地平線:期待黎明 食之無味 棄之可惜(1 - Steam
By Susan
at 2021-04-17T21:10
at 2021-04-17T21:10
Table of Contents
這是系列文的第一篇
如果有人願意看的話 我就會繼續寫下去
1.
在正文開始前你需要知道的幾件事:
—截至完稿前,我目前的Steam遊戲時數為57.1hr
—本篇地圖中的地點、收集要素等已完成90~95%,DLC則是30~50%
—遊戲任務(除了教學、一些差事)基本已經全部完成,考慮第二周目中
—這是我在本版發的第一篇文,請大家鞭小力一點(っ╥╯﹏╰╥c)
我對HZD抱有的期待:
—完整的角色扮演體驗
—有別於Fallout4等後啟示錄風格的科幻設定與世界觀塑造
—希望透過HZD了解甚麼是女性主義者口中讚賞的『女性英雄』
遊玩後的失望:
—玩家基本上不能扮演角色,只能去「配合角色」
—世界觀的塑造不只不夠深刻,而且有些地方還特別政治正確
—主角亞蘿伊(Aloy)的角色刻劃仍停留在1980年代
2.
首先,我想從我的個人經驗和偏好說起。
「我非常討厭育碧式的公式化開放世界。」
只要討論到公式化開放世界,許多人的千言萬語最終都會化為這一句,但我相信,和我抱
持一樣想法的人都會同意,這句總結無法代表內心底的所有聲音。
因為育碧的公式化開放世界就像是婚姻一樣,你在遊戲的初章時進入蜜月期,之後你的婚
姻就會被重複勞動以及Bug所積累的不適感所吞沒,最終被無止盡的問號和地點耗光所有
耐性,然後徹底關閉這遊戲的視窗。
這種前十小時很豐富,後六十小時很枯燥的體驗,不只會讓你「不喜歡」這款遊戲而已,
當玩家已經在這上面付出太多時間,得到了樂趣卻越來越少,最後就只會剩下疲憊與憤怒
。
然後我竟然以為地平線:期待黎明會帶給我不一樣的體驗……
*所以這篇評論會「很不客觀」,它確實是款不錯的遊戲,只是它讓我有點失望了
3.
空洞的人物與突兀的對話選項
就像上文所說的,這款遊戲雖然是一款角色扮演遊戲,但是你真的無法扮演,你只能配合
他。
首先,就是對話選項的問題,遊戲會給你三個選項來對應三種情緒,而不是像其他更傳統
的美式RPG,選項對應人物特質。
傳統美式RPG這麼做的理由是為了讓人物和玩家的配點掛勾,使玩家在自然的進行遊戲時
也能同時感受到角色的成長。
當然,對話對應情緒也不是不行,但我認為應該要先給玩家建立一個豐滿的角色,這樣玩
家才能「猜」出角色的心思,選出適當的選項。
比如,巫師三的傑洛特,因為先前大量的劇情鋪陳,角色豐滿且吸引人,所以玩家選何種
選項都不會感到突兀。
但這到了HZD,我就一下子無言了,因為我不知道該抱持甚麼樣的情緒。
而且,對話選項能提供的資訊還特別少,玩家也就更難做出選擇了。
那隨便選一個呢?
確實,在我發現三種對話選項的走向基本相同,而且不會影響劇情之後,我也就按心情選
了,但這就衍生了台詞的問題。
雖然三種對話選項的走向基本是相同的,演出和台詞卻令我感到尷尬不解。
比如,與養父羅斯特的最後一次對話,羅斯特給了亞蘿伊一個護身符並要求她不要去找他
。
(拳頭)「那就滾吧」:亞蘿伊狠狠地將護身符扔到地上,然後撂了頓狠話。
(愛心)「我了解」:亞蘿伊落寞的表示理解,並互相道謝。
(頭腦)「可是我會找到你的」:亞蘿伊表示會追羅斯特到天涯海角,永遠記得他。
這個選項很明顯是為了之後的羅斯特之死埋下伏筆,理應來說是要重點刻劃的。
但是這三種選項在我看來都非常突兀奇怪,
在我選(拳頭)的時候我甚至被亞蘿伊將護身符扔到地上的行為震驚,因為前面的劇情鋪
陳顯示亞蘿伊不像是淘氣、任性的人。
(愛心)是最不突兀的選項,但是玩家並不知道兩人的關係有多深(這段童年至成人的時
間被序章一段快速的蒙太奇帶過了),所以也顯得特別平淡。
(頭腦)則和(愛心)相反,是最誇張、最「同人感」的選項了,亞蘿伊的這段表白不只
顯示了和羅斯特的關係之深,還深到讓我以為他們之間有超越父女的關係( ? ?
