大亂鬥X 社長訊 Vol7 一期一會 - Part1 龍王: 格鬥遊戲 - 任天堂

By Gilbert
at 2008-01-30T18:15
at 2008-01-30T18:15
Table of Contents
大亂鬥X 社長訊 Vol7 一期一會 - Part1 龍王: 格鬥遊戲
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page1.jsp
Dragon King: The Fighting Game
龍王: 格鬥遊戲
岩田
因為我們很少有機會坐下談談大亂鬥,
我想利用這次採訪中最後一部分來說明。
把時間倒轉回到這個系統的最初,
從1999年N64開始,
你和我負責開發超級大亂鬥的原型。
櫻井
是的。我們稱它是" kakuto - geemu ryuoh " (龍王:格鬥遊戲)
岩田
那時,我們沒有使用任何任天堂的角色,
你負責遊戲的規劃、規格、設計、建模和動作的部分,
而我負責寫程式。
在某些方面,這是最終的手製作品。
櫻井
該小組的格局像是在做一個任天堂紅白機的遊戲! (笑)
那時有一個額外的人幫助我們負責聲音的部分。
岩田
那時,我們都想製作我們自己夢想中的遊戲。
但我們都還有其他遊戲的工作要忙。
你來找,並帶來一個有趣的想法,
我馬上要你立即著手去做這個計劃,
為了鼓勵你,我甚至同意當這個遊戲的程式員,
並要你寫一份項目計劃。
正如我之前所說,我們都有其他事要做,
在那個時候,很難找到額外的時間就是了。
櫻井
如果我沒有記錯的話,
當時另一個遊戲項目花了你大部分的時間。
岩田
我在一星期中沒有任何時間,
所以我必需利用週末來寫程序。
我把你寄給我數據和規格組合在一起,
在我們信件往來中,該遊戲慢慢形成了。
這個項目是很有趣的工作,
當我加入更多你的想法,這個遊戲就越好玩。
櫻井
一位工作人員甚至說,
為我們項目的編程而努力時,你似乎很快樂。 (笑)
岩田
他也許是對的。
當我開始編程時,我就有相當特別的感覺。
但即使如此,
我們根本沒想到它的規模會發展成這樣。
櫻井
是的。
我的意思是 那時我們根本不知道可以利用任天堂的角色。
岩田
回想起來,主要的原因是,
我認為這個4人遊戲可以利用到N64獨特的3D搖桿
而你的理由是?
櫻井
我想提供另一種和市場上大部分遊戲不一樣的2D格鬥遊戲。
我也想提供一個4人遊戲,可以讓人在每次玩時都有新的體驗。
簡而言之,我的目標是設計一個4人對戰格鬥遊戲。
岩田
我似乎記得" 4人對戰格鬥遊戲"被寫在項目規劃文件的封面上。
櫻井
是的。我從來沒有考慮到遊戲的名稱。
岩田
我們甚至還沒有討論過它的代號-龍王 。
我想我們最後會使用龍王是因為可以利用龍王町的風景 --
也就是HAL實驗室山梨縣的所在地 -- 作為遊戲的背景。
櫻井
照片也是我一個人拍照的哦
我一直在設計圖形和動作,
而當我想到什麼是可以當作背景時,
就拿起照相機並按下快門。 (笑)
岩田
我很感動,
一個遊戲可以從這麼簡單發展成這樣的規模。
櫻井
我同意這一點。
岩田
即使我們的第一個原型是四個在屏幕上沒有臉的人物,
但是當遊戲使用任天堂的人物時整個都不一樣了,
你還記得這個變化嗎?
櫻井
當然。
是我要求使用任天堂的角色,
因為如果不這樣做,
在家用主機上是難以準確地把遊戲裡的氣氛傳達給玩家,
在格鬥遊戲中必需要有主要的角色,
而當你把人物1、人物2人物、人物3...排在一起時,
主要人物的特色最終會變得很模糊。
如果在街機上這樣子做是沒有問題的,
因為玩家重視內容與戰鬥。
但家用主機上的格鬥遊戲就不能這樣做了,
你必須從一開始就建立鮮明的形象和遊戲的世界觀。
這就是為什麼我會要求使用任天堂的人物。
岩田
今時今日,我們認為理所當然的事,
但在那個時候,對使用全明星陣容,
人們還是會持保留的態度。
櫻井
最後還是通過了吧。 (笑)
岩田
我猜fans玩家對於像像馬里奧、
林克和皮卡丘等角色相互對抗會很不喜歡。
我們曾努力說服他們大亂鬥系列可以提供的樂趣和深度。
櫻井
我們甚至寫了一篇"終極手冊" 來說明。
然後我們把這個手冊放上網,
這就是最原始的 大亂鬥道場網站(スマブラ拳/Smash Bros. Dojo) 。
岩田
是的。
大亂鬥道場會為每個系列的新作而更新。
因此這個網站繼續作為官方網站。
該系列仍然堅持原有的架構;
意思是指 由開發者自己寫的更新。
櫻井
現在,它已經被翻譯成7種不同語言。
我非常感謝攝影師、 Web開發人員和翻譯人員的努力。
點擊這裡進入到大亂鬥道場!網站
http://www.smashbros.com/jp/
http://www.smashbros.com/en_us/index.html
