壬辰之戰1592 - 桌遊

By Zora
at 2015-09-14T01:58
at 2015-09-14T01:58
Table of Contents
先幫忙放上募集網站
http://www.few1592.com
今天很多謝壬辰的設計師KJ和協助人員(沒問稱呼ORZ)讓我參加活動
地點在板橋桌遊列國(還請了杯飲料給我:)
WARGAME涉獵不夠多 僅玩過 冰與火之歌、星蝕(BGG居然不算戰爭類)、冷戰熱鬥
以下都是帶有主觀玩過後的感想(四人局2vs2)持明朝方 總遊戲時間約兩小時半
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
背景與代入感
在此之前沒有聽過壬辰之戰這場戰役,對於侵略朝鮮半島這段歷史
中國部份僅能用以前歷史劇中戚繼光打倭寇以及台灣最早期的歷史想像
朝鮮歷史是用世紀帝國二超級靠北邊走的龜甲船和IMBA的馬戰車來想像李舜臣
日本的武將反而是最耳熟能詳,多虧了KOEI的無雙系列作
實際玩完後,的確會感覺到日本強勢進攻以及一剛開始朝鮮的窘迫
結束時我也是達成一波反打最後以佔領地較多一點取勝(雙方比較沒有深入進攻)
關於武將卡
先說明我很討厭三國殺,所以武將卡只要很臭長得我會很生氣不想理他
效果就不討論了,光是牌的繪畫就值得贊助這個遊戲了(當然印刷品質很重要)
一張50塊全部價格也要1500了,武將卡非常有畫龍點睛之效
比較一下我玩過的三款戰棋 代入感和冰與火之歌差不多(題外話冷戰熱鬥最好星蝕次之
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
遊戲機制
作者說有參照霸業imperial的行動輪設計(同遊的人說也像奮進號 同一作者)
因為我也第一次玩這樣的機制僅以感想為主
遊戲結束有兩種方式
第一是佔領對方最重要的地盤
第二是當事件卡重置三輪後作結(地盤多取勝)
例如當連續作兩次戰爭時會抽事件卡會加速遊戲進展更快導致結束
這個機制的好處就是當我覺得他要花四五個小時結束時就發現遊戲快結束了
等於是可以算出總回合而抓準結束時間,對於不想玩太久的玩家應該不錯
相較之下...星蝕4hr 冷戰6hr 冰與火6hr 有好有壞各有利弊
2vs2機制
其實討論為主沒有太多差異當然互相cover弱邊很重要,以及有後攻優勢
骰子
運氣其實佔了一部份在其中,手黑不黑很重要...這場有七顆骰擲不到兩命中
還被反傷一orz,而武將牌一部份是以增強骰子削弱骰子為主
進攻基本上運氣比重比防守高(合理)
這不是完全策略性的遊戲,增加了些許歡樂(悲憤)氣息......
糧草控制
因為這場開了三次豐收(事件)所以沒有缺糧問題(移動徵兵戰爭 一兵都要耗一糧)
計算很簡單明瞭
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
小結
大部份時間都在兩方僵持不下中卡住,只有在最後明朝朝鮮方最後一波反打才些微取勝
假使勇敢進攻且骰運好一點可能兩邊都會有突破點出現
遊戲平衡性聽說日本比較容易贏但玩起來感覺五五波不會有特別強勢的點
當然有些武將太imba,像是傳奇的戚繼光和真田幸村,出現很快就回家洗溫泉了......
我最愛的武將是"鄭芝龍<台灣海賊王>"真心不騙作者真的這樣寫XDDDDDDDDDDDDDDDDDD
算是完整的遊戲,還有出擴充的機會(武將卡)
用募集的眼光來看
一張卡五十塊總共三十多張就一千五百塊了(買美術也值得)
何況買一款台灣自製遊戲
僅以此文章感謝今天讓我玩這款遊戲的KJ及朋友們 祝你們募集順利
--
http://www.few1592.com
今天很多謝壬辰的設計師KJ和協助人員(沒問稱呼ORZ)讓我參加活動
地點在板橋桌遊列國(還請了杯飲料給我:)
WARGAME涉獵不夠多 僅玩過 冰與火之歌、星蝕(BGG居然不算戰爭類)、冷戰熱鬥
以下都是帶有主觀玩過後的感想(四人局2vs2)持明朝方 總遊戲時間約兩小時半
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背景與代入感
在此之前沒有聽過壬辰之戰這場戰役,對於侵略朝鮮半島這段歷史
中國部份僅能用以前歷史劇中戚繼光打倭寇以及台灣最早期的歷史想像
朝鮮歷史是用世紀帝國二超級靠北邊走的龜甲船和IMBA的馬戰車來想像李舜臣
日本的武將反而是最耳熟能詳,多虧了KOEI的無雙系列作
實際玩完後,的確會感覺到日本強勢進攻以及一剛開始朝鮮的窘迫
結束時我也是達成一波反打最後以佔領地較多一點取勝(雙方比較沒有深入進攻)
關於武將卡
先說明我很討厭三國殺,所以武將卡只要很臭長得我會很生氣不想理他
效果就不討論了,光是牌的繪畫就值得贊助這個遊戲了(當然印刷品質很重要)
一張50塊全部價格也要1500了,武將卡非常有畫龍點睛之效
比較一下我玩過的三款戰棋 代入感和冰與火之歌差不多(題外話冷戰熱鬥最好星蝕次之
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遊戲機制
作者說有參照霸業imperial的行動輪設計(同遊的人說也像奮進號 同一作者)
因為我也第一次玩這樣的機制僅以感想為主
遊戲結束有兩種方式
第一是佔領對方最重要的地盤
第二是當事件卡重置三輪後作結(地盤多取勝)
例如當連續作兩次戰爭時會抽事件卡會加速遊戲進展更快導致結束
這個機制的好處就是當我覺得他要花四五個小時結束時就發現遊戲快結束了
等於是可以算出總回合而抓準結束時間,對於不想玩太久的玩家應該不錯
相較之下...星蝕4hr 冷戰6hr 冰與火6hr 有好有壞各有利弊
2vs2機制
其實討論為主沒有太多差異當然互相cover弱邊很重要,以及有後攻優勢
骰子
運氣其實佔了一部份在其中,手黑不黑很重要...這場有七顆骰擲不到兩命中
還被反傷一orz,而武將牌一部份是以增強骰子削弱骰子為主
進攻基本上運氣比重比防守高(合理)
這不是完全策略性的遊戲,增加了些許歡樂(悲憤)氣息......
糧草控制
因為這場開了三次豐收(事件)所以沒有缺糧問題(移動徵兵戰爭 一兵都要耗一糧)
計算很簡單明瞭
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小結
大部份時間都在兩方僵持不下中卡住,只有在最後明朝朝鮮方最後一波反打才些微取勝
假使勇敢進攻且骰運好一點可能兩邊都會有突破點出現
遊戲平衡性聽說日本比較容易贏但玩起來感覺五五波不會有特別強勢的點
當然有些武將太imba,像是傳奇的戚繼光和真田幸村,出現很快就回家洗溫泉了......
我最愛的武將是"鄭芝龍<台灣海賊王>"真心不騙作者真的這樣寫XDDDDDDDDDDDDDDDDDD
算是完整的遊戲,還有出擴充的機會(武將卡)
用募集的眼光來看
一張卡五十塊總共三十多張就一千五百塊了(買美術也值得)
何況買一款台灣自製遊戲
僅以此文章感謝今天讓我玩這款遊戲的KJ及朋友們 祝你們募集順利
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at 2015-09-15T06:25
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