外文翻譯-群眾募資如何拯救了黑曜石 - Steam
By Hedy
at 2016-03-04T14:06
at 2016-03-04T14:06
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※ [本文轉錄自 RealPlaying 看板 #1MsGeZOQ ]
作者: alejandroW (Mr.喬) 看板: RealPlaying
標題: [心得] 外文翻譯-群眾募資如何拯救了黑曜石
時間: Fri Mar 4 12:07:59 2016
How Kickstarter Saved Obsidian by Jason Schreier
http://kotaku.com/how-kickstarter-saved-obsidian-1716537369
2015年7月8日的文章
Witcher系列也是在整個公司要倒要倒的風雨飄搖狀況下弄出來的...
看來經典需要破釜沉舟才生得出來。
--正文開始--
Kickstarter群眾募資如何拯救了黑曜石娛樂工作室
在2012年,黑曜石娛樂幾乎要分崩離析。這間獨立的遊戲工作室剛受到嚴峻的打擊──微
軟取消了一款高預算的角色扮演遊戲計畫──而他們正試圖在這高不確定性、千變萬化的
遊戲產業中突破困境。
Josh Sawyer,這間公司的門面之一,同時也是資深的遊戲設計師,曾導演過《異塵餘生
:新維加斯Fallout:New Vegas》,建議他們應該發起個Kickstarter募資計畫。他說,藉
由公眾募資,他們可以製作一款他們一直都很想作的遊戲──一款2D立體奇幻角色扮演遊
戲──而且不需要交出控制權給外面的金主或發行商。更重要的是,他們可以擁有他們的
作品──不用再被大公司的招牌制約,像在《異塵餘生:新維加斯》、《阿爾法協定
Alpha Protocol》,和所有其他自從2004他們成立後在作的角色扮演遊戲。
這個點子在黑曜石裡引起一陣共鳴──包括一些曾經建議過或也想過這件事的員工──但
Sawyer告訴我,一部分的高層人員不同意。他們懷疑能夠募資到足夠支撐現代電子遊戲的
資金,也就是超過100萬美元左右。
「我想由於公司正處在如此艱辛的時間點,對每個人來說都是很困難的。」Sawer在最近
一次電話訪問中說道,「我非常清楚的表達我們需要一次Kickstarter募資。我看不出有
什麼其他方式能拯救我們,因為我們一直在收到一些沒有前景的合約──一些沒辦法讓大
家期待或興奮的案子。看起來我們正讓一個完美的機會從我們手中溜走。」
有陣子他們持續的爭論著這會影響外界怎麼看待這間公司、該設定多高的目標、會不會有
人願意掏錢出來贊助他們。當爭吵進入白熱化,我聽到有謠言說Sawyer當場嗆聲要辭職;
雖然他事後說他沒這樣講過,但他承認當時的狀況的確很緊繃。這倒不是什麼秘密──在
第一集的《Road to Eternity》,黑曜石的募資過程紀錄片,幾位工作室的高層人員談到
2012年,當時他們的前景慘淡。
爭論在2012年春天結束,有兩件大事發生,讓黑曜石的Kickstarter募資計畫變得勢在必
行。
第一件是Double Fine Adventure這間公司,在2012年2月橫空出世,以破紀錄的高標讓
Kickstarter募資進入新的時代。他們的募資計畫,掛著獨一無二的Tim Schafer名號,揭
露一款點擊式冒險遊戲(point-and-click adventure)如《神通鬼大Grim Fandango》和
《Full Throttle》。這計畫募到三百三十萬美金,遠超過任何Kickstarter過去曾有過的
電子遊戲募資計畫。(過去Kickstarter遊戲多半把目標訂在幾千美金,或,最好的狀況
,上萬美金。
第二件事情更令人憂心──2012年3月,微軟取消了他們委託給黑曜石的新Xbox角色扮演
遊戲,在當時叫做《杜蘭戈Durango》。黑曜石將它稱之為《風暴之地Stormlands》,根
據消息來源,本來預期這款會是Xbox One主打的RPG之一,但微軟在最後階段砍掉了這個
計畫。這是個殘暴的打擊──黑曜石CEO Feargus Urquhart在不久後招開了公司會議,哽
咽著宣布他們將裁掉30名員工。
在這個時間點,對Sawyer和其他公司成員而言,Kickstarter看似是唯一的選項。或許黑
曜石可以做到像Double Fine那樣的成功。2D立體角色扮演遊戲(譯按:用2D平面的美術
方式去偽裝出立體效果,如柏德之門或PoE等遊戲)並非現下的流行──發行商不認為銷
量會多到值得投資──但黑曜石即是由製作過柏德之門、冰風之谷這些經典的工作人員組
成。如果說有人可以把老經典重新帶回流行,一定是這些人了。
「我們看到一扇正在關起的窗,」Sawyer說。「我們說,嘿,遲早有人會試著在
