天才們的遊戲理論-第一回 宮本 茂 (Dengeki online) - 任天堂

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By Frederic
at 2006-04-16T23:17

Table of Contents

這是在下過去於巴哈姆特所發表過的翻譯文章,
或許還有人沒看過,就轉貼過來,順便做為保存之用。

資料來源(以下連結已佚失):
http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_01.html
http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_02.html

宮本茂
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│ '52年京都府出生。49歲。金澤市立美術工藝大學工業設計專攻│
Profile 畢業後,'77年進入任天堂。現在擔任取締役情報開發本部長,│
│ 總括該社的軟體開發。興趣是吉他演奏。 │
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Keyword of Miyamoto's work
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生出一切事物"標準"的宮本流

宮本茂先生的足跡可以說是留名遊戲青史了。宮本先生初次的遊戲設計是
『Donkey Kong』('81年/AC),那是過去還在以"避開子彈或障礙物"的
STG(射擊)或RCG(競速)為中心時,嶄新的以"跳躍"為遊戲系統。
跳躍的有趣感覺並由『Super Mario Brothers』('85年/FC)繼承,而確
立了橫向捲軸AC(動作)的類型,並且成了一時的社會現象。

另外,『Zelda的傳說』('86年/FC DISK)讓大家體驗了"快樂的冒險"。
並沒有描畫出特定的道路,而是在廣大的庭園世界裡自由地冒險可說是非
常有趣。「遊戲是互動之物」這樣濃厚的宮本哲學所反映出的作品。
然後,'96年的『Mario 64』(N64),成功地將3D和AC作了高次元融合。
宮本作品所具有的特徵「就在那裡的感覺」,經由3D而強化了。

回顧過去而我們明白,宮本製作遊戲的驚人之處,在於作出前所未有的東
西,而且同時產生了完成度非常高的標準。
那個傳統由最新作的『Pikmin』繼承了。

如今,宮本先生仍是不受拘泥地製作著遊戲,邊回顧過去的種種訪談便可
以得知。


遊戲是互動之物

宮本先生的遊戲,甚而是通用於任天堂的遊戲全體,都可見到遊戲是互動
之物這樣的哲學存在。

「我們對於遊戲的有趣,考慮最多的便是引出"創造性"的部分。只是遊戲

製作者創作遊戲,然後玩家被動的接受遊玩,那樣實在是很奇怪吧。

互動就是除了主動的去玩以外,玩家發揮創造性,做各種嘗試的時候,

會有不可思議的感覺、產生感動才是互動的有趣之處。」

『Zelda』或『Mario』在遊玩時馬上就可明白這一點,當玩家在遊戲的世
界裡做動作時,各式各樣的Reaction(反應)都會出現。像解謎那樣的形式
,也是不同於一般。那是個自然和可以嘗試各種方法的世界。


關於產生全新的標準

做出前所未有之物,也是宮本先生堅持的一點。
以『Mario 64』為例,是3D Polygon和ACT首次真正融合的高完成度遊戲,
那個成功可以說優秀的Camera System(鏡頭系統)佔了很大的部分。
在這個遊戲裡,當障礙物擋住玩家的時候、或是在高處步行的時候,
會自動的修正Camera angle(攝影角度)。

「目前為止的3D遊戲,譬如在主角背後的特定位置固定鏡頭,那樣做的情

況,和具有某種聰明的鏡頭是不同的。製作出當有狀況時會切換到最佳

角度的鏡頭系統,那樣才是主題之一。」

『Ocarina of Time』裡,作出了當鎖定攻擊對象時仍能移動的「Z 注目」
系統。『Mujura』裡,則是在遊戲中採用"時間的流動"那樣的新概念。
這麼嶄新的東西在創作時的甘苦宮本先生是感到樂在其中的。

