而努力去修改,讓它變為A(全年齡皆可)。」
小泉:「像歐洲的話只要7歲以上,美國是10歲以上,
以世界來看就可以發現各處有不同的年齡差距,
我們認為就算有哪裡不太合適但玩起來沒問題的話,
接下來就是交給父母們去判斷就好。」
‧編輯:「這次的拍照功能,也算是對功能堅持上有強大的怨念呢。」
小泉:「說到旅行就會想到拍照阿。」
編輯:「說的也是。」
小泉:「平常我們都會自拍,
然後加個濾鏡、稍微修圖後就上傳分享了,
並不是多特別的事情。
Switch也可以作到社交分享的功能,
我們想讓玩家感覺好像自己在旅遊那樣,
帶著『瑪利歐有來這裡到此一遊喔!』的興奮感去上傳分享。
所以這個功能絕對少不了。」
編輯:「但我想說的是,你們的堅持可以到那麼強大也太屌了。
可以加LOGO、畫面旋轉、濾鏡也是多得嚇人。」
小泉:「把照片迴轉以後就可以當手機桌布,
我們覺得這樣挺有趣的。
雖然濾鏡是很豐富,
但其實我本來希望還要更多濾鏡,
結果他們回嗆『不可能了啦!』(苦笑)」
‧編輯:「這次遊戲分量超級十足呢。」
小泉:「不是我在自賣自誇,是真的超多。」
編輯:「但卻沒多到讓人感覺很煩,
反而忍不住會一直想玩下去。」
小泉:「能聽到你這樣說還真的蠻高興。
我們將所有會造成壓力的因素徹底消除,
並且特地讓玩家有那種有點在意又不會太在意,
玩起來剛剛好的關卡設計,
所努力出來的結果就是這樣。」
編輯:「說真的,即使在所有3D瑪利歐系列裡,
這款奧德賽絕對有趣到爆表。
就像曠野之息剛出來時感受到的衝擊感一樣,
又感覺到很不得了的東西出現了。」
小泉:「謝謝,這兩款遊戲都能被你這樣讚賞。」
編輯:「我想貴公司裡的開發成員也覺得這款很了不起吧。」
小泉:「身為製作者必須要非常客觀地來審視,
我們也是讓多方人進行試玩後看他們的意見回饋,
一步一步穩穩地開發下去。
最後我們所努力出來的結晶能獲得大家的好評也非常開心,
這就是我們繼續再努力的原動力。
其實我們對大家到底會如何反應也很緊張。」
‧編輯:「剛剛提到曠野之息,
還有像是ARMS、Splatoon 2、奧德賽等等,
當然也包括其他大大小小作品,
Switch的遊戲陣容也太過充實,
一點都不像是剛上市第一年的感覺。
果然是因為任天堂內部有著什麼樣的體制改變吧?」
小泉:「原因之一是2年前我們將開發本部作了統整。
不管是我們自己開發或委託的其他開發公司,
全部作一次性的整合統率。
還有所有Switch遊戲的製作人都是由我擔任,
我對所有遊戲的其他製作人都分配好工作,
希望他們各自活用Switch的性能去開發。
例如曠野之息就是以『可以帶出門的家用機』這樣的印象去執行,
所以首發時要是沒有它來詮釋的話就沒意義。
瑪利歐賽車8DX則是在想主打『隨時都可以分享Joy-Con一起玩』時上市。
為了拉近與其他開發商的距離,
我們也詢問了他們的意見後才作決定,
跟他們有著緊密的結合,
對任天堂來說是蠻創新的作法。
我們現在規劃不只針對今年,
還有明年、後年的計畫也在討論中。」
‧編輯:「薩爾達跟瑪利歐這臺柱級的作品都推出了,
還有近年的熱門作Splatoon也有新作上市,
是否會讓玩家覺得任天堂已經招數盡出,明年沒戲唱了?」
小泉:「任天堂還有一堆還沒出現的IP吧?