)
(說真的,在座各位會對你爸有這麼露骨的表白嗎?)
(我嚴重懷疑主角亞蘿伊有潛在的戀父情結,不過這個請容我娓娓道來)
其實這三個選項只要在適當的鋪陳下都能變得合理,但是從序章開始到結束,玩家真的和
羅斯特有非常深入的互動嗎?
沒有,羅斯特不是在旁邊看,就是發任務給你。
從羅斯特,我們還可以延伸到下兩個問題點——重要角色扁平、演出沒有重點
羅斯特已經是本作中數一數二有所刻劃的角色了,但在重要的情感觸發點上還是那麼令人
摸不著頭腦,更不用說其他角色了。
我幾乎不記得除了主角外所有角色的名字,我只記得有個替亞蘿伊縫製衣服的諾拉男子,
或是不知為何喜歡/討厭亞蘿伊的阿罵,莫名歧視被逐者的戰爭首領……
這些角色幾乎對亞蘿伊不是產生衝突、推進情節,不然就是純粹對遊戲進行有意義的功能
,換言之,幾乎所有角色(無論他的性別為何)都是工具性的。
這些工具人就算得到了一點演出,演出也無法塑造角色的個性。
不知道是不是我的錯覺,好像這遊戲的所有演出都是為了地圖讀取?
話說回來,有人會說這遊戲的一個大缺點是站樁對話、表情僵硬。
但是我反而認為這個缺點是上述原因的相成下而得到的結果——虛無的劇情、空洞的人物
、突兀的對話,最終結果就是廣大的玩家們發現站樁對話其實很不對勁。
至於表情僵硬這點,亞蘿伊——得到所有鎂光燈的角色,有著豐富的臉部表情,但我還是
在某些時候對他的表情特寫感到極為出戲。
所以,表情僵硬或許不是重點,表情無法使玩家感受到正確的情緒才是重點。
因此,我必須很抱歉地說,我從來沒有真正的代入亞蘿伊這個角色裡,而當我無法代入角
色,就真的很難進入劇情中,連帶的其他的缺點有被我有意無意地放大觀察。
(全文待續)
--
如果有人願意看的話 我就會繼續寫下去
1.
在正文開始前你需要知道的幾件事:
—截至完稿前,我目前的Steam遊戲時數為57.1hr
—本篇地圖中的地點、收集要素等已完成90~95%,DLC則是30~50%
—遊戲任務(除了教學、一些差事)基本已經全部完成,考慮第二周目中
—這是我在本版發的第一篇文,請大家鞭小力一點(っ╥╯﹏╰╥c)
我對HZD抱有的期待:
—完整的角色扮演體驗
—有別於Fallout4等後啟示錄風格的科幻設定與世界觀塑造
—希望透過HZD了解甚麼是女性主義者口中讚賞的『女性英雄』
遊玩後的失望:
—玩家基本上不能扮演角色,只能去「配合角色」
—世界觀的塑造不只不夠深刻,而且有些地方還特別政治正確
—主角亞蘿伊(Aloy)的角色刻劃仍停留在1980年代
2.
首先,我想從我的個人經驗和偏好說起。
「我非常討厭育碧式的公式化開放世界。」
只要討論到公式化開放世界,許多人的千言萬語最終都會化為這一句,但我相信,和我抱
持一樣想法的人都會同意,這句總結無法代表內心底的所有聲音。
因為育碧的公式化開放世界就像是婚姻一樣,你在遊戲的初章時進入蜜月期,之後你的婚
姻就會被重複勞動以及Bug所積累的不適感所吞沒,最終被無止盡的問號和地點耗光所有
耐性,然後徹底關閉這遊戲的視窗。
這種前十小時很豐富,後六十小時很枯燥的體驗,不只會讓你「不喜歡」這款遊戲而已,
當玩家已經在這上面付出太多時間,得到了樂趣卻越來越少,最後就只會剩下疲憊與憤怒
。
然後我竟然以為地平線:期待黎明會帶給我不一樣的體驗……
*所以這篇評論會「很不客觀」,它確實是款不錯的遊戲,只是它讓我有點失望了
3.