「任天堂,是間非得經常創出新標準不可的公司。到達誰也未曾到過之處

是其有利點。在那裡會有答案,特別是誰也沒想到過的東西。」

然後,即使是全新的東西仍有暢快的操作,不可不歸功於謹慎的製作。
而任天堂作品的完成度之高,和朝向新的挑戰也可說是互為表裏的。


"故事性"的經常位置

接著要談的,就是在宮本作品中有重要地位的故事性。

「遊玩是以具有愉快感覺的遊戲為優先。就像談話並不是只有"概要",

在其中會出現人際關係,相信登場人物會有多采多姿的會話。

只是概要的話會讓人提不起興致。」

除了概要之外,以遊玩時的有趣為優先考量,那樣製作的遊戲才是宮本流
遊戲設計的特徵。


重要宮本茂相關作品

ドンキーコング('81年/AC/ACT)-大金剛

マリオブラザーズ('83年/FC/ACT)-瑪莉歐兄弟

スーパーマリオブラザーズ('85年/FC/ACT)-超級瑪莉歐

ゼルダの伝說('86年/FCD/A.RPG)-薩爾達傳說

ゼルダの伝說 神々のトライフォース('91年/SFC/A.RPG)-薩爾達傳說-黃金三角

スーパーマリオカート('92年/SFC/RCG)-瑪莉歐賽車

スーパーマリオ64('96年/N64/ACT)-瑪莉歐64

ゼルダの伝說 時のオカリナ('98年/N64/A.RPG)-薩爾達傳說-時之笛

ピクミン('01年/GC/SLG)-Pikmin


(譯註:當時文章所收錄的作品時間點僅到Pikmin為止)






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All Comments

Olive avatar
By Olive
at 2006-04-19T04:56
他的興趣跟我一樣耶 有次看探索頻道 他受訪時還抱著吉他
Carolina Franco avatar
By Carolina Franco
at 2006-04-23T21:16
真是做作 XDXDXDXD
Bennie avatar
By Bennie
at 2006-04-27T14:41
我記得它還有秀一段瑪莉歐自彈^^

今天在誠品看PCDIY雜誌,裡面分析次世代T …

Jack avatar
By Jack
at 2006-04-14T03:45
我倒是覺得, 任天堂會靠Rev重登電玩霸主的地位。 Sony雖然以PS2在這一世代中, 取得絕對領先的地位,聽說賣了一億台主機, 但這並不表示,PS3也能夠有同樣的成績。 不要忘了,任天堂在紅白機、超任的時代也是橫掃全世界, 如果當時有人說,Sony的PS可以打敗任天堂的話, 我想你也會嗤之以鼻。 So ...

哪裡可下載垃圾車的歌阿

Kumar avatar
By Kumar
at 2006-04-13T23:31
緊來緊來緊來倒垃圾 分三類 分三類(台語) 快來快來快來倒垃圾 分三類 分三類(國語) 分哪三類 資源垃圾 一般垃圾 廚~餘(國語) 緊來緊來緊來倒垃圾 分三類 分三類(台語) 這首很棒的歌 請問哪裡可以下載呢?? 奇魔知識上面的很多失效說 謝謝囉 - ...

傷眼圖再貼一次

Belly avatar
By Belly
at 2006-04-13T15:24
這是小弟最近畫了兩三個月的薩爾達圖   在下是個不折不扣的宅男  所以是走萌路線的 有在GC版看過的可以不用再看第二次了  免得再傷眼一次 覺得畫的實在很失敗 在下本來決定不再貼了 因為拿一樣的圖到處貼  在下覺得實在是很丟臉的行為 但是昨天下午發現了這個版 在下口拙  沒什麼可以po的 請原諒小 ...

Re: 一些老任的衣服跟帽子

David avatar
By David
at 2006-04-12T23:57
※ 引述《msun (高俊強比黃高俊強)》之銘言: : http://www.conspiracyinc.com/Nintendo.htm : 就這麼簡單 有沒有很多人想要的阿?? 老實說看了挺心動的耶 若人數多是否要考慮合購省運費 有興趣的要不要討論看看呢?? -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ...

Re: 試玩xb360後的一些感想

Gilbert avatar
By Gilbert
at 2006-04-12T23:24
昨天傍晚我也在地下街試玩了一下箱360 第一個玩的遊戲在軟世..是PGR3(其實我也不確定那是啥..但我知道絕不是RR6) 我開的有夠亂七八糟的 好顯旁邊沒人看..只有女友一直狂笑我atat 不知道是不是我錯覺 我發現我玩過的箱或是箱360賽車遊戲 他們的油門鈕都喜歡作在R鍵? 還是所有真實系賽車遊戲都這樣 ...