而且不只以前出現過的IP,
連各位意想不到的嶄新陣容都在緊鑼密鼓的準備,
都會在明年跟後年一個一個出現。
我們都是抱持著讓玩家可以念念不忘的心情去作遊戲,
敬請期待。」
‧編輯:「曠野之息在全世界獲得超絕妙的好評,
除此之外其他的遊戲作品也都是如此,
綜觀今年的任天堂陣容,
超高品質水準的遊戲一個一個出現,
讓我感覺到你們對質的要求又到達一個新的境界。
不介意的話想聊聊為何可以做到如此呢?」
小泉:「真要說的話,
就是我們每個人都懷抱著『一定要成功,提高水準吧!』的上進心,
『這樣的做法非改變不可』『如果不從現在開始就作好準備是不行的』
每個團隊都有這樣的強烈氣勢。
像薩爾達就有『重新思考理所當然的一切』的主題,
瑪利歐則是以『讓人難以忘懷的好遊戲』為目標,
也就是說每個團隊都想做改變而不想沿用舊習,
因此努力出來的結果就是所有品質都大幅提高。」
編輯:「改變目前為止的一切,這需要強大的執行力呢。」
小泉:「思考要捨棄什麼,比要去作什麼還來的困難許多。
你可以把重新省視這件事視為一種捨棄,
我認為就是抱持著這種重新省視的決心,
才能引導我們到這樣豐碩的成果。」
編輯:「像這樣有著重新省視的意識形態,
這個時期是否有跟硬體主力轉到Switch的時期重疊到呢?」
小泉:「如果玩家們的生活習慣已經有了很大的改變,
而我們卻不願去配合改變,
我想我們都無法接受這樣的做法。
Switch會誕生的一個契機,
就是因為我們意識到如果你還呆呆地認為遊戲主機就是要放在客廳玩,
已經不合潮流。
現在的人所玩的遊戲,
如果不配合他們做成可以帶出去玩的形式,
就無法成為長時間被玩的可能。
至今為止我們只把焦點放在遊戲是否好玩,
但如果不設計成可以讓玩家一直黏著的型態,
很快就會被遺忘,恐怕馬上就變成老舊的事物。
所以以這樣的遊玩風格來思考的話,
不只主機硬體,遊戲內容不跟著改變也不行。」
編輯:「原來如此。
最近跟遊戲業界的人談話時,他們都有提到:
『今年的任天堂真猛呢』
『他們的開發體制不知道做了什麼改變』」
小泉:「真的沒什麼特別的改變。
就算真的有,大概也無法說吧(笑)」
‧編輯:「訪談也接近尾聲,差不多該收尾了。
和過去超級瑪利歐64以及陽光瑪利歐相比,
是否有覺得完成度又提高的一個程度?」
小泉:「即使現在覺得『果然努力沒白費呢』
隔天又會開始不滿足,所以我也答不出來。
說到底,我也無法確定奧德賽會不會賣得好。
畢竟就算不是箱庭類的3D瑪利歐遊戲也都蠻有趣,
所以我們也只能先觀察奧德賽到底評價會如何、能否被接受,
尤其是發現那些值得參考的重點,
告訴我們下次是否又要改變風格,
還是可以維持這樣做下去。」
編輯:「也就是說,假使有續作的話,
也可能不會再是箱庭類的遊戲,
而是過關型態的那種,
或者捕捉這個新動作還能繼續維持下去,
這些可能性都存在。」
小泉:「確實還無法知道。」
‧編輯:「最後,請向那些期待奧德賽的讀著們說幾句話。」
小泉:「每次超級瑪利歐系列一推出新作,
總是會被說成『集大成』的作品,
其實根本集不完吧(笑)
(註:這句不就打趴一堆review的慣用用語)
不過這次訪談也有提到:『下一次的瑪利歐會如何?』
根本就答不出來,
只能說這就是目前的集大成。
而且這次的Switch可以讓你帶著這樣水準的瑪利歐到處走,
把Joy-Con分給別人的話就可以一同冒險。
如果在旅途中帶著遊玩,
然後將Joy-Con分給不認識的人一起玩,
最後還變成好朋友,
我就會覺得作出Switch跟奧德賽很值得了!
大家務必試玩看看。」
--
要看第一回的請轉到這
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1508932564.A.DD5.html
要看第二回的請轉到這
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1509024410.A.41C.html
--
抱歉昨天沒上文章
失戀了心情不太好...
然後日亞的瑪莉歐也還在日本沒飛過來
可 可惡
--
‧編輯:「這次可以進入牆壁裡,
變成像紅白機那樣懷念的點陣圖超級瑪利歐兄弟1代來玩,
這樣的一大特徵也是你們之前實驗出來的結果嗎?」
小泉:「說到牆壁,以前就只會想到是障礙物,
我們就在思考,難道就不能利用這個來玩嗎?
