天命奇御2 - 開發版體驗心得 - Steam
By Joe
at 2021-03-22T14:59
at 2021-03-22T14:59
Table of Contents
最近有幸得到甲山林團隊的邀約,到工作室體驗測試版的天命奇御2,在經過團隊允許後
於此發布心得。故本文會以個人主觀的角度,在不劇透的情況下簡述。
(該版本僅作為遊戲性與新系統的體驗版,並非最終成品,故心得敘述會與成品有相當落差)
======
遊戲畫面:
遊戲是從新手村開局,簡單交代主角背景以及開局同伴。同伴類似青梅竹馬的妹妹,由於
主角似乎另有對象,因此該同伴是類似吉祥物的存在。
人物建模相較於前作稍微精緻一些,對話框改成2D可動立繪,但目前立繪並未存在表情變
化,動作也只有一套,在過劇情時稍微有點違和。希望未來這點可以做些補強。
畫面提升打個比方,大概就是隔壁棚河洛從俠客風雲傳到前傳的演變。當然2021年了,光
影是比俠客風雲前傳再進步一些。
目前開發畫面還有細節待打磨,但操作跟攝影角度仍跟前作相近,因此實際上沒特別調角
度應該是不太會關注風景。當然也許有些地圖會設計成適合拍截圖的畫面吧?
======
推理系統:
前作普遍好評的部份是出示系統還有推理,在這作也保留下來。此外也因為主角身世背景
加持,使他會用的手段比柴朔風還要多一些,像是線索整理、與關鍵人物開啟對質模式。
對質過程中要蒐集對手情資並串連線索,最後理成一套邏輯後攻破對手心房。當然,這畢
竟是個武俠遊戲,難度不會太高,主角的內心戲也會給提示。
有趣的是新手村支線的做法,是先給一條大支線,然後延伸出小支線。小支線推理出來的
線索會在支線完成後,把重點整併到大支線中,成為解掉大支線的線索,個人認為這很值
得期待。
出示系統也被擴充為「出示、破壞、運勁、點燃」,且有些非人類物件也能使用。但不用
擔心會複雜的好像開放世界一樣,用錯頂多是被旁人給一個很北爛的吐槽阻止而已。整體
還是以線性流程為主。
======
戰鬥系統:
戰鬥延續了前作的打擊感,裡面也有一部分的武學是沿襲自前作,可能暗示一代二代的確
是同一個世界觀。當然也不排除是武學還沒做完,故先拿前作來放。武器種類依舊是刀劍
拳棍四種。
這次武學系統不再只是選一個套路來用,而是可以將「同武器不同套路」的武學自選5招
放到快捷鍵上,共有四頁快捷鍵可切換,故戰鬥中最多可用20招。但一套打下來應該也是
5招以內收尾,故不至於需切換到亂掉。
一個套路也是5招,要像前作那樣一個套路打到底應該也行,但顯然2代更強調如懸河+藏
墨等套路組合,相信能玩出不少新打法。
(測試時看到甲山林團隊提供的紙本說明,裡面就有很多套路組合測試,例如大招連放、
控場控到死...等似乎把遊戲玩壞的武學組合)
天賦延續一代的八卦系統,由於開發版還沒辦法點八卦故沒機會測試,但看敘述應該比前
作稍豐富些,且遊戲會提供一定次數的天賦重置。因此初次玩應該可隨便亂點,中後期根
據偏好重洗八卦。
有趣的是,2代即便是在地圖中移動,仍然存在戰鬥介面,也可以放招。也許是想做出無
縫進入戰鬥的設計,但開發版尚未看到故無法證實。另外,NPC旁邊放招還會回應。(害怕
、驚訝、仰慕、搞笑反應...等)也許這可以用來開啟一些彩蛋。
=====
如同前面所說,這些內容都還是開發階段,細節肯定會與成品有些落差。至少目前玩到的
內容能感覺出甲山林是在對的方向,致力於將舊系統強化,算是個人相當期待上市的遊戲。
--
http://i.imgur.com/n3eZ1Iz.jpg
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於此發布心得。故本文會以個人主觀的角度,在不劇透的情況下簡述。
(該版本僅作為遊戲性與新系統的體驗版,並非最終成品,故心得敘述會與成品有相當落差)
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遊戲畫面:
遊戲是從新手村開局,簡單交代主角背景以及開局同伴。同伴類似青梅竹馬的妹妹,由於
主角似乎另有對象,因此該同伴是類似吉祥物的存在。
人物建模相較於前作稍微精緻一些,對話框改成2D可動立繪,但目前立繪並未存在表情變
化,動作也只有一套,在過劇情時稍微有點違和。希望未來這點可以做些補強。
畫面提升打個比方,大概就是隔壁棚河洛從俠客風雲傳到前傳的演變。當然2021年了,光
影是比俠客風雲前傳再進步一些。
目前開發畫面還有細節待打磨,但操作跟攝影角度仍跟前作相近,因此實際上沒特別調角
度應該是不太會關注風景。當然也許有些地圖會設計成適合拍截圖的畫面吧?
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推理系統:
前作普遍好評的部份是出示系統還有推理,在這作也保留下來。此外也因為主角身世背景
加持,使他會用的手段比柴朔風還要多一些,像是線索整理、與關鍵人物開啟對質模式。
對質過程中要蒐集對手情資並串連線索,最後理成一套邏輯後攻破對手心房。當然,這畢
竟是個武俠遊戲,難度不會太高,主角的內心戲也會給提示。
有趣的是新手村支線的做法,是先給一條大支線,然後延伸出小支線。小支線推理出來的
線索會在支線完成後,把重點整併到大支線中,成為解掉大支線的線索,個人認為這很值
得期待。
出示系統也被擴充為「出示、破壞、運勁、點燃」,且有些非人類物件也能使用。但不用
擔心會複雜的好像開放世界一樣,用錯頂多是被旁人給一個很北爛的吐槽阻止而已。整體
還是以線性流程為主。
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戰鬥系統:
戰鬥延續了前作的打擊感,裡面也有一部分的武學是沿襲自前作,可能暗示一代二代的確
是同一個世界觀。當然也不排除是武學還沒做完,故先拿前作來放。武器種類依舊是刀劍
拳棍四種。
這次武學系統不再只是選一個套路來用,而是可以將「同武器不同套路」的武學自選5招
放到快捷鍵上,共有四頁快捷鍵可切換,故戰鬥中最多可用20招。但一套打下來應該也是
5招以內收尾,故不至於需切換到亂掉。
一個套路也是5招,要像前作那樣一個套路打到底應該也行,但顯然2代更強調如懸河+藏
墨等套路組合,相信能玩出不少新打法。
(測試時看到甲山林團隊提供的紙本說明,裡面就有很多套路組合測試,例如大招連放、
控場控到死...等似乎把遊戲玩壞的武學組合)
天賦延續一代的八卦系統,由於開發版還沒辦法點八卦故沒機會測試,但看敘述應該比前
作稍豐富些,且遊戲會提供一定次數的天賦重置。因此初次玩應該可隨便亂點,中後期根
據偏好重洗八卦。
有趣的是,2代即便是在地圖中移動,仍然存在戰鬥介面,也可以放招。也許是想做出無
縫進入戰鬥的設計,但開發版尚未看到故無法證實。另外,NPC旁邊放招還會回應。(害怕
、驚訝、仰慕、搞笑反應...等)也許這可以用來開啟一些彩蛋。
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如同前面所說,這些內容都還是開發階段,細節肯定會與成品有些落差。至少目前玩到的
內容能感覺出甲山林是在對的方向,致力於將舊系統強化,算是個人相當期待上市的遊戲。
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