空洞的人物與突兀的對話選項
就像上文所說的,這款遊戲雖然是一款角色扮演遊戲,但是你真的無法扮演,你只能配合
他。
首先,就是對話選項的問題,遊戲會給你三個選項來對應三種情緒,而不是像其他更傳統
的美式RPG,選項對應人物特質。
傳統美式RPG這麼做的理由是為了讓人物和玩家的配點掛勾,使玩家在自然的進行遊戲時
也能同時感受到角色的成長。
當然,對話對應情緒也不是不行,但我認為應該要先給玩家建立一個豐滿的角色,這樣玩
家才能「猜」出角色的心思,選出適當的選項。
比如,巫師三的傑洛特,因為先前大量的劇情鋪陳,角色豐滿且吸引人,所以玩家選何種
選項都不會感到突兀。
但這到了HZD,我就一下子無言了,因為我不知道該抱持甚麼樣的情緒。
而且,對話選項能提供的資訊還特別少,玩家也就更難做出選擇了。
那隨便選一個呢?
確實,在我發現三種對話選項的走向基本相同,而且不會影響劇情之後,我也就按心情選
了,但這就衍生了台詞的問題。
雖然三種對話選項的走向基本是相同的,演出和台詞卻令我感到尷尬不解。
比如,與養父羅斯特的最後一次對話,羅斯特給了亞蘿伊一個護身符並要求她不要去找他
。
(拳頭)「那就滾吧」:亞蘿伊狠狠地將護身符扔到地上,然後撂了頓狠話。
(愛心)「我了解」:亞蘿伊落寞的表示理解,並互相道謝。
(頭腦)「可是我會找到你的」:亞蘿伊表示會追羅斯特到天涯海角,永遠記得他。
這個選項很明顯是為了之後的羅斯特之死埋下伏筆,理應來說是要重點刻劃的。
但是這三種選項在我看來都非常突兀奇怪,
在我選(拳頭)的時候我甚至被亞蘿伊將護身符扔到地上的行為震驚,因為前面的劇情鋪
陳顯示亞蘿伊不像是淘氣、任性的人。
(愛心)是最不突兀的選項,但是玩家並不知道兩人的關係有多深(這段童年至成人的時
間被序章一段快速的蒙太奇帶過了),所以也顯得特別平淡。
(頭腦)則和(愛心)相反,是最誇張、最「同人感」的選項了,亞蘿伊的這段表白不只
顯示了和羅斯特的關係之深,還深到讓我以為他們之間有超越父女的關係( ? ?
)
(說真的,在座各位會對你爸有這麼露骨的表白嗎?)
(我嚴重懷疑主角亞蘿伊有潛在的戀父情結,不過這個請容我娓娓道來)
其實這三個選項只要在適當的鋪陳下都能變得合理,但是從序章開始到結束,玩家真的和
羅斯特有非常深入的互動嗎?
沒有,羅斯特不是在旁邊看,就是發任務給你。
從羅斯特,我們還可以延伸到下兩個問題點——重要角色扁平、演出沒有重點
羅斯特已經是本作中數一數二有所刻劃的角色了,但在重要的情感觸發點上還是那麼令人
摸不著頭腦,更不用說其他角色了。
我幾乎不記得除了主角外所有角色的名字,我只記得有個替亞蘿伊縫製衣服的諾拉男子,
或是不知為何喜歡/討厭亞蘿伊的阿罵,莫名歧視被逐者的戰爭首領……
這些角色幾乎對亞蘿伊不是產生衝突、推進情節,不然就是純粹對遊戲進行有意義的功能
,換言之,幾乎所有角色(無論他的性別為何)都是工具性的。
這些工具人就算得到了一點演出,演出也無法塑造角色的個性。
不知道是不是我的錯覺,好像這遊戲的所有演出都是為了地圖讀取?
話說回來,有人會說這遊戲的一個大缺點是站樁對話、表情僵硬。
但是我反而認為這個缺點是上述原因的相成下而得到的結果——虛無的劇情、空洞的人物
、突兀的對話,最終結果就是廣大的玩家們發現站樁對話其實很不對勁。
至於表情僵硬這點,亞蘿伊——得到所有鎂光燈的角色,有著豐富的臉部表情,但我還是
在某些時候對他的表情特寫感到極為出戲。
所以,表情僵硬或許不是重點,表情無法使玩家感受到正確的情緒才是重點。
因此,我必須很抱歉地說,我從來沒有真正的代入亞蘿伊這個角色裡,而當我無法代入角
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