大約會雷到前 10% 內的內容
這不是一個糟糕的作品
戰鬥很有趣、機械恐龍的設計很棒,
畫面品質表現更是目前 PS4 上的極致。
但我還是想提供一些負面的評價供參考。
1. 劇情平庸
世界觀的設定很棒,這個世界觀讓有趣的機械恐龍得以登場。
然而在「設定」之後,卻是缺乏張力的劇情實在很可惜。
沒有震撼、沒有意外驚喜也沒有會讓人想停下來沈澱的片刻
這點或許比較主觀,但對於曾花很多生命在看電影玩遊戲的人來說
地平線的劇情走向真的幾乎不曾踏出預期範圍一步。
簡直是一字一字小心翼翼的在防範脫軌一般。
除了主線平淡以外,角色的刻畫也很缺乏。
配角大多十分平面,只是個會發任務的 NPC
然後因為你之前幫我解過任務,大戰前出來露個臉
前期主要著墨的養父,在不意外的發展中退場以後
唯一比較深刻的配角就只有酗酒大叔了
不論是配角本身的成長變化,或是與主角的情感連結,都略為薄弱。
拿 TLOU 或 GTAV 來舉例有點遠,
可以想一下在秘境4 能夠感受到配角的變化、想法與情緒
在玩地平線的時候幾乎是完全沒有這種感受的。
主角與主角外群體的互動也很尷尬。
從小被群體孤離,如何重新被接納應該是一個劇情重點
然而少數有互動的就是小時候在野外救過的男子
Aloy 回到群體的過程 不是交流 不是理解
而是 你好強 長老說你很棒棒 原來是預言中的人啊
哇
作為開放世界動作遊戲,地平線真的很棒
但如果是喜愛角色扮演的人,我認為地平線在這方面有待加強
2. 莫名所以的大頭對話
地平線的對話處理真的糟透了。
NPC 的頭佔了半個螢幕,然後幾乎只有嘴巴會動
或是主角的頭佔了左半邊螢幕,讓出右邊 1/4 給 NPC 的頭
除了可以證明有認真配唇形以外幾乎沒有什麼用處的對話運境
主線支線,這樣的對話方式都佔了大多數
有一萬種對話拍攝方法都比這個方式好,
重要的對話那就該是有場景有肢體動作,
鏡頭可能不該在說話的人臉上,而是他的手指或腿的動作,
或是該拍對方的表情,或是拍個看過去的沙灘或窗簾或蒼蠅什麼的
不那麼重要的對話你可以邊走邊講,或是不要語音直接讓玩家放心把文字按過去
甚至頭上冒泡泡都比較好
隨便舉例,可以想想 P5 怎麼處理對話?
最不重要的丟去手機簡訊,一秒可以按十條過去
次要的用繪畫表情加上簡單的 3D 肢體動作
最重要的做成動畫
地平線則對這種對話重要性層級的劃分就差很多,
除了真的超路人單位直接按過去以外
從小支線以上大量採用拍大頭配唇形的作法
影響遊戲節奏也很讓人出戲
3. 支線任務
重複的程度太高了。
跟著地板亮亮的線走,
走到一個中間點,發現了比較大的亮亮
再跟著亮亮線走,
喔,發現你了
當然地平線不是這種無聊支線任務的首創者,
把這種任務發揚光大的那款遊戲更無聊。
4. 立體映像、錄音帶、錄音帶、你今天聽了嗎?
拿另外一個很愛錄音帶的 MGS 來說好了
MGS 大約是一個任務中撿到了錄音帶,回去有空播來聽,
可以順便吃個餅乾喝個茶什麼的
和地平線最大的差別是:
1. 不會一瞬間送你10 卷錄音帶
2. 不會揀起來開始迫不及待的自我放映
就算地平線的主線劇情比我印象中的好十倍,那堆錄音帶也足以摧毀它
你翻山越嶺,來到覺得會有最重大事件的地方
你的身世、世界的謎團,都即將在這裡解開,
可能還會遭遇前所未見的強敵...