Kickstarter上募資這樣的遊戲計畫。遲早會有人會提出『2D立體背景搭配3D立體人物、
時間即時流動且附有暫停、奇幻背景的角色扮演遊戲。』這空窗不會維持太久的。市場上
有一堆前Black Isle和前Bioware的製作人,如果我們不馬上作,勢必會錯失這個完美的
良機。」
但公司的共同創辦人們不打算把雞蛋都放在同個籃子裡。Sawyer最後與Urquhart達成協議:
他會在未來幾個月向發行商們尋求其他較傳統的遊戲合約,而製作人Adam Brennecke將整
合所有他們需要的資源來發起針對一款他們一直都想製作的遊戲募資:柏德之門精神的繼
承者。
2012年11月,黑曜石發起了Project Eternity。支持者們幫助他們達到了一百一十萬美元
的目標──在27小時內。他們最終募到了接近四百萬美元,不但破了紀錄,也超越他們心
中最理想的期待。「我們許多人從沒想過會達標,」Sawyer告訴我。「我們更沒想到會在
27小時內就達標。」
這些經費給了黑曜石一定程度上,他們從未擁有的自由。在Project Eternity裡,他們不
需要擔心發行商砍他們的預算,設定不合理的要求,或延時付款。工作人員不需要再擔心
遊戲會被取消了。他們已經得到了那些經費。
在2015年3月26日,接近微軟取消了《風暴之地》的三年後,黑曜石總算釋出了《永恆之
柱》。這款遊戲叫好又叫座。不久的將來,它將會有一個分成兩部分的資料片(譯按:現
在已經出了),而他們期待會推出續作,或許會有更多Kickstarter募資計畫。不論如何
,上一次他們成功了。
我們聽說,也見到過不少Kickstarter募資計畫給了太多保證最後卻作不到,或那些捲款
而逃的例子。但有時候,Kickstarter能將一間公司從註定的毀滅中拯救出來。有時候群
眾募資能帶來美好的事物。
--fin--
You can reach the author of this post at [email protected] or on Twitter at
@jasonschreier.
有人提到這篇文章沒談2010年Bethesda因為metacritic分數沒到而取消給予黑曜石的分紅
(可能少了有一百萬美元)。作者表示那是2010年的事,跟本篇文章沒有太大的關係,而
Bethesda的新維加斯分紅事件可以參照同作者的文章:
http://kotaku.com/metacritic-matters-how-review-scores-hurt-video-games-472462218
http:// ppt.cc/HUTCO
其實這篇文討論的更有意思,只是頗長...改天有力氣再翻
--
作者: alejandroW (Mr.喬) 看板: RealPlaying
標題: [心得] 外文翻譯-群眾募資如何拯救了黑曜石
時間: Fri Mar 4 12:07:59 2016
How Kickstarter Saved Obsidian by Jason Schreier
http://kotaku.com/how-kickstarter-saved-obsidian-1716537369
2015年7月8日的文章
Witcher系列也是在整個公司要倒要倒的風雨飄搖狀況下弄出來的...
看來經典需要破釜沉舟才生得出來。
--正文開始--
Kickstarter群眾募資如何拯救了黑曜石娛樂工作室
在2012年,黑曜石娛樂幾乎要分崩離析。這間獨立的遊戲工作室剛受到嚴峻的打擊──微
軟取消了一款高預算的角色扮演遊戲計畫──而他們正試圖在這高不確定性、千變萬化的
遊戲產業中突破困境。
Josh Sawyer,這間公司的門面之一,同時也是資深的遊戲設計師,曾導演過《異塵餘生
:新維加斯Fallout:New Vegas》,建議他們應該發起個Kickstarter募資計畫。他說,藉
由公眾募資,他們可以製作一款他們一直都很想作的遊戲──一款2D立體奇幻角色扮演遊
戲──而且不需要交出控制權給外面的金主或發行商。更重要的是,他們可以擁有他們的
作品──不用再被大公司的招牌制約,像在《異塵餘生:新維加斯》、《阿爾法協定
Alpha Protocol》,和所有其他自從2004他們成立後在作的角色扮演遊戲。
這個點子在黑曜石裡引起一陣共鳴──包括一些曾經建議過或也想過這件事的員工──但
Sawyer告訴我,一部分的高層人員不同意。他們懷疑能夠募資到足夠支撐現代電子遊戲的
資金,也就是超過100萬美元左右。
「我想由於公司正處在如此艱辛的時間點,對每個人來說都是很困難的。」Sawer在最近
一次電話訪問中說道,「我非常清楚的表達我們需要一次Kickstarter募資。我看不出有
什麼其他方式能拯救我們,因為我們一直在收到一些沒有前景的合約──一些沒辦法讓大
家期待或興奮的案子。看起來我們正讓一個完美的機會從我們手中溜走。」