於是乎就想出了這個點子。
而且當你習慣3D操作後,
突然改為2D節奏,接著又回3D,
可以讓人有遊戲密度提高的感覺。
我想應該有不少人覺得很懷念吧。」
編輯:「而且所有衣服都有對應的點陣圖,
真的很讓人驚豔。」
小泉:「這就是開發人員他們的堅持。
但我也想過這會不會堅持過頭了(笑)」
‧編輯:「牆壁裡的所有的變動都是用3D物件構成的嗎?」
小泉:「雖然是3D,但我們全部都有2D物件來對應。
2D操作的細膩手感是很重要的,
程式設計師們都有對這個作很大的努力。」
編輯:「玩起來就很像是在遊戲裡玩另一個遊戲的感覺。」
小泉:「而且可以馬上開始又馬上結束(笑)」
‧編輯:「我有注意到這次遊戲分類是寫『CERO B』(限定12歲以上),
以瑪利歐系列來說是很稀奇的,
請教一下為何是B?」
小泉:「這次有真實的街道跟而且還有坦克出現吧。
如果是以前的瑪利歐系列就會將它做成粉彩畫風格的輕柔感,
(註:原來如此,之前找不到有關瑪利歐插畫風格的討論,
可能只有我有興趣啦XD
如果版上有高手的話還請賜教。)
但你不在真實的街道裡出現真實的坦克也很奇怪吧。
因此我們認為需要限制比過去年齡還高的等級會比較好,
所以決定是B了。」
編輯:「因此也沒有打算要為此而努力去修改,讓它變為A(全年齡皆可)。」
小泉:「像歐洲的話只要7歲以上,美國是10歲以上,
以世界來看就可以發現各處有不同的年齡差距,
我們認為就算有哪裡不太合適但玩起來沒問題的話,
接下來就是交給父母們去判斷就好。」
‧編輯:「這次的拍照功能,也算是對功能堅持上有強大的怨念呢。」
小泉:「說到旅行就會想到拍照阿。」
編輯:「說的也是。」
小泉:「平常我們都會自拍,
然後加個濾鏡、稍微修圖後就上傳分享了,
並不是多特別的事情。
Switch也可以作到社交分享的功能,
我們想讓玩家感覺好像自己在旅遊那樣,
帶著『瑪利歐有來這裡到此一遊喔!』的興奮感去上傳分享。
所以這個功能絕對少不了。」
編輯:「但我想說的是,你們的堅持可以到那麼強大也太屌了。
可以加LOGO、畫面旋轉、濾鏡也是多得嚇人。」
小泉:「把照片迴轉以後就可以當手機桌布,
我們覺得這樣挺有趣的。
雖然濾鏡是很豐富,
但其實我本來希望還要更多濾鏡,
結果他們回嗆『不可能了啦!』(苦笑)」
‧編輯:「這次遊戲分量超級十足呢。」
小泉:「不是我在自賣自誇,是真的超多。」
編輯:「但卻沒多到讓人感覺很煩,
反而忍不住會一直想玩下去。」
小泉:「能聽到你這樣說還真的蠻高興。
我們將所有會造成壓力的因素徹底消除,
並且特地讓玩家有那種有點在意又不會太在意,
玩起來剛剛好的關卡設計,
所努力出來的結果就是這樣。」
編輯:「說真的,即使在所有3D瑪利歐系列裡,
這款奧德賽絕對有趣到爆表。
就像曠野之息剛出來時感受到的衝擊感一樣,
又感覺到很不得了的東西出現了。」
小泉:「謝謝,這兩款遊戲都能被你這樣讚賞。」
編輯:「我想貴公司裡的開發成員也覺得這款很了不起吧。」
小泉:「身為製作者必須要非常客觀地來審視,
我們也是讓多方人進行試玩後看他們的意見回饋,
一步一步穩穩地開發下去。
最後我們所努力出來的結晶能獲得大家的好評也非常開心,
這就是我們繼續再努力的原動力。
其實我們對大家到底會如何反應也很緊張。」
‧編輯:「剛剛提到曠野之息,
還有像是ARMS、Splatoon 2、奧德賽等等,
當然也包括其他大大小小作品,
Switch的遊戲陣容也太過充實,
一點都不像是剛上市第一年的感覺。
果然是因為任天堂內部有著什麼樣的體制改變吧?」
小泉:「原因之一是2年前我們將開發本部作了統整。
不管是我們自己開發或委託的其他開發公司,
全部作一次性的整合統率。
還有所有Switch遊戲的製作人都是由我擔任,
我對所有遊戲的其他製作人都分配好工作,
希望他們各自活用Switch的性能去開發。
例如曠野之息就是以『可以帶出門的家用機』這樣的印象去執行,
所以首發時要是沒有它來詮釋的話就沒意義。
瑪利歐賽車8DX則是在想主打『隨時都可以分享Joy-Con一起玩』時上市。
為了拉近與其他開發商的距離,
我們也詢問了他們的意見後才作決定,
跟他們有著緊密的結合,
對任天堂來說是蠻創新的作法。
我們現在規劃不只針對今年,
還有明年、後年的計畫也在討論中。」
‧編輯:「薩爾達跟瑪利歐這臺柱級的作品都推出了,
還有近年的熱門作Splatoon也有新作上市,
是否會讓玩家覺得任天堂已經招數盡出,明年沒戲唱了?」
小泉:「任天堂還有一堆還沒出現的IP吧?