----
龍王圖見官網(最上面那個原文連結啦)
--
英文原文: http://us.wii.com/iwata_asks/ssbb/vol7_page1.jsp
Dragon King: The Fighting Game
龍王: 格鬥遊戲
岩田
因為我們很少有機會坐下談談大亂鬥,
我想利用這次採訪中最後一部分來說明。
把時間倒轉回到這個系統的最初,
從1999年N64開始,
你和我負責開發超級大亂鬥的原型。
櫻井
是的。我們稱它是" kakuto - geemu ryuoh " (龍王:格鬥遊戲)
岩田
那時,我們沒有使用任何任天堂的角色,
你負責遊戲的規劃、規格、設計、建模和動作的部分,
而我負責寫程式。
在某些方面,這是最終的手製作品。
櫻井
該小組的格局像是在做一個任天堂紅白機的遊戲! (笑)
那時有一個額外的人幫助我們負責聲音的部分。
岩田
那時,我們都想製作我們自己夢想中的遊戲。
但我們都還有其他遊戲的工作要忙。
你來找,並帶來一個有趣的想法,
我馬上要你立即著手去做這個計劃,
為了鼓勵你,我甚至同意當這個遊戲的程式員,
並要你寫一份項目計劃。
正如我之前所說,我們都有其他事要做,
在那個時候,很難找到額外的時間就是了。
櫻井
如果我沒有記錯的話,
當時另一個遊戲項目花了你大部分的時間。
岩田
我在一星期中沒有任何時間,
所以我必需利用週末來寫程序。
我把你寄給我數據和規格組合在一起,
在我們信件往來中,該遊戲慢慢形成了。
這個項目是很有趣的工作,
當我加入更多你的想法,這個遊戲就越好玩。
櫻井
一位工作人員甚至說,
為我們項目的編程而努力時,你似乎很快樂。 (笑)
岩田
他也許是對的。
當我開始編程時,我就有相當特別的感覺。
但即使如此,
我們根本沒想到它的規模會發展成這樣。
櫻井
是的。
我的意思是 那時我們根本不知道可以利用任天堂的角色。
岩田
回想起來,主要的原因是,
我認為這個4人遊戲可以利用到N64獨特的3D搖桿
而你的理由是?
櫻井
我想提供另一種和市場上大部分遊戲不一樣的2D格鬥遊戲。
我也想提供一個4人遊戲,可以讓人在每次玩時都有新的體驗。
簡而言之,我的目標是設計一個4人對戰格鬥遊戲。
岩田
我似乎記得" 4人對戰格鬥遊戲"被寫在項目規劃文件的封面上。
櫻井
是的。我從來沒有考慮到遊戲的名稱。
岩田
我們甚至還沒有討論過它的代號-龍王 。
我想我們最後會使用龍王是因為可以利用龍王町的風景 --
也就是HAL實驗室山梨縣的所在地 -- 作為遊戲的背景。
櫻井
照片也是我一個人拍照的哦
我一直在設計圖形和動作,
而當我想到什麼是可以當作背景時,
就拿起照相機並按下快門。 (笑)
岩田
我很感動,
一個遊戲可以從這麼簡單發展成這樣的規模。
櫻井
我同意這一點。
岩田
即使我們的第一個原型是四個在屏幕上沒有臉的人物,
但是當遊戲使用任天堂的人物時整個都不一樣了,
你還記得這個變化嗎?
櫻井
當然。
是我要求使用任天堂的角色,
因為如果不這樣做,
在家用主機上是難以準確地把遊戲裡的氣氛傳達給玩家,
在格鬥遊戲中必需要有主要的角色,
而當你把人物1、人物2人物、人物3...排在一起時,
主要人物的特色最終會變得很模糊。
如果在街機上這樣子做是沒有問題的,
因為玩家重視內容與戰鬥。
但家用主機上的格鬥遊戲就不能這樣做了,
你必須從一開始就建立鮮明的形象和遊戲的世界觀。
這就是為什麼我會要求使用任天堂的人物。
岩田
今時今日,我們認為理所當然的事,
但在那個時候,對使用全明星陣容,
人們還是會持保留的態度。
櫻井
最後還是通過了吧。 (笑)
岩田
我猜fans玩家對於像像馬里奧、
林克和皮卡丘等角色相互對抗會很不喜歡。
我們曾努力說服他們大亂鬥系列可以提供的樂趣和深度。
櫻井
我們甚至寫了一篇"終極手冊" 來說明。
然後我們把這個手冊放上網,
這就是最原始的 大亂鬥道場網站(スマブラ拳/Smash Bros. Dojo) 。
岩田
是的。
大亂鬥道場會為每個系列的新作而更新。
因此這個網站繼續作為官方網站。
該系列仍然堅持原有的架構;
意思是指 由開發者自己寫的更新。
櫻井
現在,它已經被翻譯成7種不同語言。
我非常感謝攝影師、 Web開發人員和翻譯人員的努力。
點擊這裡進入到大亂鬥道場!網站
http://www.smashbros.com/jp/
http://www.smashbros.com/en_us/index.html
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龍王圖見官網(最上面那個原文連結啦)
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