Map Callout是指把地圖分區命名,方便傳遞情報
這篇是整理Onehitclub的地圖意識文章
http://onehitclub.com/2016/02/24/map-callouts-and-their-importance/
AT如果想加強溝通,固定地圖用語會很方便
但是RT如果也使用簡單易懂的callout
單排時不見得沒有幫助
以CSGO來說,使用罐頭訊息時,隊友會看到發訊者的位置名稱
OW只有HUD標示位置(比較直覺,但是偶爾會溝通不便)
例如Hollywood A點http://imgur.com/4sDoSuE
狙擊手電梯(lift)、死神巷子(alley)、警衛室(security)小美
會比相對位置好理解
Callout使用有幾個要點:
1.越短越好
2.兩層的區域可以使用上/下(原文是lower/upper 中文可用一樓二樓等)
3.一張圖不同區域可以重複名稱,減少需要記憶的字量
(可以注意的是因為ow地圖分歧路線不多 MID中路/中線幾乎每張圖都能用
原本是在收集TF2vsOW資料時注意到的,比方說TF2的Gravel Pit一開始就有
兩個點能進攻,OW地圖也相較較小,比較難做出多分岔)
之所以會提這個是因為ow的觀察者模式不像V社都大大方方的自由觀察視角
甚至還有鳥瞰模式
ow只能固定在友方角色身上 就算開自訂也只有類似監視攝影機的模式
沒辦法很完整的觀察地圖全貌(reddit也有人正在畫自製地圖)
沒有地圖就很難討論戰術 拖慢玩家熟悉打法的時間
爭取更新準備時間?(純屬假設)
--
不迷戀、不追求、不干涉!
--
這篇是整理Onehitclub的地圖意識文章
http://onehitclub.com/2016/02/24/map-callouts-and-their-importance/
AT如果想加強溝通,固定地圖用語會很方便
但是RT如果也使用簡單易懂的callout
單排時不見得沒有幫助
以CSGO來說,使用罐頭訊息時,隊友會看到發訊者的位置名稱
OW只有HUD標示位置(比較直覺,但是偶爾會溝通不便)
例如Hollywood A點http://imgur.com/4sDoSuE
狙擊手電梯(lift)、死神巷子(alley)、警衛室(security)小美
會比相對位置好理解
Callout使用有幾個要點:
1.越短越好
2.兩層的區域可以使用上/下(原文是lower/upper 中文可用一樓二樓等)
3.一張圖不同區域可以重複名稱,減少需要記憶的字量
(可以注意的是因為ow地圖分歧路線不多 MID中路/中線幾乎每張圖都能用
原本是在收集TF2vsOW資料時注意到的,比方說TF2的Gravel Pit一開始就有
兩個點能進攻,OW地圖也相較較小,比較難做出多分岔)
之所以會提這個是因為ow的觀察者模式不像V社都大大方方的自由觀察視角
甚至還有鳥瞰模式
ow只能固定在友方角色身上 就算開自訂也只有類似監視攝影機的模式
沒辦法很完整的觀察地圖全貌(reddit也有人正在畫自製地圖)
沒有地圖就很難討論戰術 拖慢玩家熟悉打法的時間
爭取更新準備時間?(純屬假設)
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不迷戀、不追求、不干涉!
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