而且不只以前出現過的IP,
連各位意想不到的嶄新陣容都在緊鑼密鼓的準備,
都會在明年跟後年一個一個出現。
我們都是抱持著讓玩家可以念念不忘的心情去作遊戲,
敬請期待。」
‧編輯:「曠野之息在全世界獲得超絕妙的好評,
除此之外其他的遊戲作品也都是如此,
綜觀今年的任天堂陣容,
超高品質水準的遊戲一個一個出現,
讓我感覺到你們對質的要求又到達一個新的境界。
不介意的話想聊聊為何可以做到如此呢?」
小泉:「真要說的話,
就是我們每個人都懷抱著『一定要成功,提高水準吧!』的上進心,
『這樣的做法非改變不可』『如果不從現在開始就作好準備是不行的』
每個團隊都有這樣的強烈氣勢。
像薩爾達就有『重新思考理所當然的一切』的主題,
瑪利歐則是以『讓人難以忘懷的好遊戲』為目標,
也就是說每個團隊都想做改變而不想沿用舊習,
因此努力出來的結果就是所有品質都大幅提高。」
編輯:「改變目前為止的一切,這需要強大的執行力呢。」
小泉:「思考要捨棄什麼,比要去作什麼還來的困難許多。
你可以把重新省視這件事視為一種捨棄,
我認為就是抱持著這種重新省視的決心,
才能引導我們到這樣豐碩的成果。」
編輯:「像這樣有著重新省視的意識形態,
這個時期是否有跟硬體主力轉到Switch的時期重疊到呢?」
小泉:「如果玩家們的生活習慣已經有了很大的改變,
而我們卻不願去配合改變,
我想我們都無法接受這樣的做法。
Switch會誕生的一個契機,
就是因為我們意識到如果你還呆呆地認為遊戲主機就是要放在客廳玩,
已經不合潮流。
現在的人所玩的遊戲,
如果不配合他們做成可以帶出去玩的形式,
就無法成為長時間被玩的可能。
至今為止我們只把焦點放在遊戲是否好玩,
但如果不設計成可以讓玩家一直黏著的型態,
很快就會被遺忘,恐怕馬上就變成老舊的事物。
所以以這樣的遊玩風格來思考的話,
不只主機硬體,遊戲內容不跟著改變也不行。」
編輯:「原來如此。
最近跟遊戲業界的人談話時,他們都有提到:
『今年的任天堂真猛呢』
『他們的開發體制不知道做了什麼改變』」
小泉:「真的沒什麼特別的改變。
就算真的有,大概也無法說吧(笑)」
‧編輯:「訪談也接近尾聲,差不多該收尾了。
和過去超級瑪利歐64以及陽光瑪利歐相比,
是否有覺得完成度又提高的一個程度?」
小泉:「即使現在覺得『果然努力沒白費呢』
隔天又會開始不滿足,所以我也答不出來。
說到底,我也無法確定奧德賽會不會賣得好。
畢竟就算不是箱庭類的3D瑪利歐遊戲也都蠻有趣,
所以我們也只能先觀察奧德賽到底評價會如何、能否被接受,
尤其是發現那些值得參考的重點,
告訴我們下次是否又要改變風格,
還是可以維持這樣做下去。」
編輯:「也就是說,假使有續作的話,
也可能不會再是箱庭類的遊戲,
而是過關型態的那種,
或者捕捉這個新動作還能繼續維持下去,
這些可能性都存在。」
小泉:「確實還無法知道。」
‧編輯:「最後,請向那些期待奧德賽的讀著們說幾句話。」
小泉:「每次超級瑪利歐系列一推出新作,
總是會被說成『集大成』的作品,
其實根本集不完吧(笑)
(註:這句不就打趴一堆review的慣用用語)
不過這次訪談也有提到:『下一次的瑪利歐會如何?』
根本就答不出來,
只能說這就是目前的集大成。
而且這次的Switch可以讓你帶著這樣水準的瑪利歐到處走,
把Joy-Con分給別人的話就可以一同冒險。
如果在旅途中帶著遊玩,
然後將Joy-Con分給不認識的人一起玩,
最後還變成好朋友,
我就會覺得作出Switch跟奧德賽很值得了!
大家務必試玩看看。」
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