有陣子他們持續的爭論著這會影響外界怎麼看待這間公司、該設定多高的目標、會不會有
人願意掏錢出來贊助他們。當爭吵進入白熱化,我聽到有謠言說Sawyer當場嗆聲要辭職;
雖然他事後說他沒這樣講過,但他承認當時的狀況的確很緊繃。這倒不是什麼秘密──在
第一集的《Road to Eternity》,黑曜石的募資過程紀錄片,幾位工作室的高層人員談到
2012年,當時他們的前景慘淡。
爭論在2012年春天結束,有兩件大事發生,讓黑曜石的Kickstarter募資計畫變得勢在必
行。
第一件是Double Fine Adventure這間公司,在2012年2月橫空出世,以破紀錄的高標讓
Kickstarter募資進入新的時代。他們的募資計畫,掛著獨一無二的Tim Schafer名號,揭
露一款點擊式冒險遊戲(point-and-click adventure)如《神通鬼大Grim Fandango》和
《Full Throttle》。這計畫募到三百三十萬美金,遠超過任何Kickstarter過去曾有過的
電子遊戲募資計畫。(過去Kickstarter遊戲多半把目標訂在幾千美金,或,最好的狀況
,上萬美金。
第二件事情更令人憂心──2012年3月,微軟取消了他們委託給黑曜石的新Xbox角色扮演
遊戲,在當時叫做《杜蘭戈Durango》。黑曜石將它稱之為《風暴之地Stormlands》,根
據消息來源,本來預期這款會是Xbox One主打的RPG之一,但微軟在最後階段砍掉了這個
計畫。這是個殘暴的打擊──黑曜石CEO Feargus Urquhart在不久後招開了公司會議,哽
咽著宣布他們將裁掉30名員工。
在這個時間點,對Sawyer和其他公司成員而言,Kickstarter看似是唯一的選項。或許黑
曜石可以做到像Double Fine那樣的成功。2D立體角色扮演遊戲(譯按:用2D平面的美術
方式去偽裝出立體效果,如柏德之門或PoE等遊戲)並非現下的流行──發行商不認為銷
量會多到值得投資──但黑曜石即是由製作過柏德之門、冰風之谷這些經典的工作人員組
成。如果說有人可以把老經典重新帶回流行,一定是這些人了。
「我們看到一扇正在關起的窗,」Sawyer說。「我們說,嘿,遲早有人會試著在
Kickstarter上募資這樣的遊戲計畫。遲早會有人會提出『2D立體背景搭配3D立體人物、
時間即時流動且附有暫停、奇幻背景的角色扮演遊戲。』這空窗不會維持太久的。市場上
有一堆前Black Isle和前Bioware的製作人,如果我們不馬上作,勢必會錯失這個完美的
良機。」
但公司的共同創辦人們不打算把雞蛋都放在同個籃子裡。Sawyer最後與Urquhart達成協議:
他會在未來幾個月向發行商們尋求其他較傳統的遊戲合約,而製作人Adam Brennecke將整
合所有他們需要的資源來發起針對一款他們一直都想製作的遊戲募資:柏德之門精神的繼
承者。
2012年11月,黑曜石發起了Project Eternity。支持者們幫助他們達到了一百一十萬美元
的目標──在27小時內。他們最終募到了接近四百萬美元,不但破了紀錄,也超越他們心
中最理想的期待。「我們許多人從沒想過會達標,」Sawyer告訴我。「我們更沒想到會在
27小時內就達標。」
這些經費給了黑曜石一定程度上,他們從未擁有的自由。在Project Eternity裡,他們不
需要擔心發行商砍他們的預算,設定不合理的要求,或延時付款。工作人員不需要再擔心
遊戲會被取消了。他們已經得到了那些經費。
在2015年3月26日,接近微軟取消了《風暴之地》的三年後,黑曜石總算釋出了《永恆之
柱》。這款遊戲叫好又叫座。不久的將來,它將會有一個分成兩部分的資料片(譯按:現
在已經出了),而他們期待會推出續作,或許會有更多Kickstarter募資計畫。不論如何
,上一次他們成功了。
我們聽說,也見到過不少Kickstarter募資計畫給了太多保證最後卻作不到,或那些捲款
而逃的例子。但有時候,Kickstarter能將一間公司從註定的毀滅中拯救出來。有時候群
眾募資能帶來美好的事物。
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有人提到這篇文章沒談2010年Bethesda因為metacritic分數沒到而取消給予黑曜石的分紅
(可能少了有一百萬美元)。作者表示那是2010年的事,跟本篇文章沒有太大的關係,而
Bethesda的新維加斯分紅事件可以參照同作者的文章:
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其實這篇文討論的更有意思,只是頗長...改天有力氣再翻
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