國小老師的桌遊心得 - 桌遊
By Edward Lewis
at 2012-05-03T23:00
at 2012-05-03T23:00
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算一算,踏入教育這個領域,大約也有7-8年了,
再加上自己本身也愛玩,因此在幾年前偶然接觸到桌上遊戲這個領域之後,
也試著將桌遊做為教具,導入一些課程及學生課餘休閒活動用。
也幸好,在下服務於偏遠地區,一方面每班學生人數較少(最多10人、最少3人)
另外,孩子們很多家中沒有電腦,還不至於太依賴聲光刺激。
因此對於一個『上課可以玩遊戲』的教師,自然會感到興趣,
也因此成為推動孩子對桌遊興趣的主因。
(至於在都市型學校是否合適,可能就要再思考了)
當然,雖然部分桌遊有教育性,但若是要講求測驗成效,
還是比不上正規課程及教科書。
因此,個人選擇遊戲的目的便在於其二:
1.引發學習動機及自主思考:
讓孩子們感到興趣,並且有興趣去主動學習一些雜學知識。
比方說,開個石器時代,剛好可以對應五年級社會的原始人生活。
卡坦島則是唬爛一些和大航海時代相關的知識(順便看神鬼奇航)。
發電廠則是可以扯到自然科的能源相關課程。
讓孩子們可以從課本以外,多去學習一些奇奇怪怪的生活知識。
2.強化基本心算:
這一點也是我覺得桌遊比電腦遊戲好的地方。
電腦遊戲按下指令後,通常電腦都會自動幫你算好。
所以學生都不太注意數字的變化。
(先前開農流行時,有個孩子開心的跟我說:老師,我跟你講歐,
這個肥料灑下去,作物就會長很快歐。
過了兩天,跑來跟我哭~~老師!為什麼我越玩錢越少?)
而桌遊的狀況,則是一切都需要自己計算。
基本上,孩子的勝負心都蠻強的,若是在加上一些小獎品的誘因,
大多都會想要獲勝。因此可以透過一些簡易的策略類遊戲讓孩子慢慢『算』。
(這也讓一些學業成就不佳的孩子,能有勝利的機會。
有些孩子,雖然書念不好,不過對於數字或是領土占領一類的機制蠻敏感的。)
以下,就手上有的遊戲做些評論:
bang:
應該是我所入手的第一款桌遊,但最近比較少拿出來了。
時間算是一個因素。一場約30~40分,大概一節課只能玩一場就沒了。
先死的人會很無聊,就會在旁邊亂。
再加上孩子們比較缺乏『觀察』其他人身分的習慣,
隨意亂打,輸了又容易抱怨。
所以後來我就比較少拿出來了。
(教訓:要選擇可以同時開始&結束的遊戲,不可以讓有人先離開)
卡卡頌:
算是對於國小生的推薦物,也是我第二款買的桌遊。
低年級光是當作拼圖就可以玩得很爽了,
(我是當作獎勵品,把版塊用影印機印一堆出來之後,再分開減成小塊。
集滿幾點就可以抽一張拼圖,貼在教室的個人『領土』上。順便當作教室布置。
等學期末在比賽看誰的城堡最大。)
等到年紀大一點(2年級)就可以開始玩規則了。
不過對於國小生,該開始時規則要做一些簡化。
(例如農夫、我一直和他們玩了快20次以上,才加入這個規則)
再加上,卡卡的數字並不複雜,用簡易的加法就可應付,
所以可以讓他們自己計算分數,作簡易的加法心算練習。
之後等熟悉基本規則後,再慢慢追加其他變化。
這款遊戲,也是唯一我有買後續擴充的作品(小人、小豬、火龍)。
發電廠:
可頭有人覺得我頭腦壞掉,怎麼會找這麼硬的遊戲給國小生玩?
不過其實單就規則來說,其實電廠的所需數學並不複雜。
(只要會二位數的加減法就可應付)
而競標的規則,其實和孩子們練習過幾次之後,其實他們也慢慢知道了如何運作。
(但玩的是否『好』,則要看個人天分了)
而在幾次遊玩之後,他們也慢慢開始了解物價漲跌、領土擴張壓制的概念。
一套遊戲內,包含了許多的策略概念在其中。
因此個人也是蠻喜歡這個遊戲,能夠得獎確實是有其成功之處。
可惜缺點在於時間太長,即便花了兩節課,也無法讓遊戲ending。
我到現在,還沒辦法和孩子們玩過一場『完整』的電廠遊戲。
都是約好在下課前5分鐘做為end時間,以此判斷勝負。
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at 2012-05-04T21:01
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