然後你就進入了立體映像館,
開始悠閒的觀賞一些重要和更多沒這麼重要的立體映像
和更多更不重要的錄音帶
彷彿是有個完全知道要怎麼完美的破壞遊戲節奏的員工在報復公司一樣
我很愛了解遊戲設定和背景,但無法原諒這些錄音帶
有如血源詛咒在激戰之後回到夢境
心中忐忑的準備迎接最終結局,
結果老獵人打開單槍投影機開始播放雅南 Discovery 節目給你看
簡直令人髮指
--
這不是一個糟糕的作品
戰鬥很有趣、機械恐龍的設計很棒,
畫面品質表現更是目前 PS4 上的極致。
但我還是想提供一些負面的評價供參考。
1. 劇情平庸
世界觀的設定很棒,這個世界觀讓有趣的機械恐龍得以登場。
然而在「設定」之後,卻是缺乏張力的劇情實在很可惜。
沒有震撼、沒有意外驚喜也沒有會讓人想停下來沈澱的片刻
這點或許比較主觀,但對於曾花很多生命在看電影玩遊戲的人來說
地平線的劇情走向真的幾乎不曾踏出預期範圍一步。
簡直是一字一字小心翼翼的在防範脫軌一般。
除了主線平淡以外,角色的刻畫也很缺乏。
配角大多十分平面,只是個會發任務的 NPC
然後因為你之前幫我解過任務,大戰前出來露個臉
前期主要著墨的養父,在不意外的發展中退場以後
唯一比較深刻的配角就只有酗酒大叔了
不論是配角本身的成長變化,或是與主角的情感連結,都略為薄弱。
拿 TLOU 或 GTAV 來舉例有點遠,
可以想一下在秘境4 能夠感受到配角的變化、想法與情緒
在玩地平線的時候幾乎是完全沒有這種感受的。
主角與主角外群體的互動也很尷尬。
從小被群體孤離,如何重新被接納應該是一個劇情重點
然而少數有互動的就是小時候在野外救過的男子
Aloy 回到群體的過程 不是交流 不是理解
而是 你好強 長老說你很棒棒 原來是預言中的人啊
哇
作為開放世界動作遊戲,地平線真的很棒
但如果是喜愛角色扮演的人,我認為地平線在這方面有待加強
2. 莫名所以的大頭對話
地平線的對話處理真的糟透了。
NPC 的頭佔了半個螢幕,然後幾乎只有嘴巴會動
或是主角的頭佔了左半邊螢幕,讓出右邊 1/4 給 NPC 的頭
除了可以證明有認真配唇形以外幾乎沒有什麼用處的對話運境
主線支線,這樣的對話方式都佔了大多數
有一萬種對話拍攝方法都比這個方式好,
重要的對話那就該是有場景有肢體動作,
鏡頭可能不該在說話的人臉上,而是他的手指或腿的動作,
或是該拍對方的表情,或是拍個看過去的沙灘或窗簾或蒼蠅什麼的
不那麼重要的對話你可以邊走邊講,或是不要語音直接讓玩家放心把文字按過去
甚至頭上冒泡泡都比較好
隨便舉例,可以想想 P5 怎麼處理對話?
最不重要的丟去手機簡訊,一秒可以按十條過去
次要的用繪畫表情加上簡單的 3D 肢體動作
最重要的做成動畫
地平線則對這種對話重要性層級的劃分就差很多,
除了真的超路人單位直接按過去以外
從小支線以上大量採用拍大頭配唇形的作法
影響遊戲節奏也很讓人出戲
3. 支線任務
重複的程度太高了。
跟著地板亮亮的線走,
走到一個中間點,發現了比較大的亮亮
再跟著亮亮線走,
喔,發現你了
當然地平線不是這種無聊支線任務的首創者,
把這種任務發揚光大的那款遊戲更無聊。
4. 立體映像、錄音帶、錄音帶、你今天聽了嗎?
拿另外一個很愛錄音帶的 MGS 來說好了
MGS 大約是一個任務中撿到了錄音帶,回去有空播來聽,
可以順便吃個餅乾喝個茶什麼的
和地平線最大的差別是:
1. 不會一瞬間送你10 卷錄音帶
2. 不會揀起來開始迫不及待的自我放映
就算地平線的主線劇情比我印象中的好十倍,那堆錄音帶也足以摧毀它
你翻山越嶺,來到覺得會有最重大事件的地方
你的身世、世界的謎團,都即將在這裡解開,
可能還會遭遇前所未見的強敵...
然後你就進入了立體映像館,
開始悠閒的觀賞一些重要和更多沒這麼重要的立體映像
和更多更不重要的錄音帶
彷彿是有個完全知道要怎麼完美的破壞遊戲節奏的員工在報復公司一樣
我很愛了解遊戲設定和背景,但無法原諒這些錄音帶
有如血源詛咒在激戰之後回到夢境
心中忐忑的準備迎接最終結局,
結果老獵人打開單槍投影機開始播放雅南 Discovery 節目給你看
簡直令人髮指
--
All Comments