大亂鬥出3ds版是好事還是壞事? - 任天堂
By Aaliyah
at 2013-05-20T09:09
at 2013-05-20T09:09
Table of Contents
※ 引述《pcs80806 (pcs80806)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 SmashBros 看板 #1HbuH0q- ]
: 作者: pcs80806 (pcs80806) 看板: SmashBros
: 標題: [閒聊] 大亂鬥出3ds版是好事還是壞事?
: 時間: Sat May 18 21:38:05 2013
恕刪。
: 1.遊戲容量只能以3DS版最大上限去設計
容量其實不是大問題,一款遊戲中要儲存的資料極多數都是美術面。大亂鬥X中的地圖,
在遊戲中其實只有依據地圖數據產生平台,重複利用的資源不少。
另外一點是,3DS跟WiiU的繪圖能力差異可不小;也就是說,材質貼圖、影音、建模面數
都是依憑主機性能決定的。就像4096x4096的Texture、放到3DS上做什麼?這麼做說不定
還拖垮遊戲帧數、玩家也不一定能獲得同等的享受。
Wii跟3DS在繪圖效能等級上是約乎同等的,3DS卡匣本身有8GB的容量、以前作大亂鬥X也
頂多是D9光碟規格(7.92GiB)
: 2.同步開發工程量增加,那發售日期也會相對變久
: 除非櫻井是先打算做完WiiU版,然後3DS變成完全版之類的
: 目前的新聞櫻井常常提到WiiIU
: 但很少提到3DS就是了
櫻井的狀況我不是很了解;
WiiU目前遊戲量不足、缺乏決定性的強檔遊戲。
再者,櫻井在3DS上已經有充分的開發經驗、WiiU上目前我沒見過他監督、參與的Title。
不知道這兩點有沒有啟發您。
跨平台移植這點,其實最大的難處是硬體差異跟使用者介面;
硬體差異上,其實沒什麼影響。3DS跟WiiU終究是任天堂本家的東西,要出借技術、資源
給NBGI並不是難事。只要開發後有適當的移植軟體、Debug、最佳化,都不須花太多時間
。現在有很多遊戲跨360/PS3,移動平台跨Android跟iOS的也不少──其實現在開發遊戲
跨平台的技術已經是趨勢也是基本功了(SEGA跟CAPCOM更是專家,PS2、NGC、XBOX樣樣來
最大的問題使用者介面,早就得在遊戲設計與開發階段解決。
: 3.WiiU現在的市場狀況老實說不太好
: 我自己目前看馬車和大亂鬥是關鍵
: 3DS版不知道會不會影響到WiiU版市場
: 不知大家有沒有看法?
3DS跟WiiU的市場交集遠比你想像得有限,Wii系列主機面向家庭、DS系列主機面向大眾玩
家。DS有很多可以帶著玩的休閒遊戲,這句話是廢話,但同時也是關鍵、他代表了DS系列
的客群。隨身帶著玩、擦身交流是3DS的招牌也是旗幟,我相信大亂鬥應該會在這要素有
良好的發揮,否則就太浪費了。
會買家機的,其實多數是核心玩家要不就是愛好嶄新科技產品想嘗鮮的科技玩家;Wii算
是家機中很可怕的特例、持有它的多半是『家庭因素』,我想這也造就Wii在後期三廠困
乏的緣由。所以我說,交集有限。
有個例子你可以參考看看,WiiU跟3DS的魔物獵人3G;你可以隨身帶著魔物獵人玩、也可
以到朋友家以WiiU為主體一起連線,共同遊玩,其實這是一個『推坑』也就是行銷的手段
。現在所有的遊戲廠商都在學習這點,如何用社群功能行銷你的遊戲。
所以,結論就是:
我現在唯一擔心的是NBGI(誤
不過既然櫻井都要我們相信他了,我們就相信他吧;反正遊戲出來我也是會買的Orz
--
: ※ [本文轉錄自 SmashBros 看板 #1HbuH0q- ]
: 作者: pcs80806 (pcs80806) 看板: SmashBros
: 標題: [閒聊] 大亂鬥出3ds版是好事還是壞事?
: 時間: Sat May 18 21:38:05 2013
恕刪。
: 1.遊戲容量只能以3DS版最大上限去設計
容量其實不是大問題,一款遊戲中要儲存的資料極多數都是美術面。大亂鬥X中的地圖,
在遊戲中其實只有依據地圖數據產生平台,重複利用的資源不少。
另外一點是,3DS跟WiiU的繪圖能力差異可不小;也就是說,材質貼圖、影音、建模面數
都是依憑主機性能決定的。就像4096x4096的Texture、放到3DS上做什麼?這麼做說不定
還拖垮遊戲帧數、玩家也不一定能獲得同等的享受。
Wii跟3DS在繪圖效能等級上是約乎同等的,3DS卡匣本身有8GB的容量、以前作大亂鬥X也
頂多是D9光碟規格(7.92GiB)
: 2.同步開發工程量增加,那發售日期也會相對變久
: 除非櫻井是先打算做完WiiU版,然後3DS變成完全版之類的
: 目前的新聞櫻井常常提到WiiIU
: 但很少提到3DS就是了
櫻井的狀況我不是很了解;
WiiU目前遊戲量不足、缺乏決定性的強檔遊戲。
再者,櫻井在3DS上已經有充分的開發經驗、WiiU上目前我沒見過他監督、參與的Title。
不知道這兩點有沒有啟發您。
跨平台移植這點,其實最大的難處是硬體差異跟使用者介面;
硬體差異上,其實沒什麼影響。3DS跟WiiU終究是任天堂本家的東西,要出借技術、資源
給NBGI並不是難事。只要開發後有適當的移植軟體、Debug、最佳化,都不須花太多時間
。現在有很多遊戲跨360/PS3,移動平台跨Android跟iOS的也不少──其實現在開發遊戲
跨平台的技術已經是趨勢也是基本功了(SEGA跟CAPCOM更是專家,PS2、NGC、XBOX樣樣來
最大的問題使用者介面,早就得在遊戲設計與開發階段解決。
: 3.WiiU現在的市場狀況老實說不太好
: 我自己目前看馬車和大亂鬥是關鍵
: 3DS版不知道會不會影響到WiiU版市場
: 不知大家有沒有看法?
3DS跟WiiU的市場交集遠比你想像得有限,Wii系列主機面向家庭、DS系列主機面向大眾玩
家。DS有很多可以帶著玩的休閒遊戲,這句話是廢話,但同時也是關鍵、他代表了DS系列
的客群。隨身帶著玩、擦身交流是3DS的招牌也是旗幟,我相信大亂鬥應該會在這要素有
良好的發揮,否則就太浪費了。
會買家機的,其實多數是核心玩家要不就是愛好嶄新科技產品想嘗鮮的科技玩家;Wii算
是家機中很可怕的特例、持有它的多半是『家庭因素』,我想這也造就Wii在後期三廠困
乏的緣由。所以我說,交集有限。
有個例子你可以參考看看,WiiU跟3DS的魔物獵人3G;你可以隨身帶著魔物獵人玩、也可
以到朋友家以WiiU為主體一起連線,共同遊玩,其實這是一個『推坑』也就是行銷的手段
。現在所有的遊戲廠商都在學習這點,如何用社群功能行銷你的遊戲。
所以,結論就是:
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